As Ilhas Esmeralda dos Celtas

As ilhas esmeralda dos celtas ondulam verdes e enevoadas entre um mar prateado e céus de um cinzento suave, salpicadas de casas redondas com telhado de colmo, antigos carvalhais e círculos de pedras que vibram baixinho. A névoa paira sobre lagos imóveis e, do outro lado, quase sem se ver, fica a Terra da Juventude, onde ninguém envelhece. As ilhas estão cheias de maravilhas meigas: um duende brincalhão que muda de forma, um velho e reluzente salmão, uma tímida selkie do lago e quatro crianças transformadas há muito tempo em cisnes que cantam. Aqui um herói não é o mais forte nem o que grita mais alto, mas quem está cheio de ideias, escuta com bondade e cumpre uma promessa. Os feitos maiores fazem-se com imaginação, coragem e um bom coração, e até um estranho de aspeto assustador, recebido com uma palavra amiga, muitas vezes está mais sozinho do que zangado.

3 histórias Idades 3 to 12

Histórias deste mundo

Os Caminhos Enredados de Pook

Conduzido por um adulto

Está quase na hora da feira de maio. Mas os caminhos sinuosos do Bosque de Carvalhos Sussurrantes ficaram todos enredados. Fitas suaves de névoa enrolam-nos...

Idades 6 to 8 25 min spatiallogic

A Canção de Embalar das Crianças-Cisne

Todas as tardes, quatro cisnes brancos cantam uma cançãozinha sobre o Lago Enevoado. A sua canção de embalar levanta a névoa e pinta o céu de rosa e ouro....

Idades 6 to 8 25 min memoryvocabulary

A Viagem à Terra da Juventude

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Idades 9 to 12 40 min logicspatial

Heróis de exemplo

Niamh

6 to 8

Forças

ImaginaçãoBondade
Energia

Leva consigo

um manto de lãum raminho de carvalhoum bolo de aveia e mel

Cian

6 to 8

Forças

Coragem
Energia

Leva consigo

uma pequena harpaum novelo de lã vermelhaum petisco para o puca

Aoife

9 to 12

Forças

CuriosidadePaciência
Energia

Leva consigo

um rolo de lã vermelhaum raminho de carvalhouma pequena harpaum nó da amizade

Donal

9 to 12

Forças

CoragemImaginação
Energia

Leva consigo

um cajado robustouma linha de pescaum bolo de aveia e mel

Quem é quem

Forças

Imaginação
Imaginar ideias e experimentá-las. Nas ilhas verdes, uma boa ideia abre portas que a força nunca conseguiria, e uma adivinha resolve-se com a cabeça fria.
Coragem
Um coração firme num momento enevoado e assustador. A coragem não é não ter medo; é continuar bondoso e tentar à mesma, mesmo quando se tem medo.
Bondade
O cuidado por toda a alma, fada ou amiga. Os maiores heróis das ilhas são os que partilham, ajudam e cumprem uma promessa.
Curiosidade
Fazer a pergunta certa e reparar no que os outros não veem. Nas ilhas enevoadas, um olhar atento encontra muitas vezes o fio que leva a casa.
Paciência
Esperar com amabilidade e tentar de novo, até que uma criatura tímida ou um caminho enredado se resolva. Nas ilhas, o salmão e a selkie só se aproximam de quem tem paciência.

Personagens

A Velha Maeve, Tecedora de Histórias
A bondosa e idosa tecedora de histórias da Casa Redonda, que conhece todos os contos das ilhas e manda os heróis em viagem com uma palavra calorosa e um bom presente.
Danu, a Bondosa
A meiga deusa-mãe das ilhas verdes, que vela pela terra e pelo lago e sorri aos heróis que vencem a pensar e a cuidar dos outros, e não pela força.

Criaturas

Pook, o Puca
Um duende brincalhão do carvalhal que muda de forma, adora jogos e surpresas, e dá dicas úteis (e uma ou outra partida inofensiva) a quem gosta.
O Salmão da Sabedoria
Um salmão velho e reluzente que nada no lago enevoado e sabe a resposta a qualquer adivinha. É justo e bondoso, e partilha de bom grado uma pista com quem tem ideias e com quem é meigo.
Sorcha, a Selkie
Uma meiga mulher-foca do lago que pode despir a sua pele de foca para caminhar em terra. Parece tímida e um pouco solitária, mas uma palavra amiga torna-a uma amiga leal que leva os viajantes de barco através da névoa.
As Crianças-Cisne
Quatro crianças meigas transformadas há muito tempo em cisnes brancos, cujo canto da tarde levanta a névoa e dá cor ao anoitecer. Quando o seu canto vacila, uma névoa cinzenta demora-se sobre o lago.

Lugares

A Casa Redonda
A aconchegante casa redonda de telhado de colmo no coração da aldeia, o lar dos heróis, com uma lareira quente ao centro e histórias contadas à sua volta todas as noites.
O Bosque de Carvalhos Sussurrantes
Um bosque antigo de grandes carvalhos onde as fadas brincam, as folhas sussurram velhos segredos e os caminhos sinuosos se podem enredar para quem não tem um fio a seguir.
O Círculo de Pedras
Um antigo círculo de altas pedras cinzentas numa colina verde que vibra baixinho ao amanhecer e ao anoitecer, e escuta quando as crianças-cisne cantam.
O Lago Enevoado
Um lago cinzento e imóvel, muitas vezes envolto em névoa suave, lar do velho salmão e da tímida selkie, de onde um barco pode deslizar até à Terra da Juventude.
A Terra da Juventude
O meigo Outro Mundo do outro lado da névoa, outrora chamado Tir na nOg, onde ninguém envelhece, as macieiras estão sempre em flor e um bom coração é a única forma de entrar.

Objetos

O Novelo de Lã Vermelha
Um novelo de lã vermelha viva. Ata uma ponta onde começas e podes sempre segui-la de volta, por mais enredado que o caminho fique.
O Bolo de Aveia e Mel
Um bolo de aveia quente e doce. Partilhado com uma alma tímida ou solitária, pode transformar uma cara preocupada num amigo.
A Pequena Harpa
Uma pequena harpa de madeira. Uma melodia simples tocada de coração pode despertar o canto das crianças-cisne e levantar a névoa.
O Raminho de Carvalho
Um pequeno raminho de folhas de carvalho. Um sinal de amizade que as fadas e a gente da Terra da Juventude conhecem e respeitam.

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