uma história de As Ilhas Esmeralda dos Celtas

A Viagem à Terra da Juventude

Um amiguinho da aldeia desapareceu. Ontem correu atrás de um veado branco, até ao Lago Enevoado e através da água, para dentro da Terra da Juventude. Esse é...

Idades 9 to 12 2 to 5 Jogadores 40 min logic · spatial · observation · social emotional
Conduzido por um adulto

Nível de leitura

A mesma história, com palavras mais simples ou mais ricas.

As Ilhas Esmeralda dos Celtas

As ilhas esmeralda dos celtas ondulam verdes e enevoadas entre um mar prateado e céus de um cinzento suave, salpicadas de casas redondas com telhado de colmo, antigos carvalhais e círculos de pedras que vibram baixinho. A névoa paira sobre lagos imóveis e, do outro lado, quase sem se ver, fica a Terra da Juventude, onde ninguém envelhece. As ilhas estão cheias de maravilhas meigas: um duende brincalhão que muda de forma, um velho e reluzente salmão, uma tímida selkie do lago e quatro crianças transformadas há muito tempo em cisnes que cantam. Aqui um herói não é o mais forte nem o que grita mais alto, mas quem está cheio de ideias, escuta com bondade e cumpre uma promessa. Os feitos maiores fazem-se com imaginação, coragem e um bom coração, e até um estranho de aspeto assustador, recebido com uma palavra amiga, muitas vezes está mais sozinho do que zangado.

Dois heróis celtas mais velhos na margem enevoada de um lago ao amanhecer com um raminho de carvalho, um ténue Outro Mundo em flor que brilha do outro lado da névoa, um salmão a saltar e uma selkie por perto.

Lê em voz alta, devagar e com carinho. Para muitas vezes para deixar as crianças responderem. Aqui não há respostas erradas, só ideias novas e corajosas para tentar.

Lê em voz alta, ou deixa uma criança mais velha ler sozinha. Faz uma pausa a cada pergunta para que os heróis possam decidir em conjunto. Aqui não há respostas erradas, só ideias mais corajosas para tentar.

Antes de começar

A Viagem à Terra da Juventude

Um amiguinho da aldeia desapareceu. Ontem correu atrás de um veado branco, até ao Lago Enevoado e através da água, para dentro da Terra da Juventude. Esse é o meigo Outro Mundo, outrora chamado Tir na nOg, onde ninguém envelhece. É um lugar lindo. É esse o perigo. Quanto mais tempo o vosso amigo lá ficar, mais se esquece do caminho de casa.

A Velha Maeve, a Tecedora de Histórias, chama-vos para junto de si. "Vocês os dois têm a cabeça cheia de ideias e o coração bondoso", diz ela. "Querem atravessar a névoa e trazer o nosso amigo de volta com doçura, antes que se esqueça de nós por completo?"

Ela dá-vos três presentes: um raminho de carvalho para dar sorte, um bolo de aveia e mel para partilhar, e um novelo de lã vermelha. Depois sorri. "Aqui não vencemos por sermos os mais fortes. Vencemos por sermos corajosos, bondosos e cheios de ideias."

Qual é o nome do teu herói? És um herói de Imaginação, de Coragem ou de Bondade?

Um amiguinho da aldeia não voltou para casa. Ontem, diz a história, vislumbrou um veado branco à beira das árvores e seguiu-o, até ao Lago Enevoado e através da água cinzenta e quieta, para dentro da Terra da Juventude. Esse é o meigo Outro Mundo para lá da névoa, outrora chamado Tir na nOg, onde as macieiras estão sempre em flor e ninguém envelhece. É o lugar mais lindo de qualquer conto. É exatamente esse o seu perigo: quanto mais tempo uma alma lá se demora, mais se esquece das caras e do caminho de volta a casa.

A Velha Maeve, a Tecedora de Histórias, chamou-vos aos dois para junto da lareira quente da Casa Redonda. "Têm a cabeça cheia de ideias e o coração bondoso", disse ela, "e isso vale muito mais do outro lado da névoa do que qualquer espada. Querem ir atrás do nosso amigo e trazê-lo a casa, com doçura, antes que a lembrança de nós se apague por completo?"

Nas vossas mãos colocou três presentes: um raminho de carvalho para dar sorte, um bolo de aveia e mel embrulhado num pano, e um novelo de lã vermelha viva. "Lembrem-se", disse ela, "do outro lado da névoa não vencemos por sermos os mais fortes. Vencemos por sermos corajosos, bondosos e cheios de ideias. E cumprimos as nossas promessas."

Qual é o nome do teu herói? Que qualidade vais levar: Imaginação, Coragem ou Bondade?

Para o adulto Preparação, regras e respostas. Abre quando quiseres (contém as soluções).

A Viagem à Terra da Juventude: Regras para o Adulto

O Guia para o Adulto explica como funciona o jogo todo; lê-o primeiro se isto é novo para ti. Esta página tem só o que é especial nesta história. Uma jogada falhada nunca é uma derrota; ninguém perde. Esta é uma história mais corajosa do que outras, passada no enevoado Outro Mundo com a sua atração silenciosa de ficar para sempre, mas as boas ideias e a bondade vencem sempre, e ninguém fica magoado de verdade.

Preparação

  • Imprime o mapa. Cada jogador põe uma figurinha na Partida, a margem do lago de casa.
  • Este mundo não tem magia. Em vez disso, cada herói apoia-se numa ou duas das cinco qualidades: Imaginação (inventar ideias), Coragem (um coração firme), Bondade (cuidar dos outros), Curiosidade (reparar no que os outros não veem) ou Paciência (esperar e tentar de novo). Na ficha do herói, onde diz magia, deixa cada criança escrever a qualidade de que mais gosta. Duas qualidades diferentes funcionam melhor juntas.
  • Dá a cada jogador cinco estrelas de energia (cinco pequenas fichas ou peças). São gastas e repostas durante o jogo.
  • Prepara três objetos, se puderes: um raminho ou folha para o raminho de carvalho, um bolinho ou ficha para o bolo de aveia e mel, e um novelo de fio ou lã vermelha. Qualquer coisa pode ser qualquer coisa.
  • Mantém os teus dados e a tabela de bandas de dados do fim do kit ao teu lado.

A Reviravolta do Destino

Uma vez em cada lugar, os jogadores podem lançar para uma reviravolta; lê a linha correspondente. O Guia explica como funciona.

Lançamento Reviravolta do Destino
1 Pook, o Puca, aparece e dá-vos uma dica grátis.
2 Voltam a encontrar a vossa coragem e recuperam uma estrela de energia.
3 Uma brisa suave vinda do lago, e o próximo desafio é Fácil.
4 O Salmão da Sabedoria sopra uma bolha da sorte. Está tudo bem.
5 Um raminho de carvalho para dar sorte: guarda uma jogada para usar mais tarde.
6 Um rebentar de canto de pássaros, e por um momento todos se sentem corajosos.

Como termina

Nesta história não há inimigo e nada para derrotar. O único perigo é a atração meiga da Terra da Juventude, a tentação de ficar para sempre naquele lugar lindo e esquecido. A história ganha-se não por derrotar alguém, mas por lembrar a casa: os heróis ajudam com doçura o seu amigo meio esquecido a recordar a gente e a lareira que o esperam, atam a lã vermelha para que todos encontrem o caminho de volta, e escolhem, com bondade e juntos, regressar através da névoa. Deixa essa escolha acontecer; é esse o objetivo todo. Vê a página das adivinhas para os três desafios e as suas soluções.

Paragem 1: A Adivinha do Salmão

Um velho salmão prateado e reluzente que emerge de um lago imóvel e enevoado junto a dois heróis mais velhos que refletem com atenção na margem.

Descem até à margem do Lago Enevoado. A água está cinzenta e quieta. Como vão alguma vez atravessar?

Então um grande peixe prateado emerge nas ondas. É o Salmão da Sabedoria, velho, reluzente e bondoso. "Eu sei o caminho para atravessar", diz ele, "e vou dizer-vos, se souberem responder à minha adivinha."

Podiam ouvir com atenção e pensar nisso em conjunto? Um palpite corajoso e pensado também é permitido. Tentem alguma coisa e vejam.

Quando respondem, o salmão agita a cauda na água. "Bem pensado", diz ele. Mostra-vos onde esperar pelo barco.

O caminho levou-vos até à margem do Lago Enevoado, onde a água jazia lisa e cinzenta e a margem distante se perdia numa névoa branca e suave. Não parecia haver maneira nenhuma de atravessar, e nem um barco à vista.

Então a superfície quebrou-se e ergueu-se um grande salmão velho, as escamas brilhantes como prata gasta: o Salmão da Sabedoria, que dizem saber a resposta a todas as adivinhas alguma vez feitas. "Eu sei o caminho para atravessar o lago", disse ele, numa voz como água lenta, "e tenho todo o gosto em partilhá-lo. Mas primeiro têm de responder a uma adivinha minha. Sou justo, e sou bondoso, por isso pensem bem e não tenham medo."

Vão ouvir com atenção e descobri-la em conjunto? Um palpite corajoso e pensado também é bem-vindo, pois o salmão não é nenhum trapaceiro. O que tentam?

Quando a vossa resposta chegou, o salmão baixou a grande cabeça e agitou a cauda, a mandar lentos círculos pelo lago. "Bem pensado", disse ele, quase a sorrir, e disse-vos onde na margem deviam esperar por quem vos podia levar para o outro lado.

Para o adulto: a solução

O desafio. O Salmão da Sabedoria não mostra o caminho para atravessar o Lago Enevoado até os jogadores responderem à sua adivinha. É justo e bondoso, e quer que eles se saiam bem.

A adivinha. Lê-a em voz alta: "Não sou pássaro, e no entanto voo. Não tenho asas, e no entanto cruzo o céu. Não me podem apanhar nem me podem guardar, e desapareço no momento em que te viras para olhar. O que sou eu?" A resposta é a névoa (ou uma nuvem, que o salmão aceita com igual gosto, já que ambas pairam sobre o lago).

Solução pretendida. Este é um desafio de pensamento, de Imaginação e um pouco de paciência. Deixa as crianças falar sobre isso em conjunto. O salmão aceita a resposta certa e, por ser bondoso, aceita também um palpite corajoso e pensado.

Ajuda. Se ficarem encravadas, o salmão oferece uma pista ("Caminharam por dentro de mim toda a manhã, e não me conseguem segurar na mão"), ou Pook, o Puca, sussurra a resposta do meio dos juncos. Um palpite dado com coragem ganha na mesma o caminho para o outro lado.

Para tornar mais simples. Para os mais pequeninos, aponta à volta e pergunta: "O que paira sobre o lago, por onde podemos caminhar mas que nunca conseguimos segurar?" Apontar para a névoa é a resposta toda.

Paragem 2: A Travessia da Selkie

Uma meiga selkie com um manto de pele de foca cinzenta que rema com dois heróis mais velhos através de um lago enevoado num pequeno barco, enquanto os heróis lhe oferecem um sorriso e um bolo de aveia.

Junto aos juncos espera Sorcha, a Selkie, uma meiga mulher-foca de manto cinzento e macio. Tem um barquinho de madeira. Mas é tímida, e parece um pouco solitária, e não vos olha bem nos olhos.

Isto não é coisa que se ganhe pela força. Como podiam ser bondosos com ela? Podiam dar-lhe uma palavra amiga. Podiam partilhar o vosso bolo de aveia e mel. O que tentam?

Quando são bondosos, Sorcha sorri pela primeira vez em muito tempo. "Entrem", diz ela baixinho. Rema convosco para dentro da névoa, e do outro lado espera a Terra da Juventude.

Onde o salmão tinha apontado, por entre os juncos sussurrantes, jazia pronto um barquinho de madeira, e ao lado dele esperava Sorcha, a Selkie, uma meiga mulher-foca envolta num manto macio de pele de foca cinzenta. Tinha olhos escuros e bondosos, mas não os erguia bem até aos vossos. Parecia terrivelmente tímida, e mais solitária do que o lago cinzento inteiro, como se ninguém lhe tivesse dito uma palavra amiga em anos.

Isto nunca foi coisa que se ganhe pela força. Que bondade podiam oferecer-lhe? Podiam dar-lhe uma palavra amiga, ou dizer-lhe que não está sozinha, ou partilhar o bolo de aveia e mel que a Maeve vos deu. O que fazem?

Quando ofereceram a vossa bondade, algo em Sorcha amoleceu, e ela sorriu, devagar e surpreendida, como se tivesse meio esquecido como se fazia. "Eu levo-vos para o outro lado", disse ela baixinho. "Entrem, e fiquem perto." Pegou nos remos e remou convosco para dentro da névoa e, na margem distante, a brilhar através do branco, a Terra da Juventude começou a surgir devagar.

Para o adulto: a solução

O desafio. Sorcha, a Selkie, tem o único barco, mas é tímida e um pouco solitária e não olha os heróis nos olhos. Têm de ganhar a sua confiança para serem levados para o outro lado da névoa. Isto nunca se ganha pela força nem a exigir.

Solução pretendida. Este é um momento de Bondade e Coragem. Qualquer calor verdadeiro funciona: uma palavra amiga, dizer-lhe que não está sozinha, perguntar o seu nome, ou partilhar o bolo de aveia e mel. É preciso uma pontinha de coragem para falar primeiro a um estranho tímido. Quando as crianças são bondosas, Sorcha sorri, pega nos remos e rema com eles para o outro lado.

Ajuda. Se as crianças congelarem ou não souberem o que dizer, faz a Sorcha fungar baixinho e murmurar: "Ninguém nunca para para falar comigo." Uma única palavra amiga derrete a sua timidez. Partilhar até uma migalha do bolo conta como sucesso completo e repõe uma estrela de energia.

Para tornar mais simples. Para os mais pequeninos, basta pedir-lhes que acenem e digam "olá, queres ser nossa amiga?" Esse único olá amigável chega para conquistar a Sorcha.

Paragem 3: A Terra da Juventude

Um Outro Mundo em flor de macieiras sempre floridas e suave luz dourada, onde dois heróis mais velhos pegam com carinho na mão de um amiguinho para o levar a casa.

Saltam para terra, para dentro do Outro Mundo. As macieiras estão todas em flor, a luz é dourada, e ali está o vosso amigo, a rir no meio das flores. Mas quando chamam o seu nome, ele só se lembra de vocês pela metade. "Fiquem", diz ele. "Fiquem aqui para sempre. Aqui é sempre tão lindo."

Seria fácil ficar. É esse o perigo. Mas vocês lembram-se de casa: a Casa Redonda quente, a gente que vos ama, a forma como o lago brilha ao amanhecer.

Isto não é uma luta. Como vão ajudar o vosso amigo a lembrar-se de casa? Podiam falar-lhe de casa até ele sorrir. Podiam atar a lã vermelha para que todos encontrem o caminho de volta. O que fazem?

Com doçura e carinho, ajudam o vosso amigo a lembrar-se. Os olhos dele clareiam. "Casa", diz ele. "Sim. Vamos para casa juntos." Atam a lã vermelha com força, e todos escolhem, juntos, regressar.

Saíram do barco para dentro do Outro Mundo, e ele cortou-vos a respiração. As macieiras erguiam-se por todo o lado em suave flor cor-de-rosa, a luz caía quente e dourada, e o próprio ar parecia vibrar com uma paz sonolenta e feliz. E ali, no meio de um prado de flores, estava o vosso amiguinho, a rir, como se nunca tivesse existido problema nenhum em parte alguma.

Mas quando chamaram o seu nome, ele virou-se devagar, e os seus olhos estavam enevoados. "Oh", disse ele, "conheço-vos? Não importa. Fiquem. Fiquem aqui comigo. Aqui nada dói, e ninguém tem de partir." Era o mais meigo perigo que alguma vez tinham enfrentado, e o mais difícil, porque uma parte de vocês também queria ficar.

Então lembraram-se de casa: a lareira quente da Casa Redonda, a gente que vos amava, a forma como o Lago Enevoado apanhava a primeira luz do amanhecer. Guardaram essa lembrança bem perto, como se segura a ponta de um fio.

Isto não é uma luta, e não há aqui nada para derrotar. Como vão ajudar o vosso amigo a lembrar-se de casa? Podiam falar-lhe, com doçura, da gente que espera e da lareira ainda quente. Podiam atar a lã vermelha com força para que nenhum de vocês perca o caminho de volta. O que fazem, juntos?

Devagar, com carinho, devolveram ao vosso amigo a sua casa: um nome, uma cara, uma lareira quente, um caminho pela névoa. A bruma levantou-se dos olhos dele, e ele pegou na vossa mão. "Casa", sussurrou. "Eu lembro-me. Vamos para casa, todos nós, juntos." Ataram a lã vermelha com força à beira da água, e depois escolheram, cada um de vocês, virar-se de volta para o barco.

Para o adulto: a solução

O desafio. No Outro Mundo sempre em flor, os heróis encontram o amigo perdido, mas o amigo meio esqueceu a casa e pede com doçura que todos fiquem para sempre. A atração de ficar é o único perigo, e os jogadores também a podem sentir. Não há ninguém para derrotar.

Solução pretendida. Este é um momento de Bondade e Imaginação. A boa e bondosa jogada é devolver ao amigo a sua casa: falar com calor da Casa Redonda, da gente que o ama, do lago de casa ao amanhecer, até a lembrança voltar. Atar o novelo de lã vermelha à beira da água é a ideia brilhante que lhes permite refazer a todos o caminho de volta pela névoa. Quando o amigo se lembra, todos escolhem, juntos, regressar. Depois dessa escolha não há lançamento: o caminho de casa é simplesmente percorrido.

Ajuda. Se as crianças estiverem inseguras, faz o amigo parar e perguntar, muito baixinho: "Espera... havia alguém que costumava cantar para mim à noite?" Qualquer lembrança calorosa que as crianças ofereçam traz o amigo o resto do caminho de volta. A lã vermelha garante que ninguém perde o caminho, por mais enevoado que fique.

Para tornar mais simples. Para os mais pequeninos, pede-lhes que nomeiem uma pessoa de casa que amem e de quem tenham saudades; dizer esse único nome chega para ajudar o amigo a lembrar-se e a escolher casa.

De Volta a Casa Através da Névoa

Dois heróis mais velhos e um amiguinho de novo a salvo na margem do lago ao amanhecer, uma meiga selkie a acenar da água e uma deusa bondosa a sorrir das colinas verdes.

Sorcha está à espera no seu barco, e rema convosco de volta através da água, a seguir a lã vermelha até casa. A névoa abre-se. Ali está a margem verde, luminosa ao sol da manhã, o vosso amigo são e a sorrir ao vosso lado.

Voltaram para casa juntos, e agora têm também uma amiga selkie. Lá no alto, nas colinas verdes, Danu, a Bondosa, olha para baixo e sorri para vocês. Vocês conseguiram. Foram corajosos, foram bondosos e, acima de tudo, estavam cheios de ideias. Muito bem, heróis.

Sorcha esperava, e remou convosco de volta através do lago, a lã vermelha a deslizar por entre os vossos dedos para vos guiar, cada remada a levar-vos mais perto de casa. A névoa afinou-se, depois abriu-se, e ali estava a verde margem de casa, luminosa ao sol da manhã, o vosso amiguinho são e a sorrir no meio de vocês.

Tinham voltado para casa juntos, e tinham ganhado também uma amiga selkie, pois Sorcha prometeu visitar a margem sempre que a chamassem. Lá no alto, nas colinas verdes que clareavam, Danu, a Bondosa, olhou para baixo e sorriu, pois o conto tinha terminado da única forma que os melhores contos terminam: não pela força, mas com coragem, com bondade e, acima de tudo, com ideias brilhantes, e com uma promessa cumprida. Muito bem, heróis das Ilhas Esmeralda.

Aqui ninguém perde. Se uma tentativa não resulta, basta encontrar outro caminho.

Leiam em voz alta, parem muitas vezes e experimentem ideias. Não há respostas erradas.

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