una storia da Le Coste Ventose di Troia

Il Lungo Viaggio verso Casa

La lunga contesa è finita, ed è finita non con le lance, ma con l'amicizia. Le grandi porte di Troia sono spalancate, e ora è ora di salpare verso casa...

Età 9 to 12 2 to 5 Giocatori 40 min logic · spatial · observation · social emotional
Guidato da un adulto

Livello di lettura

La stessa storia, con parole più semplici o più ricche.

Le Coste Ventose di Troia

Le coste ventose di Troia si stendono lungo un luminoso mare Egeo, dove navi di legno dagli occhi dipinti giacciono in secca sulla lunga sabbia e una grande città dalle mura color miele si erge fiera sulla collina. Da tempo due accampamenti, gli stanchi naviganti sulla spiaggia e la fiera città dietro le sue porte, sono presi in una vecchia lite che in realtà nessuno vuole. Oltre il mare color del vino si trova la lunga via verso casa, piena di meraviglie: un vecchio e fedele cane, un custode dei venti e cantatrici solitarie sugli scogli. Qui un eroe non è il più forte né quello che grida di più, ma chi è coraggioso, leale e pieno di idee. Le imprese più grandi non si compiono con le lance, ma con una buona idea e un cuore buono, e le liti più antiche spesso finiscono con un solo coraggioso gesto di amicizia.

Due eroi marinari più grandi alla prua di una piccola nave dalla vela bianca che attraversa un ampio mare all'alba, con un'isola galleggiante e un'isola rocciosa davanti e una dolce dea del mare tra gli spruzzi.

Leggete ad alta voce, piano e con calore. Fermatevi spesso per lasciar rispondere i bambini. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo idee nuove e coraggiose da provare.

Leggete ad alta voce, oppure lasciate che un bambino più grande lo legga da solo. Fate una pausa a ogni domanda perché gli eroi decidano insieme. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo idee più coraggiose da provare.

Prima di cominciare

Il Lungo Viaggio verso Casa

La lunga contesa è finita, ed è finita non con le lance, ma con l'amicizia. Le grandi porte di Troia sono spalancate, e ora è ora di salpare verso casa attraverso Il Mare Color del Vino. Lontano vi aspetta La Sala del Telaio, dove un fuoco caldo, un banchetto di bentornato e i vecchi amici sono pronti per voi.

Odisseo il Brillante vi accompagna giù alle navi, sulla lunga spiaggia di sabbia. "È un lungo viaggio verso casa", dice, "e il mare è vasto. Ma siete pieni di idee, siete coraggiosi e mantenete la lealtà con i vostri amici. È tutto ciò di cui un marinaio ha davvero bisogno."

Vi dona tre regali per il viaggio: una grande Conchiglia a spirale, un Cesto di Miele e Fichi e un gomitolo di filo robusto, Il Filo di Penelope. Poi sorride. "Là fuori non si vince essendo i più forti. Si vince essendo coraggiosi, leali e pieni di idee."

Qual è il tuo nome da eroe? Sei un eroe di Immaginazione, di Coraggio o di Lealtà?

La lunga contesa era finita finalmente, ed era finita nel modo più sorprendente di tutti: non con le lance né con il fuoco, ma con l'amicizia. Le grandi porte di Troia, color del miele, si ergevano spalancate nel sole del mattino, e i due vecchi accampamenti dividevano il loro pane come vicini di casa. Ora restava un solo viaggio, il più lungo di tutti. Era ora di salpare verso casa attraverso Il Mare Color del Vino, fino a La Sala del Telaio, dove un fuoco caldo, un banchetto di bentornato e i vecchi amici avevano aspettato per tutti i lunghi anni di lontananza.

Odisseo il Brillante accompagnò entrambi giù fino al punto in cui le navi giacevano tirate in secca sulla lunga sabbia. "È un lungo viaggio verso casa", disse, guardando le acque vaste e inquiete, "e il mare custodisce i suoi segreti. Ma siete pieni di idee, siete coraggiosi e mantenete la lealtà con i vostri amici, e questo in una traversata vale più di una stiva piena di tesori."

Nelle vostre mani mise tre regali per il cammino: una grande Conchiglia a spirale che suonava una nota calda e chiamante sull'acqua, un Cesto di Miele e Fichi da dividere con qualunque sconosciuto diffidente e un gomitolo di filo robusto da tessere, Il Filo di Penelope, che riporta sempre a casa il viaggiatore. "Ricordate", disse, "là fuori, sul mare vasto, non si vince essendo i più forti. Si vince essendo coraggiosi, mantenendo la lealtà e con tante idee."

Qual è il tuo nome da eroe? Quale qualità porterai nella traversata: Immaginazione, Coraggio o Lealtà?

Per l'adulto Preparazione, regole e risposte. Aprilo quando vuoi (contiene le soluzioni).

Il Lungo Viaggio verso Casa: Regole per l'Adulto

La Guida per l'Adulto spiega come funziona il gioco; leggetela una volta e siete a posto. Questa pagina raccoglie solo ciò che ha di speciale questa storia. Un tiro fallito non è mai una sconfitta; nessuno perde. È una storia più coraggiosa di altre, con un mare vasto, una lunga traversata e il richiamo di un canto solitario, ma le buone idee e la gentilezza vincono sempre, e nessuno si fa mai male davvero.

Preparare la partita

  • Stampate la mappa. Ogni giocatore mette una piccola pedina sulla Partenza, L'Accampamento delle Navi sulle Coste Ventose di Troia.
  • In questo mondo non c'è magia. Al suo posto, ogni eroe si appoggia a una o due delle cinque qualità: Immaginazione (inventare idee), Coraggio (un cuore saldo su un mare vasto), Lealtà (mantenere la lealtà con un amico), Astuzia (un'idea furba e gentile) o Pazienza (aspettare e riprovare). Sulla scheda dell'eroe, dove dice magia, che ogni bambino scriva la qualità che preferisce. Due qualità diverse funzionano meglio insieme.
  • Date a ogni giocatore cinque stelle di energia (cinque gettoni o pezzi piccoli). Si spendono e si recuperano durante il gioco.
  • Tirate fuori tre oggetti, se potete: una conchiglia a spirale o un bicchiere qualsiasi per La Conchiglia, un cestino o un gettone per Il Cesto di Miele e Fichi e un gomitolo di spago per Il Filo di Penelope. Qualunque cosa può essere qualunque cosa.
  • Tenete a portata di mano i vostri dadi e la tabella dei dadi che trovate in fondo al kit.

Il Colpo di Scena

Una volta in ogni luogo i giocatori possono tirare per un colpo di scena; leggete la riga corrispondente. La Guida spiega come funziona.

Tiro Il Colpo di Scena
1 Odisseo il Brillante vi dà un indizio gratis.
2 Ritrovate l'equilibrio da marinai e recuperate una stella di energia.
3 Un vento favorevole gonfia la vela e la prossima sfida è Facile.
4 Argo il Cane Fedele trotterella verso di voi e scodinzola. Va tutto bene.
5 Un cesto di fichi portafortuna: tenete da parte un tiro per usarlo più tardi.
6 Una calda brezza di mare, e per un attimo vi sentite tutti coraggiosi.

Come finisce

Le Sirene Cantatrici delle rocce sono l'"ostacolo" della traversata, ma non sono delle cattive. Sono cantatrici del mare rimaste sole troppo a lungo, e il loro canto triste scosta le navi dalla rotta solo perché nessuno si è mai fermato a diventare loro amico. La storia si vince non fuggendo da loro e non con nessun tipo di forza, ma rispondendo alla loro solitudine con gentilezza: una canzone cantata in risposta, La Conchiglia fatta suonare, Il Cesto di Miele e Fichi condiviso. Appena le Sirene si rallegrano e diventano amiche, cantano per guidare gli eroi sani e salvi lungo la loro via. Lasciate che la gentilezza arrivi al cuore; è la cosa più importante. L'ultima tappa è la gioia dolce di tornare a casa, a La Sala del Telaio. Nella pagina dei rompicapi trovate le tre sfide e le loro soluzioni.

Tappa 1: L'Isola dei Venti

Un gentile custode dei venti su un'isola galleggiante dalle scogliere di bronzo, che porge a due eroi più grandi un sacco di cuoio che racchiude un vento favorevole.

Navigate per molti giorni finché non arrivate a un'isola galleggiante circondata da scogliere di bronzo lucente. È L'Isola dei Venti, dove vive Eolo, Custode dei Venti. Lui tiene tutti i venti del mondo ben legati dentro un grande sacco di cuoio.

Eolo è gentile, ma è prudente. Presterà un vento favorevole solo ai viaggiatori che glielo chiedono con una buona idea e buone maniere, e che non sono avidi. "Chiedetemelo con gentilezza", dice, "e non guardate mai, mai dentro il sacco dei venti."

Come gli chiederete un vento favorevole? Vi vengono in mente parole buone e gentili da dire? Potreste promettere di non guardare dentro il sacco? Cosa provate?

Quando glielo chiedete con una buona idea e gentilezza, Eolo ride e lega un vento leggero nella vostra vela. "Un vento favorevole per gli amici", dice, e vi saluta con la mano mentre attraversate le acque.

Navigaste per molti giorni, finché una mattina luminosa un'isola strana si levò dal mare davanti a voi, circondata tutt'intorno da scogliere di bronzo lucente che galleggiavano sull'acqua leggere come un sughero. Era L'Isola dei Venti, la dimora di Eolo, Custode dei Venti, che teneva ogni raffica e ogni burrasca del mondo intero ben legate dentro un grande sacco di cuoio.

Eolo vi accolse con un viso amichevole, ma era un ospite prudente. Avrebbe prestato un vento favorevole, spiegò, solo ai viaggiatori che glielo chiedevano con una buona idea e cortesia, e che non erano tanto avidi da andare a curiosare più del necessario. "Chiedetemelo bene", disse, con un luccichio negli occhi, "e datemi la vostra parola che non slegherete mai il sacco dei venti per sbirciarci dentro. Il vento è un dono, non un tesoro da accumulare."

Come chiederete a Eolo un vento favorevole? Saprete trovare parole buone e cortesi, e magari una promessa che non guarderete dentro il sacco? Qual è il vostro piano?

Quando glielo chiedeste con una buona idea e gentilezza, e gli deste la vostra parola, Eolo gettò la testa all'indietro e rise di gioia. Raccolse un vento leggero da ponente nelle mani e lo legò con cura nella vostra vela. "Un vento favorevole per gli amici che sanno chiedere", disse, e le scogliere di bronzo sprofondarono dietro di voi mentre la vostra nave balzava in avanti sopra le onde.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Eolo, Custode dei Venti, presterà un vento favorevole solo ai viaggiatori che glielo chiedono con una buona idea e cortesia, e che non sono tanto avidi da guardare dentro il suo sacco dei venti. I giocatori devono guadagnarsi il suo aiuto con le buone maniere e una richiesta buona e onesta.

L'indovinello. Se ai vostri eroi piace un rompicapo, lasciate che Eolo ne proponga uno prima di acconsentire: "Non ho mani, eppure gonfio una vela. Non ho voce, eppure faccio gemere il mare intero. Non puoi vedermi, né prendermi, né tenermi a lungo dentro un sacco. Cosa sono?" La risposta è il vento.

Soluzione prevista. È una sfida di Immaginazione e Coraggio. La buona idea, cortese, è chiedere a Eolo, con chiarezza e buone maniere, solo un vento favorevole per tornare a casa, ringraziarlo e promettergli fedelmente di non slegare il sacco dei venti per sbirciarci dentro. Risolvere il suo piccolo indovinello del vento vale altrettanto bene. Premiate le buone maniere, una richiesta onesta e qualsiasi promessa di non essere avidi.

Aiuto. Se i bambini si bloccano, fate dare a Eolo un indizio caldo ("Una parola gentile e una promessa è tutto ciò che chiedo, giovani marinai") oppure lasciate che spendano una stella di energia per trovare insieme le parole giuste. Una richiesta fatta con coraggio e cortesia si guadagna sempre il vento favorevole.

Rendilo più facile. Chiedete a un piccolino di dire "per favore" e soffiare un gran sbuffo d'aria come il vento, ed Eolo li manda contento verso casa.

Tappa 2: Le Sirene Cantatrici

Due eroi più grandi su una piccola nave vicino a un'isola rocciosa dove cantano dolci e malinconiche cantatrici del mare, mentre gli eroi suonano una conchiglia e rispondono cantando con gentilezza, e le cantatrici sembrano sole, non spaventose.

Navigate per un bel pezzo. Poi lo sentite: un canto che fluttua sul mare, bellissimo e così triste. Viene da Le Sirene Cantatrici, cantatrici del mare che siedono sulle rocce solitarie. Il loro canto è così triste che le navi si scostano dalla rotta solo per seguirlo.

Questo non è un pericolo da cui fuggire. Ascoltate bene. Le Sirene non sono affatto cattive. Sono solo sole, perché nessuno si ferma mai a essere loro amico.

Questa non è una lotta, e non è una corsa per scappare. Quale gesto gentile potreste fare? Potreste cantare loro una canzone. Potreste far suonare La Conchiglia. Potreste condividere il vostro Cesto di Miele e Fichi. Cosa provate?

Quando rispondete alla loro solitudine con gentilezza, le Sirene smettono il loro canto triste. Ridono, salutano con la mano e cominciano a cantare una melodia allegra e luminosa che guida la vostra nave sana e salva oltre le rocce. "Tornate a trovarci!", vi chiamano.

Per molti giorni tranquilli navigaste con il vento di Eolo saldo alle vostre spalle. Poi, un pomeriggio sereno, lo sentiste arrivare fluttuando sull'acqua: un canto. Era la cosa più bella che aveste mai sentito, e anche la più triste, una melodia così piena di nostalgia che pareva tirare il timone stesso della vostra nave. Veniva da Le Sirene Cantatrici, le cantatrici del mare che sedevano su un cerchio di rocce solitarie, e nave dopo nave si era scostata dalla rotta negli anni solo per seguire quella melodia dolente.

Ma questo non era un pericolo da cui fuggire, anche se il vostro cuore poteva battere forte nel sentirlo. Ascoltate bene. Non c'era alcuna cattiveria in quel canto. Le Sirene erano solo sole, terribilmente sole, perché in tutti i loro lunghi anni nemmeno un marinaio si era mai fermato a essere loro amico.

Questa non fu mai una lotta, e non fu mai una corsa per svignarsela senza farsi vedere. Quale gentilezza potreste offrire alle Sirene, invece? Potreste cantare loro una canzone calda sull'acqua. Potreste far suonare La Conchiglia perché la sua nota gentile raggiunga le loro rocce. Potreste condividere il vostro Cesto di Miele e Fichi. Cosa provate?

Quando rispondeste alla loro solitudine con gentilezza, il canto più triste di tutto il mare vacillò e cambiò. Le Sirene alzarono la testa con meraviglia, e poi risero, un suono che non si sentiva su quelle rocce da cento anni. Cantarono di nuovo, ma ora il loro canto era luminoso e lieto, e si avvolse intorno alla vostra nave come una mano amica e vi guidò sani e salvi fra le rocce. "Tornate a trovarci un giorno!", vi chiamarono, salutando con la mano finché le rocce non furono piccole alle vostre spalle.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Le Sirene Cantatrici siedono sulle rocce solitarie, e il loro canto è così triste e così bello che scosta le navi dalla rotta. I giocatori potrebbero credere che sia un pericolo da cui fuggire, o persino una lotta. Non è né l'uno né l'altra.

Soluzione prevista. È un momento di Lealtà (gentilezza) e Coraggio. Le Sirene non sono cattive, sono solo sole; nessuno si è mai fermato a essere loro amico. Vale qualsiasi gentilezza sincera: cantare loro una canzone calda in risposta, far suonare La Conchiglia perché la sua nota amica raggiunga le rocce, condividere Il Cesto di Miele e Fichi o semplicemente rivolgere loro un saluto affettuoso. Quando i bambini rispondono alla solitudine con gentilezza, le Sirene si rallegrano, e il loro nuovo canto luminoso guida la nave sana e salva oltre le rocce. Non c'è nessun tiro per scappare; la gentilezza è la risposta.

Aiuto. Se i bambini restano impietriti, o vogliono "vincere" remando via in fretta, fate chiamare una Sirena sull'acqua, molto piano: "Nessuno si fermerà mai a cantare con noi?" Una sola parola gentile o una nota de La Conchiglia rende lieto il canto triste e le Sirene diventano amiche all'istante.

Rendilo più facile. Lasciate che un piccolino canticchi un allegro "la-la-la" alle Sirene, e quella canzoncina contenta basta a farle sorridere.

Tappa 3: A Casa Finalmente

Due eroi più grandi che arrivano finalmente a casa, in una sala calda oltre il mare, con un grande telaio alla luce delle lampade e un banchetto di ritorno, mentre vecchi amici si alzano ad accoglierli.

Finalmente, lontano davanti a voi, vedete una costa che conoscete. Il vostro cuore batte forte. È davvero casa vostra? Dovete guardare da vicino ed essere sicuri.

Mettete piede sulla sabbia e trovate il sentiero che sale a La Sala del Telaio. Lì, attraverso la porta, vedete il grande telaio dove un'amica ha tessuto mentre eravate via. Una vecchia amica alza lo sguardo. E lì, accanto al fuoco, un vecchio cane alza la testa grigia e annusa l'aria.

Come saprete di essere davvero a casa? Cosa ricordate di questo luogo? Cercate il telaio, una vecchia amica, il cane fedele. Chi aspetta accanto al fuoco?

È Argo il Cane Fedele! Non vi ha mai dimenticati. Trotterella verso di voi, scodinzola così forte che per poco non cade, e finalmente siete a casa.

Finalmente, lontano sull'acqua luminosa, una costa bassa e verde apparve alla vista, e qualcosa dentro di voi si fece molto quieto e molto sicuro. Era davvero casa, dopo tutto questo tempo? Vi sporgeste dal parapetto e guardaste, e guardaste ancora, perché dovevate esserne certi.

La nave scivolò su una sabbia che ricordavate a metà, e seguiste un sentiero tortuoso dalla riva finché La Sala del Telaio si ergette davanti a voi, proprio come era sempre stata. Attraverso la porta aperta vedevate il grande telaio in piedi alla luce del fuoco, con una tessitura a metà, come se qualcuno avesse lavorato lì con pazienza per tutto il tempo in cui eravate stati via. Una vecchia amica alzò lo sguardo accanto al telaio. E lì, raggomitolato accanto al focolare, un vecchio cane grigio alzò la testa e saggiò l'aria con il naso.

Come saprete, davvero saprete, di essere a casa? Cosa ricordate di questo luogo? Cercate il grande telaio, il viso di una vecchia amica, il cane fedele accanto al fuoco. Chi è che aspetta lì?

Era Argo il Cane Fedele, che mai in tutta la sua lunga vita aveva dimenticato un amico o un odore. Per un momento si limitò a fissare. Poi si tirò su a fatica sulle vecchie zampe rigide e trotterellò verso di voi, scodinzolando così forte che tutto lui scodinzolava con la coda, e capiste, oltre ogni dubbio, che finalmente eravate a casa.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Gli eroi raggiungono una costa verde che potrebbe essere casa. Devono attraversare l'ultimo tratto ed esserne sicuri, e poi riconoscere La Sala del Telaio e gli amici che aspettano dentro.

Soluzione prevista. È un momento di Lealtà e Osservazione. La mossa leale, con una buona idea, è ricordare i segni di casa: il grande telaio in piedi alla luce del fuoco, il viso di una vecchia amica e, soprattutto, Argo il Cane Fedele accanto al focolare, che li riconosce all'istante. Nominare ciò che ricordano, o chiamare il vecchio cane per nome, risolve la cosa oltre ogni dubbio e comincia il ritorno a casa.

Aiuto. Se i bambini non sono sicuri che sia davvero casa, lasciate che sia Argo a deciderlo: il vecchio cane alza la testa grigia, fiuta il loro odore e trotterella dritto verso di loro scodinzolando, perché non ha mai dimenticato un amico. Riconoscere casa con l'aiuto del cane conta comunque come un successo pieno e recupera una stella di energia.

Rendilo più facile. Chiedete a un piccolino di chiamare il cane per nome, "Argo!", e salutare con la mano pieno di gioia, e il ritorno a casa comincia subito.

A Casa Finalmente

Un allegro banchetto di ritorno in una sala calda, due eroi più grandi riuniti con amici sorridenti e un vecchio cane fedele, e una dolce dea del mare che sorride da una finestra di luce serale.

La Sala del Telaio è calda e piena di luce. Il banchetto di bentornato è apparecchiato: pane caldo, fichi dolci e miele. I vecchi amici vi abbracciano e vi chiamano con il vostro nome da eroe. Argo il Cane Fedele non si stacca dal vostro fianco.

Lassù, sopra l'acqua tranquilla, Teti, la Madre del Mare, vi sorride dall'alto. Avete attraversato tutto Il Mare Color del Vino e siete tornati a casa insieme. Siete stati coraggiosi, siete stati pieni di idee e, soprattutto, avete mantenuto la lealtà con i vostri amici. Bravi, eroi. Bentornati a casa.

La Sala del Telaio si riempì di calore e di luce dorata. Il banchetto di bentornato era apparecchiato lungo la lunga tavola: pane fresco ancora caldo di forno, fichi maturi e miele limpido. I vecchi amici vi gettarono le braccia al collo e vi chiamarono con il vostro nome da eroe, quasi senza riuscire a credere che il lungo viaggio verso casa fosse compiuto. E Argo il Cane Fedele non voleva separarsi dal vostro fianco, neanche per un solo momento.

Lontano, sul mare calmo e luminoso, Teti, la Madre del Mare, alzò lo sguardo dalle onde gentili e sorrise. Avevate attraversato tutto il vasto Mare Color del Vino, dalle Coste Ventose di Troia fino alla vostra porta calda, e lo avevate fatto insieme: con il vostro coraggio, con la vostra immaginazione e, soprattutto, mantenendo la lealtà gli uni con gli altri. Bravi, eroi delle Coste Ventose. Bentornati a casa.

Qui non perde nessuno. Se un tentativo non funziona, si cerca un'altra strada.

Leggete ad alta voce, fermatevi spesso e provate idee. Non ci sono risposte sbagliate.

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