Guida per l'Adulto

Avventure dolci che un adulto e un bambino vivono insieme. Nessuno compete, nessuno perde e non ci sono risposte sbagliate: solo un modo caldo per condividere curiosità, coraggio e gentilezza. Leggetele sullo schermo, oppure stampatele per giocare senza schermi, con un dado e qualche cosa di casa.

Guida per l'Adulto
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Come si gioca
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È la tua prima volta? Qui trovi tutto quello che ti serve. Leggila una volta e potrai usare qualunque kit della biblioteca. Ti porterà via qualche minuto.

Che cos'è

Se non hai mai giocato a una cosa del genere, immagina una favola della buonanotte che il tuo bambino aiuta a guidare, un po' come un libro a bivi "scegli la tua avventura" recitato ad alta voce tutti insieme. In fondo è solo questo. Ci giochi con un bambino, o con un gruppetto di bambini, ad alta voce, con un kit stampato e qualche oggetto di casa. Niente app, niente schermo. Tu leggi un po' di storia, i bambini dicono che cosa vogliono fare e, insieme, superate piccole sfide con un tiro di dado. Giocate tutti dalla stessa parte, aiutandovi a vicenda, mai gli uni contro gli altri. L'unico obiettivo è divertirsi insieme, e ogni idea è quella giusta. Non serve nessuna esperienza: se sai leggere una favola della buonanotte, sai condurre questo gioco.

Com'è giocare, in pratica

Ecco un turno intero, così te lo immagini. Tu leggi una battuta, un bambino risponde e un tiro del dado aggiunge un pizzico di sorpresa:

  • Tu leggi: "Il cancello di rampicanti è tutto annodato. Che cosa fate?"
  • Un bambino: "Chiedo alla mia civetta di aprirlo a beccate."
  • Tu: "Bella idea. È una prova Normale, quindi tira il dado." Esce un tre. "La civetta tira forte e un nodo si scioglie. Un'altra buona idea e siete dall'altra parte."

Ecco tutto il motore: una domanda, un'idea, un tiro e un "sì, e..." che tiene la storia in movimento. Nessuno può restare fuori dal divertimento per aver fallito: un tiro basso vuol dire solo che cercate un'altra strada. La storia ti dice quando tirare, il Tale Book ti dà le soluzioni e questa Guida fa il resto.

Mondi, storie e kit

La biblioteca è fatta di mondi, storie e i kit che stampi.

  • Un mondo è un'ambientazione con i suoi luoghi, i suoi personaggi e il suo stile: un gruppo di isole fluttuanti, le colline assolate del mito greco, i fiordi innevati del nord e altri ancora, con mondi nuovi che si aggiungono col tempo.
  • Una storia è un'avventura completa dentro un mondo, con il suo percorso di tappe e i suoi rompicapi. Un mondo raccoglie diverse storie, e potete giocarle nell'ordine che preferite.
  • Un kit è tutto ciò che ti serve per giocare una storia. Scegli un mondo, scegli una storia e stampi quel kit. Ogni storia arriva in un livello di lettura adatto all'età dei tuoi bambini, e in più di una lingua.

Non serve mai leggere un mondo intero per cominciare. Una storia è una serata.

Cosa contiene un kit, e cosa stampare

Un kit arriva come qualche PDF breve. Non sei obbligato a stamparli tutti.

  • Il Tale Book. Quello che leggi e da cui conduci il gioco, ed è tuo, non dei bambini: la storia da leggere ad alta voce, come condurla e le soluzioni dei rompicapi. Leggilo da uno schermo o stampalo, e tienilo per te, così le sorprese restano sorprese. Esce in due livelli di lettura (uno semplice per i 3 a 8 anni, uno completo per i 9 a 12).
  • L'Atlas. La mappa, un'illustrazione per ogni luogo da mostrare quando arrivate e, in fondo, una scheda d'avventura vuota. È l'unica parte che vedono i bambini. Stampalo, mostralo su uno schermo o fallo a mano (vedi sotto).
  • Il Libro del Mondo (facoltativo). Un "chi è chi" dei personaggi e delle creature del mondo, più una raccolta di idee in più, per quando ne vuoi ancora. Bello da avere, ma mai indispensabile.
  • Gli Eroi di Esempio (facoltativo). Una pagina di eroi già pronti, già compilati, per mostrare ai tuoi bambini com'è fatto un eroe.
  • Questa Guida (si legge una volta). Quello che stai leggendo adesso. Dopo, sei pronto per qualunque kit della biblioteca.

La via più breve: apri il Tale Book e leggilo ad alta voce, mostrando ogni illustrazione dell'Atlas quando arrivate in quel luogo, e dai a ogni giocatore una scheda d'avventura.

Niente stampante? Nessun problema. Non serve mai stampare tutto. Puoi leggere la storia da uno schermo, e la mappa e le schede d'avventura sono facili da fare a mano: un bambino può disegnare la propria scheda dell'eroe su un foglio qualsiasi, e la mappa si può disegnare, oppure costruire direttamente sul tavolo con monete e bottoni. Crearle insieme è un bel primo pezzo dell'avventura.

La scheda d'avventura

In fondo all'Atlas c'è una scheda d'avventura, dove ogni giocatore crea il proprio eroe. Ne prendete una a testa, tu compreso. Un giocatore scrive un nome, poi compila "Sono un eroe di...", che vuol dire questo mondo, non il suo paese o la sua famiglia: "un eroe delle Colline Assolate", "un eroe delle Isole Fluttuanti". Poi dà al suo eroe tre punti forti (oppure, in un mondo con la magia, tre magie), fa un disegno veloce e annota le poche cose che porta con sé.

Uno o due punti forti bastano, e non c'è una scelta sbagliata. Un punto forte è solo un modo in cui a questo eroe piace aiutare, e "che cosa fa" è una riga breve con le parole del bambino. Proponine qualcuno e lascia che inventi i suoi:

  • Immaginazione: "Invento un'idea nuova."
  • Coraggio: "Vado per primo quando fa paura."
  • Gentilezza: "Faccio amicizia con quasi tutti."
  • Curiosità: "Faccio la domanda giusta."
  • Pazienza: "Continuo a provare quando è difficile."
  • Braccia forti: "Porto, sollevo e reggo il cancello."
  • Piedi veloci: "Corro a prendere le cose."
  • Buona memoria: "Ricordo quello che abbiamo visto."
  • Una voce gentile: "Calmo una creatura spaventata."

Il bello sta nello scegliere, quindi lascia che il bambino ti sorprenda. Le cinque stelle di energia si colorano via via che si spendono durante il gioco, quindi usa una scheda nuova per ogni giocatore e ogni avventura (oppure disegna la tua su un foglio qualsiasi). Gli Eroi di Esempio mostrano com'è una scheda finita. Creare un eroe porta via un paio di minuti ed è parte del divertimento, quindi non saltarlo.

Prima di cominciare: cinque minuti di preparazione

  1. Leggi il Tale Book una volta, per conoscere la storia, le regole e le soluzioni. Non devi memorizzare nulla; le pagine ti guidano man mano.
  2. Tieni il Tale Book aperto su uno schermo o stampato (per te), e l'Atlas pronto da mostrare o stampare, più una scheda d'avventura per ogni giocatore (o un foglio per fare la vostra).
  3. Procurati un solo dado a sei facce (uno basta per qualunque kit), una matita a testa e una manciatina di gettoni, monete o bottoni per rappresentare i giocatori e per segnare le stelle di energia.
  4. Mettiti comodo in un posto piacevole, senza schermi e senza fretta.

Questa è tutta la preparazione che un kit richiede.

I tuoi compiti, e giochi anche tu

Sei la Guida del Gioco, che non è altro che qualche piccolo compito tutto insieme. E sei anche un'avventuriera o un avventuriero in più al tavolo, non un arbitro che guarda da fuori: giochi dalla parte dei bambini, aiutandoli a trovare la strada.

  • Il narratore. Leggi le parti della storia ad alta voce, con affetto. Fai una voce buffa se ti va. Fermati alle domande e lascia che siano i bambini a rispondere.
  • L'arbitro gentile. Quando i giocatori provano qualcosa, sei tu a decidere come va a finire, pendendo sempre verso il sì. Le pagine dei rompicapi ti danno le soluzioni, così non ti fai mai cogliere alla sprovvista.
  • Il fan numero uno. Applaudi ogni idea, soprattutto quelle strane. Il tuo entusiasmo è il motore di tutto il gioco.
  • Un avventuriero in più. Prendi un eroe tutto tuo e gioca con loro. Hai letto la storia in anticipo, ma non devi per forza comportarti come se la sapessi: lasciati sorprendere, meravigliati ad alta voce e scopri ogni turno insieme ai bambini. La cosa importante è aiutarli a venirne fuori, non essere quello che sa tutto.

Come presentarlo ai bambini

Comincia dalla promessa, create un eroe a testa e poi via.

  • Fai prima la promessa. Di' loro l'unica regola prima di tutto: "In questo gioco non perde nessuno. Siamo tutti dalla stessa parte, e se qualcosa non funziona, cerchiamo semplicemente un'altra strada." Questa sola frase libera il bambino e lo fa sentire coraggioso.
  • Create un eroe a testa. Distribuisci le schede d'avventura e fate gli eroi insieme, tu compreso. Lascia che scelgano un nome e una o due magie o punti forti, e che disegnino il loro ritratto. Gli Eroi di Esempio sono lì se qualcuno vuole un modello.
  • Prepara la scena. Leggi l'inizio della storia ad alta voce, piano, e fai la prima domanda. Da lì in poi, la storia vi porta avanti entrambi.

Poi continuate a giocare, seguendo il resto di questa Guida. Adesso siete tutti avventurieri.

La regola d'oro: sì, e...

Qualunque cosa proponga il tuo bambino, prova a dire "sì, e..." invece di "no". Se vuole fare amicizia con il mostro, parlare con il fiume o volare su una nuvola prestata, lascialo fare, e aggiungi una piccola svolta che tenga la storia in movimento. "Sì, i rampicanti si scostano, e mentre lo fanno vedi qualcosa che luccica lì sotto." Dire di sì tiene il bambino dentro al gioco. Dire di no, una volta dopo l'altra, è il modo più sicuro per perderlo.

Qui non perde nessuno, mai

Questo è il cuore di ogni kit: un tiro fallito non è mai una sconfitta, solo una deviazione. Se un dado esce troppo basso, non fermare la storia. I giocatori possono spendere una stella di energia e riprovare, unire le proprie forze, accettare una spintarella da una creatura amichevole oppure, semplicemente, cercare un'altra strada. Tratta un buco nell'acqua come una sorpresa divertente, non come un fallimento. Nessun bambino viene mai eliminato, lasciato indietro o fatto sentire come se avesse deluso la squadra.

Come funziona una prova

Poche regole semplici, le stesse in ogni kit. La pagina di ogni storia aggiunge solo ciò che ha di speciale, quindi quando conosci queste le conosci tutte.

  • Livelli di difficoltà, non dadi. Una prova è Facile, Normale o Difficile, mai "tira un venti". La piccola tabella dei dadi del kit trasforma il livello in un numero da raggiungere o superare con i dadi che avete, e un solo dado normale basta sempre.
  • Stelle di energia. Ogni eroe ne ha cinque. Un giocatore può spendere una stella per riprovare dopo un buco nell'acqua. Le stelle tornano quando passate al luogo successivo e quando i giocatori si aiutano, così nessuno resta a secco a lungo.
  • In due insieme. Una volta in ogni luogo, una coppia di giocatori può unire due dei propri punti forti (o magie) per superare una prova senza alcun tiro.
  • La mano amica. In qualsiasi momento un giocatore può aiutarne un altro invece di agire da solo. Con un successo, la prova è superata per entrambi, anche se il primo tentativo è fallito, e recupera una stella. Aiutare è generoso, quindi festeggialo.
  • Il colpo di scena. In ogni luogo, una volta, i giocatori possono tirare per un piccolo colpo di scena: leggi la riga corrispondente nella tabella della storia, un colpo di fortuna, gentile o buffo. Usa il dado che ti indica la tabella dei dadi.

Ecco tutto il motore. Un tiro fallito non è mai una sconfitta: spendi una stella, unite le forze, accetta un indizio o cercate semplicemente un'altra strada. Qui non perde nessuno.

Quando si bloccano

Bloccarsi è normale. Ricorri a questi accorgimenti, in ordine:

  • Offri un indizio amichevole attraverso un personaggio ("il gatto dà un colpetto a un rampicante allentato...").
  • Abbassa la difficoltà di un livello, oppure lascia che a risolverla sia il tiro di aiuto.
  • Lascia che uniscano le proprie forze per un successo automatico.
  • Se proprio niente funziona, lascia semplicemente che ci riescano. Lo slancio conta più del rigore. Un bambino che si sente orgoglioso delle sue idee giocherà per un'ora; uno che si sente bloccato se ne andrà a fare altro.

Tenere incantato un bambino piccolo

  • Fai le voci dei personaggi; è metà della magia.
  • Dagli i dadi e lascia che tiri. Avere i dadi in mano è avere in mano la storia.
  • Offri scelte ("bussi alla porta o ti affacci?") invece di un silenzio aperto.
  • Tieni le scene corte e chiudi con una piccola vittoria.
  • Segui il suo entusiasmo. Se adora la fontana chiacchierona, fermatevi lì un po'.
  • Fai delle pause. Un kit si gioca benissimo anche in più sedute.

Risposte assurde o impossibili

Sono un regalo, non un problema. Se il tuo bambino dice che la porta si apre perché "un drago se la mangia", sorridi e tira da quella parte: "il drago si ingoia la porta in un boccone, fa un rutto e se ne va trotterellando, e adesso la strada è libera." Se un'idea davvero non può funzionare, lascia che sia il mondo a rispondere con gentilezza: "il masso è troppo pesante da sollevare, ma guarda, c'è una fessura in cui potreste infilarvi." Non sbarrargli mai la strada e basta: offrigli sempre una porta.

Ritmo e durata

Punta a una sessione fra i quindici e i trenta minuti, meno con i più piccoli. Puoi saltare un rompicapo, accorciare la lettura oppure fermarti prima e riprendere la volta dopo. Non c'è orologio né punteggio. Il finale migliore è un bambino che chiede di giocare ancora.

Qualche frase pronta all'uso

Tienine alcune sulla punta della lingua:

  • "Sì, e..."
  • "Ooh, che bella idea. E adesso che cosa succede?"
  • "Certo che puoi provarci. Vediamo un po'..."
  • "Non è andata proprio bene, e allora che altro potremmo fare?"
  • "Ci sei riuscito con gentilezza e con le tue idee. Bravissimo."