una historia de Las Costas Ventosas de Troya

El Largo Camino a Casa

La larga disputa ha terminado, y terminó no con lanzas, sino con amistad. Las grandes puertas de Troya están abiertas de par en par, y ahora es hora de...

Edades 9 to 12 2 to 5 Jugadores 40 min logic · spatial · observation · social emotional
Guiado por un adulto

Nivel de lectura

La misma historia, con palabras más sencillas o más ricas.

Las Costas Ventosas de Troya

Las costas ventosas de Troya se extienden a lo largo de un mar Egeo luminoso, donde naves de madera con ojos pintados reposan varadas en la larga arena y una gran ciudad de murallas color miel se alza orgullosa en la colina. Desde hace mucho, dos campamentos, los cansados navegantes de la playa y la orgullosa ciudad tras sus puertas, están atrapados en una vieja disputa que en realidad nadie quiere. Al otro lado del mar color de vino está el largo camino a casa, lleno de maravillas: un viejo y fiel sabueso, un guardián de los vientos y cantoras solitarias sobre las rocas. Aquí un héroe no es el más fuerte ni el que más grita, sino quien es valiente, leal y está lleno de ideas. Las hazañas más grandes no se logran con lanzas, sino con una buena idea y un buen corazón, y las disputas más antiguas suelen terminar con un solo acto valiente de amistad.

Dos héroes marineros mayores en la proa de una pequeña nave de vela blanca que cruza un ancho mar al amanecer, con una isla flotante y una isla rocosa al frente y una dulce diosa del mar entre la espuma.

Leed en voz alta, despacio y con cariño. Parad a menudo para que los peques respondan. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas nuevas y valientes para probar.

Leed en voz alta, o dejad que un peque mayor lo lea por su cuenta. Haced una pausa en cada pregunta para que los héroes decidan juntos. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas más valientes para probar.

Antes de empezar

El Largo Camino a Casa

La larga disputa ha terminado, y terminó no con lanzas, sino con amistad. Las grandes puertas de Troya están abiertas de par en par, y ahora es hora de navegar de vuelta a casa cruzando El Mar Color de Vino. Muy lejos os espera La Sala del Telar, donde un fuego cálido, un banquete de bienvenida y los viejos amigos están listos para vosotros.

Odiseo el Brillante os acompaña hasta las naves, en la larga playa de arena. "Es un largo camino a casa", dice, "y el mar es ancho. Pero estáis llenos de ideas, sois valientes y mantenéis la lealtad con vuestros amigos. Eso es todo lo que un marinero necesita de verdad."

Os da tres regalos para el viaje: una gran Caracola en espiral, una Cesta de Miel e Higos y un ovillo de hilo fuerte, El Hilo de Penélope. Luego sonríe. "Ahí fuera no ganamos siendo los más fuertes. Ganamos siendo valientes, leales y con muchas ideas."

¿Cuál es tu nombre de héroe? ¿Eres un héroe de Imaginación, de Valor o de Lealtad?

La larga disputa había terminado al fin, y había terminado de la manera más sorprendente de todas: no con lanzas ni con fuego, sino con amistad. Las grandes puertas de Troya, color de miel, se alzaban abiertas bajo el sol de la mañana, y los dos viejos campamentos compartían su pan como vecinos. Ahora solo quedaba un viaje, el más largo de todos. Era hora de navegar de vuelta a casa cruzando El Mar Color de Vino, todo el camino hasta La Sala del Telar, donde un fuego cálido, un banquete de bienvenida y los viejos amigos habían estado esperando durante todos los largos años de ausencia.

Odiseo el Brillante os acompañó a los dos hasta donde las naves descansaban varadas en la larga arena. "Es un largo camino a casa", dijo, mirando las aguas anchas e inquietas, "y el mar guarda sus propios secretos. Pero estáis llenos de ideas, sois valientes y mantenéis la lealtad con vuestros amigos, y eso vale más en una travesía que una bodega llena de tesoros."

En vuestras manos puso tres regalos para el camino: una gran Caracola en espiral que hacía sonar una nota cálida y llamadora sobre el agua, una Cesta de Miel e Higos para compartir con cualquier desconocido receloso y un ovillo de hilo fuerte de tejer, El Hilo de Penélope, que siempre lleva al viajero de vuelta a casa. "Recordad", dijo, "ahí fuera, en el ancho mar, no ganamos siendo los más fuertes. Ganamos siendo valientes, manteniendo la lealtad y teniendo muchas ideas."

¿Cuál es tu nombre de héroe? ¿Qué cualidad llevarás en la travesía: Imaginación, Valor o Lealtad?

Para la persona adulta Preparación, reglas y respuestas. Ábrelo cuando quieras (contiene la solución).

El Largo Camino a Casa: Reglas para el Adulto

La Guía para el Adulto explica cómo funciona el juego; leedla una vez y ya está. Esta página solo recoge lo que tiene de especial esta historia. Una tirada fallida nunca es una derrota; nadie pierde. Es una historia más valiente que otras, con un mar ancho, una larga travesía y la atracción de un canto solitario, pero las buenas ideas y la amabilidad siguen ganando siempre, y nadie sale herido de verdad.

Preparar la partida

  • Imprimid el mapa. Cada jugador pone una figura pequeña en la Salida, El Campamento de las Naves en las Costas Ventosas de Troya.
  • En este mundo no hay magia. En su lugar, cada héroe se apoya en una o dos de las cinco cualidades: Imaginación (inventar ideas), Valor (un corazón firme en un mar ancho), Lealtad (mantener la lealtad con un amigo), Astucia (una idea lista y amable) o Paciencia (esperar y volver a intentarlo). En la ficha de héroe, donde dice magia, que cada peque escriba la cualidad que más le guste. Dos cualidades distintas funcionan mejor juntas.
  • Dad a cada jugador cinco estrellas de energía (cinco fichas o piezas pequeñas). Se gastan y se recuperan durante el juego.
  • Sacad tres objetos si podéis: cualquier caracola en espiral o vaso para La Caracola, una cestita o ficha para La Cesta de Miel e Higos y un ovillo de cuerda para El Hilo de Penélope. Cualquier cosa puede ser cualquier cosa.
  • Tened a mano vuestros dados y la tabla de dados del final del kit.

El Giro del Destino

Una vez en cada lugar los jugadores pueden tirar para un giro; leed la línea que corresponda. La Guía explica cómo funciona.

Tirada El Giro del Destino
1 Odiseo el Brillante os da una pista gratis.
2 Recobráis vuestro pulso de marineros y recuperáis una estrella de energía.
3 Un viento favorable llena la vela y el próximo reto es Fácil.
4 Argos el Sabueso Fiel trota hasta vosotros y mueve la cola. Todo va bien.
5 Una cesta de higos para la suerte: guardad una tirada para usarla más tarde.
6 Una cálida brisa marina, y por un momento todos os sentís valientes.

Cómo termina

Las Sirenas Cantoras de las rocas son el "obstáculo" de la travesía, pero no son villanas. Son cantoras del mar que llevan demasiado tiempo solas, y su canto triste desvía a los barcos solo porque nadie se ha detenido nunca a hacerse su amigo. La historia se gana no huyendo de ellas y no con ninguna clase de fuerza, sino respondiendo a su soledad con amabilidad: una canción cantada en respuesta, La Caracola hecha sonar, La Cesta de Miel e Higos compartida. En cuanto las Sirenas se animan y se hacen amigas, cantan para guiar a los héroes sanos y salvos por su camino. Dejad que la bondad cale; es lo más importante. La última parada es la alegría suave de volver a casa, a La Sala del Telar. En la página de puzles tenéis los tres retos y sus soluciones.

Parada 1: La Isla de los Vientos

Un amable guardián de los vientos en una isla flotante de acantilados de bronce, que entrega a dos héroes mayores un saco de cuero que guarda un viento favorable.

Navegáis durante muchos días hasta que llegáis a una isla flotante rodeada de acantilados de bronce reluciente. Es La Isla de los Vientos, donde vive Eolo, Guardián de los Vientos. Él guarda todos los vientos del mundo bien atados dentro de un gran saco de cuero.

Eolo es amable, pero es cuidadoso. Solo prestará un viento favorable a los viajeros que le pidan con una buena idea y buenos modales, y que no sean codiciosos. "Pedídmelo con amabilidad", dice, "y nunca, jamás, miréis dentro del saco de los vientos."

¿Cómo le pediréis un viento favorable? ¿Se os ocurren palabras buenas y amables que decir? ¿Podríais prometer que no miraréis dentro del saco? ¿Qué intentáis?

Cuando le pedís con una buena idea y amabilidad, Eolo se ríe y ata un viento suave en vuestra vela. "Un viento favorable para los amigos", dice, y os despide con la mano mientras cruzáis las aguas.

Navegasteis durante muchos días, hasta que una mañana luminosa una isla extraña se alzó del mar ante vosotros, rodeada por completo de acantilados de bronce reluciente que flotaban sobre el agua tan ligeros como un corcho. Era La Isla de los Vientos, el hogar de Eolo, Guardián de los Vientos, que mantenía cada ráfaga y cada vendaval del mundo entero bien atados dentro de un gran saco de cuero.

Eolo os recibió con cara amistosa, pero era un anfitrión cuidadoso. Prestaría un viento favorable, explicó, solo a los viajeros que se lo pidieran con una buena idea y cortesía, y que no fueran tan codiciosos como para ir fisgando más de lo que necesitaban. "Pedídmelo bien", dijo, con un brillo en los ojos, "y dadme vuestra palabra de que nunca desataréis el saco de los vientos para mirar dentro. El viento es un regalo, no un tesoro para guardar con avaricia."

¿Cómo le pediréis a Eolo un viento favorable? ¿Sabréis encontrar palabras buenas y corteses, y quizá una promesa de que no miraréis dentro del saco? ¿Cuál es vuestro plan?

Cuando se lo pedisteis con una buena idea y amabilidad, y le disteis vuestra palabra, Eolo echó la cabeza atrás y se rió de alegría. Recogió un viento suave del oeste en sus manos y lo ató con cuidado en vuestra vela. "Un viento favorable para los amigos que saben pedir", dijo, y los acantilados de bronce se hundieron tras vosotros mientras vuestro barco saltaba hacia delante sobre las olas.

Para la persona adulta: la solución

El reto. Eolo, Guardián de los Vientos, solo prestará un viento favorable a los viajeros que le pidan con una buena idea y cortesía, y que no sean tan codiciosos como para mirar dentro de su saco de los vientos. Los jugadores deben ganarse su ayuda con buenos modales y una petición buena y honesta.

El acertijo. Si a vuestros héroes les gusta un puzle, dejad que Eolo proponga uno antes de acceder: "No tengo manos y, sin embargo, lleno una vela. No tengo voz y, sin embargo, hago gemir al mar entero. No me puedes ver, ni atrapar, ni guardar mucho rato en un saco. ¿Qué soy?" La respuesta es el viento.

Solución prevista. Es un reto de Imaginación y Valor. La buena idea, cortés, es pedirle a Eolo, con claridad y buenos modales, solo un viento favorable para volver a casa, darle las gracias y prometerle fielmente que no desataréis el saco de los vientos para mirar dentro. Resolver su pequeño acertijo del viento vale igual de bien. Premiad los buenos modales, una petición honesta y cualquier promesa de no ser codiciosos.

Apoyo. Si los peques se atascan, que Eolo les dé una pista cálida ("Una palabra amable y una promesa es todo lo que pido, jóvenes marineros") o dejad que gasten una estrella de energía para encontrar juntos las palabras adecuadas. Una petición hecha con valentía y cortesía siempre se gana el viento favorable.

Hazlo más fácil. Pedid a un peque que diga "por favor" y sople un gran soplido de aire como el viento, y Eolo los manda contento camino a casa.

Parada 2: Las Sirenas Cantoras

Dos héroes mayores en una pequeña nave cerca de una isla rocosa donde cantan unas dulces y melancólicas cantoras del mar, mientras los héroes hacen sonar una caracola y responden cantando con amabilidad, y las cantoras parecen solitarias, no temibles.

Navegáis durante un buen rato. Entonces lo oís: un canto que flota sobre el mar, hermoso y tan triste. Viene de Las Sirenas Cantoras, cantoras del mar que se sientan en las rocas solitarias. Su canto es tan triste que los barcos se desvían de su rumbo solo por seguirlo.

Esto no es un peligro del que huir. Escuchad con atención. Las Sirenas no son malas en absoluto. Solo están solas, porque nadie se queda nunca a ser su amigo.

Esto no es una pelea, y no es una carrera para escapar. ¿Qué cosa amable podríais hacer? Podríais cantarles una canción. Podríais hacer sonar La Caracola. Podríais compartir vuestra Cesta de Miel e Higos. ¿Qué intentáis?

Cuando respondéis a su soledad con amabilidad, las Sirenas dejan su canto triste. Se ríen, saludan con la mano y empiezan a cantar una melodía alegre y luminosa que guía a vuestro barco sano y salvo más allá de las rocas. "¡Volved a visitarnos!", os llaman.

Durante muchos días tranquilos navegasteis con el viento de Eolo firme a vuestra espalda. Entonces, una tarde serena, lo oísteis llegar flotando sobre el agua: un canto. Era lo más hermoso que habíais oído jamás, y también lo más triste, una melodía tan llena de añoranza que parecía tirar del mismísimo timón de vuestro barco. Venía de Las Sirenas Cantoras, las cantoras del mar que se sentaban en un círculo de rocas solitarias, y barco tras barco se había desviado del rumbo a lo largo de los años solo por seguir aquella melodía dolorida.

Pero esto no era un peligro del que huir, aunque vuestro corazón latiera deprisa al oírlo. Escuchad con atención. No había maldad alguna en aquel canto. Las Sirenas solo estaban solas, terriblemente solas, porque en todos sus largos años ni un solo marinero se había detenido nunca a ser su amigo.

Esto nunca fue una pelea, y nunca fue una carrera para escabullirse sin ser vistos. ¿Qué amabilidad podríais ofrecer a las Sirenas en su lugar? Podríais cantarles una canción cálida sobre el agua. Podríais hacer sonar La Caracola para que su nota amable llegara a sus rocas. Podríais compartir vuestra Cesta de Miel e Higos. ¿Qué intentáis?

Cuando respondisteis a su soledad con amabilidad, el canto más triste de todo el mar vaciló y cambió. Las Sirenas levantaron la cabeza con asombro, y entonces se rieron, un sonido que no se había oído en aquellas rocas en cien años. Cantaron de nuevo, pero ahora su canto era luminoso y alegre, y se enroscó alrededor de vuestro barco como una mano amiga y os guió sanos y salvos entre las rocas. "¡Volved a visitarnos algún día!", os llamaron, saludando con la mano hasta que las rocas quedaron pequeñas a vuestra espalda.

Para la persona adulta: la solución

El reto. Las Sirenas Cantoras se sientan en las rocas solitarias, y su canto es tan triste y tan hermoso que desvía a los barcos de su rumbo. Los jugadores pueden creer que es un peligro del que huir, o incluso una pelea. No es ninguna de las dos cosas.

Solución prevista. Es un momento de Lealtad (amabilidad) y Valor. Las Sirenas no son malas, solo están solas; nadie se ha quedado nunca a ser su amigo. Vale cualquier amabilidad sincera: cantarles una canción cálida en respuesta, hacer sonar La Caracola para que su nota amable llegue a las rocas, compartir La Cesta de Miel e Higos o simplemente saludarlas con un hola cariñoso. Cuando los peques responden a la soledad con amabilidad, las Sirenas se animan, y su nuevo canto luminoso guía al barco sano y salvo más allá de las rocas. No hay tirada para escapar; la amabilidad es la respuesta.

Apoyo. Si los peques se quedan parados, o quieren "ganar" remando a toda prisa, que una Sirena llame sobre el agua, muy bajito: "¿Nadie se detendrá nunca a cantar con nosotras?" Una sola palabra amable o una nota de La Caracola vuelve alegre el canto triste y las Sirenas se hacen amigas al instante.

Hazlo más fácil. Dejad que un peque les tararee un alegre "la-la-la" a las Sirenas, y esa cancioncilla contenta basta para hacerlas sonreír.

Parada 3: En Casa por Fin

Dos héroes mayores que llegan por fin a casa, a una sala cálida al otro lado del mar, con un gran telar a la luz de las lámparas y un banquete de bienvenida, mientras viejos amigos se levantan a recibirlos.

Por fin, muy adelante, veis una costa que conocéis. Vuestro corazón late deprisa. ¿De verdad es esto vuestra casa? Tenéis que mirar de cerca y estar seguros.

Pisáis la arena y encontráis el sendero que sube a La Sala del Telar. Allí, a través de la puerta, veis el gran telar donde una amiga ha estado tejiendo mientras estabais fuera. Una vieja amiga levanta la vista. Y allí, junto al fuego, un perro viejo levanta su cabeza gris y olfatea el aire.

¿Cómo sabréis que de verdad estáis en casa? ¿Qué recordáis de este lugar? Buscad el telar, una vieja amiga, el sabueso fiel. ¿Quién espera junto al fuego?

¡Es Argos el Sabueso Fiel! Nunca os ha olvidado. Trota hacia vosotros, moviendo la cola con tanta fuerza que casi se cae, y por fin estáis en casa.

Por fin, muy lejos sobre el agua brillante, una costa baja y verde apareció a la vista, y algo dentro de vosotros se quedó muy quieto y muy seguro. ¿Era esto de verdad vuestra casa, después de tanto tiempo? Os asomasteis por la borda y mirasteis, y volvisteis a mirar, porque teníais que estar seguros.

El barco se deslizó sobre una arena que medio recordabais, y seguisteis un sendero sinuoso desde la orilla hasta que La Sala del Telar se alzó ante vosotros, igual que siempre había estado. A través de la puerta abierta veíais el gran telar de pie a la luz del fuego, con un tejido a medio hacer, como si alguien hubiera estado trabajando allí con paciencia todo el tiempo que habíais estado fuera. Una vieja amiga levantó la vista junto al telar. Y allí, acurrucado junto al hogar, un perro viejo y gris levantó la cabeza y probó el aire con el hocico.

¿Cómo sabréis, de verdad sabréis, que estáis en casa? ¿Qué recordáis de este lugar? Buscad el gran telar, la cara de una vieja amiga, el sabueso fiel junto al fuego. ¿Quién es el que espera ahí?

Era Argos el Sabueso Fiel, que nunca en toda su larga vida había olvidado a un amigo ni un olor. Por un momento se quedó mirando sin más. Luego se levantó con esfuerzo sobre sus viejas patas rígidas y trotó hacia vosotros, moviendo la cola con tanta fuerza que todo él se movía con ella, y supisteis, sin sombra de duda, que por fin estabais en casa.

Para la persona adulta: la solución

El reto. Los héroes llegan a una costa verde que podría ser su casa. Deben cruzar el último tramo y estar seguros, y luego reconocer La Sala del Telar y a los amigos que esperan dentro.

Solución prevista. Es un momento de Lealtad y Observación. La jugada leal, con buena idea, es recordar las señales de casa: el gran telar de pie a la luz del fuego, la cara de una vieja amiga y, sobre todo, Argos el Sabueso Fiel junto al hogar, que los reconoce al instante. Nombrar lo que recuerdan, o llamar al viejo perro por su nombre, lo resuelve sin sombra de duda y empieza la vuelta a casa.

Apoyo. Si los peques no están seguros de si de verdad es su casa, dejad que Argos lo resuelva: el viejo sabueso levanta su cabeza gris, capta su olor y trota derecho hacia ellos moviendo la cola, porque nunca ha olvidado a un amigo. Reconocer la casa con la ayuda del perro cuenta igual como un éxito completo y recupera una estrella de energía.

Hazlo más fácil. Pedid a un peque que llame al perro por su nombre, "¡Argos!", y salude con la mano lleno de alegría, y la vuelta a casa empieza enseguida.

En Casa por Fin

Un alegre banquete de bienvenida en una sala cálida, dos héroes mayores reunidos con amigos sonrientes y un viejo sabueso fiel, y una dulce diosa del mar que sonríe por una ventana de luz del atardecer.

La Sala del Telar está cálida y llena de luz. El banquete de bienvenida está servido: pan caliente, higos dulces y miel. Los viejos amigos os abrazan y os llaman por vuestro nombre de héroe. Argos el Sabueso Fiel no se separa de vuestro lado.

Allá arriba, sobre el agua tranquila, Tetis, la Madre del Mar, os sonríe desde lo alto. Cruzasteis entero El Mar Color de Vino y volvisteis a casa juntos. Fuisteis valientes, estuvisteis llenos de ideas y, sobre todo, mantuvisteis la lealtad con vuestros amigos. Bien hecho, héroes. Bienvenidos a casa.

La Sala del Telar se llenó de calor y de luz dorada. El banquete de bienvenida estaba servido a lo largo de la mesa larga: pan fresco aún caliente del horno, higos maduros y miel clara. Los viejos amigos os echaron los brazos al cuello y os llamaron por vuestro nombre de héroe, sin acabar de creerse que el largo camino a casa estuviera hecho. Y Argos el Sabueso Fiel no quería separarse de vuestro lado, ni un solo momento.

Muy lejos, sobre el mar tranquilo y reluciente, Tetis, la Madre del Mar, levantó la vista de las olas suaves y sonrió. Habíais cruzado entero el ancho Mar Color de Vino, desde las Costas Ventosas de Troya hasta vuestra propia puerta cálida, y lo habíais hecho juntos: con vuestro valor, con vuestra imaginación y, sobre todo, manteniendo la lealtad los unos con los otros. Bien hecho, héroes de las Costas Ventosas. Bienvenidos a casa.

Aquí nadie pierde. Si algo no sale, simplemente buscas otro camino.

Leed en voz alta, parad a menudo y probad ideas. No hay respuestas equivocadas.

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