uma história de As Costas Ventosas de Troia

O Longo Caminho para Casa

A longa discórdia acabou, e acabou não com lanças, mas com amizade. Os grandes portões de Troia estão abertos, e agora é tempo de voltar a casa, a atravessar...

Idades 9 to 12 2 to 5 Jogadores 40 min logic · spatial · observation · social emotional
Conduzido por um adulto

Nível de leitura

A mesma história, com palavras mais simples ou mais ricas.

As Costas Ventosas de Troia

As costas ventosas de Troia estendem-se ao longo de um mar Egeu luminoso, onde naus de madeira com olhos pintados repousam encalhadas na longa areia e uma grande cidade de muralhas cor de mel se ergue altiva na colina. Há muito tempo que dois acampamentos, os navegantes cansados na praia e a cidade altiva por detrás dos seus portões, estão presos numa velha discórdia que, na verdade, ninguém quer. Do outro lado do mar cor de vinho fica o longo caminho para casa, cheio de maravilhas: um velho e fiel cão, um guardião dos ventos e cantoras solitárias sobre os rochedos. Aqui um herói não é o mais forte nem o que mais grita, mas quem é corajoso, leal e cheio de ideias. Os maiores feitos não se realizam com lanças, mas com uma boa ideia e um bom coração, e as discórdias mais antigas acabam muitas vezes com um único gesto corajoso de amizade.

Dois heróis marinheiros mais velhos na proa de uma pequena nau de vela branca que atravessa um largo mar ao amanhecer, com uma ilha flutuante e uma ilha rochosa à frente e uma doce deusa do mar entre os salpicos.

Lê em voz alta, devagar e com carinho. Para muitas vezes para deixar as crianças responderem. Aqui não há respostas erradas, só ideias novas e corajosas para tentar.

Lê em voz alta, ou deixa uma criança mais velha ler sozinha. Faz uma pausa em cada pergunta para os heróis decidirem juntos. Aqui não há respostas erradas, só ideias mais corajosas para tentar.

Antes de começar

O Longo Caminho para Casa

A longa discórdia acabou, e acabou não com lanças, mas com amizade. Os grandes portões de Troia estão abertos, e agora é tempo de voltar a casa, a atravessar o Mar Cor de Vinho. Lá longe espera-vos a Sala do Tear, onde uma lareira quente, um banquete de regresso e velhos amigos estão prontos para vocês.

Ulisses, o Brilhante leva-vos até às naus, na longa praia de areia. "É um longo caminho para casa", diz ele, "e o mar é vasto. Mas vocês são cheios de ideias, são corajosos e mantêm a palavra aos amigos. É tudo o que um marinheiro de verdade precisa."

Ele dá-vos três presentes para a viagem: uma grande Concha-Buzina em espiral, um Cesto de Mel e Figos, e um novelo de fio resistente, o Fio de Penélope. Depois sorri. "Lá fora não vencemos por sermos os mais fortes. Vencemos por sermos corajosos, leais e cheios de ideias."

Qual é o teu nome de herói? És um herói da Imaginação, da Coragem ou da Lealdade?

A longa discórdia tinha enfim acabado, e acabara da forma mais surpreendente de todas: não com lanças nem fogo, mas com amizade. Os grandes portões cor de mel de Troia ficavam abertos ao sol da manhã, e os dois velhos acampamentos partilhavam o pão como vizinhos. Restava agora só uma viagem, a mais longa de todas. Era tempo de voltar a casa, a atravessar o Mar Cor de Vinho, todo o caminho de volta até à Sala do Tear, onde uma lareira quente, um banquete de regresso e velhos amigos tinham esperado por todos os longos anos de ausência.

Ulisses, o Brilhante levou-vos os dois até onde as naus estavam encalhadas na longa areia. "É um longo caminho para casa", disse ele, a olhar para a água vasta e inquieta, "e o mar é dono dos seus próprios segredos. Mas vocês são cheios de ideias, são corajosos e mantêm a palavra aos amigos, e isso vale mais numa viagem do que um porão cheio de tesouro."

Pôs-vos nas mãos três presentes para o caminho: uma grande Concha-Buzina em espiral que dava uma nota quente como um chamamento pela água; um Cesto de Mel e Figos para partilhar com qualquer estranho desconfiado; e um novelo de fio de tecer resistente, o Fio de Penélope, que leva sempre um viajante a casa. "Lembrem-se", disse ele, "lá fora, no mar vasto, não vencemos por sermos os mais fortes. Vencemos por sermos corajosos, por mantermos a palavra e por sermos cheios de ideias."

Qual é o teu nome de herói? Que qualidade vais levar na viagem: Imaginação, Coragem ou Lealdade?

Para o adulto Preparação, regras e respostas. Abre quando quiseres (contém as soluções).

O Longo Caminho para Casa: Regras para o Adulto

O Guia para o Adulto explica como o jogo funciona; lê-o uma vez e ficas a par. Esta página tem só o que é especial nesta história. Uma jogada falhada nunca é uma derrota; ninguém perde. Esta é uma história mais corajosa do que algumas, com um mar vasto, uma longa viagem e o chamamento de uma canção solitária, mas as boas ideias e a bondade continuam a vencer sempre, e ninguém se magoa de verdade.

A preparação

  • Imprime o mapa. Cada jogador põe uma pequena figura na Partida, o Acampamento das Naus, nas costas de Troia.
  • Este mundo não tem magia. Em vez disso, cada herói apoia-se numa ou em duas das cinco qualidades: Imaginação (inventar ideias), Coragem (um coração firme num mar vasto), Lealdade (manter a palavra a um amigo), Astúcia (uma ideia astuta e gentil) ou Paciência (esperar e tentar de novo). Na folha de herói, onde diz magia, deixa cada criança escrever a qualidade de que mais gosta. Duas qualidades diferentes funcionam melhor juntas.
  • Dá a cada jogador cinco estrelas de energia (cinco fichas ou peças pequenas). São gastas e repostas durante o jogo.
  • Põe à mão três adereços, se puderes: qualquer concha em espiral ou copo para a Concha-Buzina, um cestinho ou ficha para o Cesto de Mel e Figos, e um novelo de cordel para o Fio de Penélope. Qualquer coisa pode ser qualquer coisa.
  • Mantém os dados e a tabela de níveis de dados, lá do fim do kit, ao teu lado.

A Reviravolta do Destino

Uma vez em cada lugar, os jogadores podem lançar para uma reviravolta; lê a linha correspondente. O Guia explica como funciona.

Dado Reviravolta do Destino
1 Ulisses, o Brilhante dá-vos uma pista grátis.
2 Voltam a apanhar o jeito do mar e ganham de novo uma estrela de energia.
3 Um vento favorável enche a vela, e o próximo desafio é Fácil.
4 Argos, o Cão Fiel trota até vocês e abana a cauda. Está tudo bem.
5 Um cesto de figos para dar sorte: guardem uma jogada para usar mais tarde.
6 Uma brisa quente do mar, e por um instante todos se sentem corajosos.

Como termina

As Sereias Cantoras junto aos rochedos são o "obstáculo" da viagem, mas não são vilãs. São cantoras do mar que andam solitárias há tempo de mais, e a sua canção triste só desvia as naus do rumo porque nunca ninguém parou para ser amigo delas. A história não se ganha ao fugir delas nem com qualquer tipo de força, mas ao responder à solidão delas com bondade: uma canção cantada de volta, a Concha-Buzina tocada, o Cesto de Mel e Figos partilhado. Uma vez animadas e tornadas amigas, as Sereias cantam para guiar os heróis em segurança. Deixa a bondade acontecer; é esse o sentido de tudo. A última etapa é a alegria mansa de chegar a casa, à Sala do Tear. Vê a página dos enigmas para os três desafios e as suas soluções.

Paragem 1: A Ilha dos Ventos

Um amável guardião dos ventos numa ilha flutuante de falésias de bronze, que entrega a dois heróis mais velhos um saco de couro que guarda um vento favorável.

Navegam durante muitos dias, até chegarem a uma ilha flutuante cercada de falésias de bronze a brilhar. Esta é a Ilha dos Ventos, onde vive Éolo, Guardião dos Ventos. Ele guarda todos os ventos do mundo, bem atados dentro de um grande saco de couro.

Éolo é amável, mas é cauteloso. Só empresta um vento favorável aos viajantes que pedem com uma boa ideia e com boa educação, e que não são gananciosos. "Peçam-me com jeitinho", diz ele, "e nunca, nunca espreitem para dentro do saco dos ventos."

Como vão pedir um vento favorável? Conseguem pensar em palavras boas e amáveis para dizer? Conseguem prometer que não espreitam para dentro do saco? O que experimentam?

Quando pedem com uma boa ideia e com amabilidade, Éolo ri-se e ata um vento suave na vossa vela. "Um vento favorável para amigos", diz ele, e acena-vos adeus, mar fora.

Navegaram durante muitos dias, até que, numa manhã luminosa, uma ilha estranha se ergueu do mar à frente, cercada toda à volta por falésias de bronze a brilhar, que flutuavam sobre a água com a leveza de uma rolha. Esta era a Ilha dos Ventos, a casa de Éolo, Guardião dos Ventos, que mantinha cada rajada e cada vendaval do mundo inteiro bem atados dentro de um grande saco de couro.

Éolo recebeu-vos com um rosto amigável, mas era um anfitrião cauteloso. Só emprestaria um vento favorável, explicou, aos viajantes que lho pedissem com uma boa ideia e com cortesia, e que não fossem gananciosos a ponto de andarem à espreita de mais do que precisavam. "Peçam-me bem", disse ele, com um brilho no olhar, "e deem-me a vossa palavra de que nunca desatam o saco dos ventos para espreitar lá dentro. O vento é um presente, não um tesouro para guardar com avareza."

Como vão pedir um vento favorável a Éolo? Conseguem encontrar palavras boas e corteses, e talvez uma promessa de que não vão espreitar para dentro do saco? Qual é o vosso plano?

Quando lho pediram com uma boa ideia e com amabilidade, e deram a vossa palavra, Éolo atirou a cabeça para trás e riu de contente. Juntou um vento suave de oeste nas mãos e atou-o com doçura na vossa vela. "Um vento favorável para amigos que sabem pedir", disse ele, e as falésias de bronze afundaram-se atrás de vocês enquanto a vossa nau saltava para a frente sobre as ondas.

Para o adulto: a solução

O desafio. Éolo, Guardião dos Ventos, só empresta um vento favorável aos viajantes que lho pedem com uma boa ideia e com cortesia, e que não são gananciosos a ponto de espreitar para dentro do saco dos ventos. Os jogadores têm de conquistar a ajuda dele com boas maneiras e um pedido bom e honesto.

O enigma. Se os teus heróis gostarem de um enigma, deixa Éolo propor um antes de concordar: "Não tenho mãos, mas encho uma vela. Não tenho voz, mas faço o mar inteiro gemer. Não me consegues ver, apanhar, nem guardar muito tempo num saco. O que sou eu?" A resposta é o vento em pessoa.

Solução pretendida. É um desafio de Imaginação e Coragem. A jogada brilhante e cortês é pedir a Éolo, com clareza e educação, apenas um vento favorável para casa, agradecer-lhe, e prometer com toda a fé que não desatam o saco dos ventos para espreitar lá dentro. Resolver o pequeno enigma do vento resulta igualmente bem. Recompensa as boas maneiras, um pedido honesto e qualquer promessa de não ser ganancioso.

Ajuda. Se as crianças estiverem encravadas, faz Éolo dar-lhes uma pista calorosa ("Uma palavra amável e uma promessa é tudo o que peço, jovens marinheiros") ou deixa-os gastar uma estrela de energia para encontrarem juntos as palavras certas. Um pedido feito com coragem e educação ganha sempre o vento favorável.

Para tornar mais simples. Pede a um mais pequenino que diga "por favor" e sopre um grande sopro como o vento, e Éolo manda-os contente pelo caminho fora.

Paragem 2: As Sereias Cantoras

Dois heróis mais velhos numa pequena nau perto de uma ilha rochosa onde cantam doces e melancólicas cantoras do mar, enquanto os heróis tocam uma concha-buzina e respondem a cantar com amabilidade, e as cantoras parecem solitárias, não assustadoras.

Durante um bom bocado navegam em frente. Depois ouvem-na: uma canção a flutuar sobre o mar, linda e tão, tão triste. Vem das Sereias Cantoras, cantoras do mar que se sentam nos rochedos solitários. A canção delas é tão solitária que as naus se desviam do rumo só para a seguir.

Isto não é um perigo do qual fugir. Ouçam com atenção. As Sereias não são nada malvadas. Estão apenas solitárias, porque nunca ninguém fica para ser amigo delas.

Isto não é uma luta, e não é uma corrida para escapar. Que coisa amável podiam fazer? Podiam cantar-lhes uma canção de volta. Podiam tocar a Concha-Buzina. Podiam partilhar o vosso Cesto de Mel e Figos. O que experimentam?

Quando respondem à solidão delas com bondade, as Sereias param a canção triste. Riem, acenam, e começam a cantar uma melodia alegre e luminosa que guia a vossa nau em segurança por entre os rochedos. "Voltem para nos visitar!", chamam elas.

Durante muitos dias tranquilos navegaram em frente, com o vento de Éolo firme nas costas. Depois, numa tarde calma, ouviram-na flutuar sobre a água: uma canção. Era a coisa mais linda que alguma vez tinham ouvido, e também a mais triste, uma melodia tão cheia de saudade que parecia puxar pelo próprio leme da vossa nau. Vinha das Sereias Cantoras, as cantoras do mar que se sentavam num círculo de rochedos solitários, e nau após nau se desviara do rumo ao longo dos anos só para seguir aquela melodia dolorida.

Mas isto não era um perigo do qual fugir, por mais que o coração disparasse ao ouvi-la. Ouçam com atenção. Não havia maldade nenhuma naquela canção. As Sereias estavam apenas solitárias, terrivelmente solitárias, pois em todos os seus longos anos nem um único marinheiro alguma vez parara para ser amigo delas.

Isto nunca foi uma luta, e nunca foi uma corrida para escapar sem ser visto. Que bondade podiam oferecer às Sereias? Podiam cantar-lhes uma canção quente de volta, pela água fora. Podiam tocar a Concha-Buzina para que a sua nota amável chegasse aos rochedos. Podiam partilhar o vosso Cesto de Mel e Figos. O que experimentam?

Quando responderam à solidão delas com bondade, a canção mais triste de todo o mar hesitou e mudou. As Sereias ergueram a cabeça, maravilhadas, e depois riram, um som que não se ouvia naqueles rochedos havia cem anos. Cantaram de novo, mas agora a canção era luminosa e alegre, e enrolou-se à volta da vossa nau como uma mão amiga e guiou-vos em segurança por entre os rochedos. "Voltem um dia para nos visitar!", chamaram elas, a acenar até os rochedos ficarem pequeninos atrás de vocês.

Para o adulto: a solução

O desafio. As Sereias Cantoras sentam-se nos rochedos solitários, e a sua canção é tão triste e tão linda que desvia as naus do rumo. Os jogadores podem achar que é um perigo do qual fugir, ou até para combater. Não é nem uma coisa nem outra.

Solução pretendida. É um momento de Lealdade (bondade) e Coragem. As Sereias não são malvadas, só solitárias; nunca ninguém ficou para ser amigo delas. Qualquer bondade genuína resulta: cantar-lhes uma canção quente de volta, tocar a Concha-Buzina para que a sua nota amigável chegue aos rochedos, partilhar o Cesto de Mel e Figos, ou simplesmente gritar um olá amável. Quando as crianças respondem à solidão com bondade, as Sereias animam-se, e a sua nova canção luminosa guia a nau em segurança por entre os rochedos. Não há jogada para escapar; a bondade é a resposta.

Ajuda. Se as crianças gelarem, ou quiserem "vencer" remando o mais depressa que puderem, faz uma Sereia chamar pela água, muito baixinho: "Será que nunca ninguém para para cantar connosco?" Uma única palavra amável ou nota da Concha-Buzina torna a canção triste alegre e as Sereias tornam-se amigas logo ali.

Para tornar mais simples. Deixa um mais pequenino cantarolar um alegre "lá-lá-lá" de volta às Sereias, e essa melodia alegre é tudo o que é preciso para as fazer sorrir.

Paragem 3: Em Casa, Por Fim

Dois heróis mais velhos que chegam finalmente a casa, a uma sala acolhedora do outro lado do mar, com um grande tear à luz das lamparinas e um banquete de regresso, enquanto velhos amigos se levantam para os receber.

Por fim, lá ao longe, veem uma costa que conhecem. O coração bate-vos depressa. Será mesmo a casa? Têm de olhar com atenção e ter a certeza.

Pisam a areia e encontram o caminho que sobe até à Sala do Tear. Ali, pela porta, conseguem ver o grande tear onde um amigo andou a tecer enquanto estiveram fora. Um velho amigo ergue os olhos. E ali, junto à lareira, um cão velho levanta a cabeça grisalha e fareja o ar.

Como vão saber que estão mesmo em casa? De que se lembram deste lugar? Procurem o tear, um velho amigo, o cão fiel. Quem espera junto à lareira?

É o Argos, o Cão Fiel! Ele nunca se esqueceu de vocês. Trota até vocês, a abanar a cauda com tanta força que quase cai, e estão em casa, por fim.

Por fim, lá longe sobre a água luminosa, uma costa baixa e verde apareceu, e algo dentro de vocês ficou muito quieto e muito certo. Seria mesmo a casa, depois de todo este tempo? Debruçaram-se sobre a amurada e olharam, e olharam outra vez, pois tinham de ter a certeza.

A nau deslizou para uma areia que meio recordavam, e seguiram um caminho a serpentear desde a costa até que a Sala do Tear se ergueu diante de vocês, tal como sempre estivera. Pela porta aberta conseguiam ver o grande tear de pé à luz da lareira, com um tecido meio acabado, como se alguém ali andasse a trabalhar com paciência todo o tempo em que estiveram fora. Um velho amigo ergueu os olhos junto ao tear. E ali, enroscado junto à lareira, um cão velho e grisalho levantou a cabeça e testou o ar com o focinho.

Como vão saber, mesmo saber, que estão em casa? De que se lembram deste lugar? Procurem o grande tear, o rosto de um velho amigo, o cão fiel junto à lareira. Quem é que ali espera?

Era o Argos, o Cão Fiel, que em toda a sua longa vida nunca esquecera um amigo nem um cheiro. Por um instante limitou-se a olhar. Depois levantou-se nas suas pernas velhas e tesas e trotou até vocês, a abanar a cauda com tanta força que todo ele abanava com ela, e souberam, sem sombra de dúvida, que estavam em casa, por fim.

Para o adulto: a solução

O desafio. Os heróis chegam a uma costa verde que pode ser a casa. Têm de cruzar o último trecho e ter a certeza, depois reconhecer a Sala do Tear e os amigos que esperam lá dentro.

Solução pretendida. É um momento de Lealdade e Observação. A jogada brilhante e leal é lembrar as marcas da casa: o grande tear de pé à luz da lareira, o rosto de um velho amigo e, acima de tudo, Argos, o Cão Fiel junto à lareira, que os conhece de imediato. Nomear aquilo de que se lembram, ou chamar o nome do cão velho, resolve tudo sem sombra de dúvida e o regresso a casa começa.

Ajuda. Se as crianças estiverem indecisas sobre se é mesmo a casa, deixa o Argos resolver: o velho cão levanta a cabeça grisalha, apanha o cheiro delas e trota a direito até elas a abanar a cauda, porque nunca uma só vez esqueceu um amigo. Reconhecer a casa com a ajuda do cão conta na mesma como um sucesso completo e repõe uma estrela de energia.

Para tornar mais simples. Pede a um mais pequenino que grite o nome do cão, "Argos!", e dê um grande aceno alegre, e o regresso a casa começa logo de seguida.

Em Casa, Por Fim

Um alegre banquete de regresso numa sala acolhedora, dois heróis mais velhos reunidos com amigos sorridentes e um velho cão fiel, e uma doce deusa do mar que sorri por uma janela de luz do entardecer.

A Sala do Tear está quente e cheia de luz. O banquete de regresso está posto: pão quente, figos doces e mel. Os velhos amigos abraçam-vos e chamam-vos pelo vosso nome de herói. Argos, o Cão Fiel não sai do vosso lado.

Bem no alto, sobre a água calma, Tétis, a Mãe do Mar sorri para vocês. Atravessaram o Mar Cor de Vinho inteiro e voltaram a casa juntos. Foram corajosos, foram cheios de ideias e, acima de tudo, mantiveram a palavra aos vossos amigos. Muito bem, heróis. Bem-vindos a casa.

A Sala do Tear encheu-se de calor e de luz dourada. O banquete de regresso estava posto ao longo da mesa comprida: pão fresco ainda quente do forno, figos maduros e mel claro. Os velhos amigos atiraram-vos os braços ao pescoço e chamaram-vos pelo vosso nome de herói, e mal conseguiam acreditar que o longo caminho para casa estava feito. E Argos, o Cão Fiel não se separava do vosso lado, nem por um único instante.

Bem ao longe, sobre o mar calmo e luzente, Tétis, a Mãe do Mar ergueu os olhos das ondas suaves e sorriu. Tinham atravessado todo o vasto Mar Cor de Vinho, das costas ventosas de Troia até à vossa própria porta acolhedora, e tinham-no conseguido juntos: com a vossa coragem, com a vossa imaginação e, acima de tudo, por manterem a palavra uns aos outros. Muito bem, heróis das costas ventosas. Bem-vindos a casa.

Aqui ninguém perde. Se uma tentativa não resulta, basta encontrar outro caminho.

Leiam em voz alta, parem muitas vezes e experimentem ideias. Não há respostas erradas.

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