una storia da Le Sorgenti Incantate del Portogallo

Il Pettine Perduto della Moura

Stamattina la piazza del paese è piena di voci preoccupate. La Vecchia Fontana è ammutolita. La sua acqua resta ferma e grigia, e nessuno riesce a riempire...

Età 9 to 12 2 to 5 Giocatori 40 min social emotional · logic · observation · vocabulary
Guidato da un adulto

Livello di lettura

La stessa storia, con parole più semplici o più ricche.

Le Sorgenti Incantate del Portogallo

Nelle sorgenti incantate del Portogallo, i paesi di ciottoli si annidano tra tetti di terracotta, mandorli che fioriscono bianchi come la neve e colline coronate di stelle. Qui la magia è l'acqua: ogni sorgente, fontana e vecchio pozzo di pietra custodisce la sua piccola meraviglia silenziosa. Delle fanciulle incantate chiamate le Mouras tengono dolci le sorgenti, un gallo luminoso canta soltanto la verità e un folletto dispettoso di nome Trasgo riordina e combina scherzi quando nessuno guarda. Qui un eroe non vince perché è il più forte, ma perché è gentile, chiede le cose all'acqua con dolcezza e non abbandona mai un amico. Persino un gigante enorme e dall'aria spaventosa delle colline quasi sempre si rivela più solo che pauroso.

Giovani eroi che arrivano alla fontana di una piazza la cui acqua si è fatta ferma e grigia, con paesani preoccupati e case bianche con piastrelle azzurre intorno.

Leggete ad alta voce, piano e con calore. Fermatevi spesso per far rispondere i bambini. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo nuove idee da provare.

Leggete ad alta voce, oppure lasciate che lo legga da solo un bambino più grande. Fermatevi spesso, così tutti possono ragionare, meravigliarsi e provare le proprie idee. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo nuove strade da seguire.

Prima di cominciare

Il Pettine Perduto della Moura

Stamattina la piazza del paese è piena di voci preoccupate. La Vecchia Fontana è ammutolita. La sua acqua resta ferma e grigia, e nessuno riesce a riempire le brocche.

Voi siete in piedi sul bordo della piazza. Una vecchina dice: "La fontana è alimentata dalla Sorgente Incantata, su tra le colline. Lassù è andato storto qualcosa. Andate a vedere?"

Prendete la vostra borsa. Vi guardate e fate cenno di sì. Il sentiero sale a serpeggiare tra le colline verdi.

Qual è il vostro nome da eroi? Quali magie scegliete, una o due: Fioritura, Verità, Luce di Stella, Canto del Fiume o Canto degli Uccelli?

La mattina che ricordate meglio cominciò con voci preoccupate nella piazza del paese. La Vecchia Fontana, la fontana di pietra coperta di muschio che è scorsa limpida e dolce da quando chiunque ricordi, durante la notte era ammutolita. La sua acqua se ne stava grigia e ferma, e una fila di paesani le stava intorno con le brocche vuote, senza sapere cosa fare.

Una vecchina con uno scialle si voltò verso di voi. "La fontana è alimentata dalla Sorgente Incantata, lassù in alto tra le colline", disse, "e l'acqua scorre dolce solo finché lassù va tutto bene. È andato storto qualcosa. Voi avete il cuore coraggioso e la mente sveglia. Salite a scoprire cos'è?"

Vi metteste la borsa in spalla, vi guardaste un istante e partiste. Il sentiero saliva a serpeggiare fuori dalla piazza e dentro le fresche colline verdi, e più salivate più il mondo si faceva silenzioso.

Qual è il vostro nome da eroi? Quali magie porterete con voi, una o due: Fioritura, Verità, Luce di Stella, Canto del Fiume o Canto degli Uccelli?

Per l'adulto Preparazione, regole e risposte. Aprilo quando vuoi (contiene le soluzioni).

Il Pettine Perduto della Moura: Regole per il grande

La Guida per il Grande spiega come funziona il gioco (le fasce di difficoltà, le stelle di energia, l'aiuto, i colpi di scena, tutto quanto). Questa pagina ha solo ciò che è speciale di questa avventura. Un tiro fallito non è mai una sconfitta: nessuno perde.

Come prepararsi

  • Stampate la mappa, oppure disegnatela, oppure costruitela con oggetti di casa: un Inizio, quattro tappe e una Meta su un sentiero che serpeggia. Ogni giocatore mette una piccola pedina (un omino dei mattoncini va benissimo) sull'Inizio.
  • Ogni giocatore sceglie una o due magie tra le cinque di questo mondo: Fioritura, Verità, Luce di Stella, Canto del Fiume o Canto degli Uccelli. Funziona meglio un misto tra i giocatori, perché combinare le magie è metà del divertimento.
  • Date a ogni giocatore cinque stelle di energia (cinque gettoni o mattoncini piccoli). Si spendono e si ricaricano durante il gioco.
  • Costruite le cose che compaiono (il pettine d'oro, le pietre del guado, il tesoro luccicante del Trasgo) con pezzetti e mattoncini di casa man mano. Qualsiasi cosa può essere qualsiasi cosa.
  • Tenete accanto i dadi e la tabella delle fasce dei dadi, in fondo al kit.

La sorpresa

Una volta a ogni tappa i giocatori possono tirare per un colpo di scena; leggete la riga corrispondente. La Guida spiega come funziona.

Tiro Sorpresa
1 Il Galo de Barcelos canta lì vicino e vi indica un indizio gratis.
2 Trovate un bagliore d'acqua: riprendetevi una stella di energia.
3 Una brezza gentile dalle colline: la prossima sfida è Facile.
4 La Moura canticchia qualche nota del suo canto d'acqua. Va tutto bene; avanti.
5 Una creatura amica vi lascia ripetere un tiro più tardi, quando volete.
6 Passa un fiore di mandorlo e tutti sorridono per un turno felice.

Come finisce

Il pettine d'oro non si conquista in battaglia. Il Trasgo, che ce l'ha, non è un cattivo: è un folletto giocherellone e solo che voleva soltanto un tesoro luccicante e qualcuno con cui giocare. L'avventura si gioca tutta sul farselo amico, non sul batterlo, e sull'essere gentili con la timida Moura Encantada. Lasciate che entrambe queste cose arrivino con dolcezza; quella gentilezza è tutto il senso del gioco. Guardate la pagina degli enigmi per come giocare ogni tappa, e per le soluzioni.

Tappa 1: La Sorgente Silenziosa

Una sorgente limpida tra pietre muschiose sulle colline, con una serena fanciulla incantata seduta con tristezza sul bordo e i lunghi capelli spettinati.

Salite finché raggiungete una sorgente limpida tra pietre coperte di muschio. Accanto a lei è seduta una fanciulla gentile dai lunghi capelli scuri. È la Moura Encantada. Sembra triste e un po' timida.

"Il mio pettine d'oro è sparito", dice piano. "Senza di lui non posso svegliare l'acqua, e la fontana del vostro paese resta muta. Ma sono troppo timida per andarlo a cercare."

Parlerà solo a una voce calma e gentile.

Come la mettete a suo agio? Potreste parlare con dolcezza alla sorgente con il Canto del Fiume? Quale cosa gentile potreste dire o fare?

Quando la Moura si fida di voi, sorride. "Una scia luccicante esce verso le felci", dice. "Seguitela, e vi prego, siate gentili con chiunque troverete."

Vicino alla cima delle colline trovaste la sorgente: una pozza limpida cinta di pietre muschiose e di felci, il cuore di tutta l'acqua del paese. Accanto a lei sedeva una fanciulla serena dai lunghi capelli scuri, il mento poggiato sulle ginocchia. Era la Moura Encantada, il gentile spirito della sorgente, e sembrava sul punto di piangere.

"Il mio pettine d'oro è sparito", vi disse, così piano che doveste avvicinarvi. "È il pettine che passo tra i capelli per svegliare l'acqua e tenerla che canta. Senza di lui la sorgente dorme, e la vostra fontana giù in piazza resta muta e grigia. Lo cercherei io stessa, ma sono troppo timida per lasciare l'acqua, e troppo timida per affrontare chi l'ha preso."

Diffida delle voci rumorose e delle mani che afferrano. Si aprirà solo a una gentilezza calma e paziente.

Come mettete la Moura a suo agio perché si fidi di voi? Il Canto del Fiume può lasciarvi parlare piano alla sorgente al posto suo? Quali parole gentili o quale piccola premura potrebbero farle uscire la sua storia?

Quando alla fine si fidò di voi, la Moura sollevò il capo e quasi sorrise. "C'è una scia", disse, indicando un debole luccichio tra le felci, "una fila di cose che brillano, che scende giù per la collina. Seguitela, e qualunque cosa troviate alla fine, vi prego, siate gentili. Non tutto ciò che prende una cosa luccicante vuole fare del male."

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. La Moura Encantada ha perso il suo pettine d'oro ed è troppo timida per dire molto. Indicherà la strada solo dopo che i giocatori si saranno guadagnati la sua fiducia con una gentilezza calma e delicata.

Soluzioni previste. Questo è un momento sociale, di cuore gentile, più che un trucco di magia:

  • Canto del Fiume è la scelta naturale: parlate piano alla sorgente, e lasciate che l'acqua porti una parola gentile alla Moura.
  • Fioritura può addolcire l'atmosfera, facendo spuntare qualche fiore sul bordo dell'acqua come piccolo dono.
  • Una semplice azione gentile senza alcuna magia (sedersi in silenzio, parlare con dolcezza, promettere di aiutare) funziona altrettanto bene.

Via d'uscita. Se i bambini non sanno cosa dire, fate fare alla Moura una piccola domanda sua ("Venite dal paese? La fontana è molto triste senza la sua acqua?") per dare loro un filo da tirare. Qualsiasi gentilezza sincera la apre e ricarica una stella di energia.

Per renderlo più semplice. Con un bambino più piccolo, fate solo dire a tutti una cosa gentile alla Moura, o salutarla con un cenno dolce, e che basti questo a farla sorridere e indicare la scia.

Tappa 2: Le Pietre del Guado

Una fila di pietre muschiose per attraversare un ruscello, ognuna incisa con un piccolo simbolo, e un debole luccichio che si allontana fra le felci.

La scia porta a un ruscello poco profondo. Per attraversarlo dovete posare i piedi sulle pietre giuste. Ogni pietra ha un piccolo segno inciso: una foglia, una stella, un'onda, poi una foglia, una stella, e uno spazio vuoto dove dovrebbe esserci il segno seguente.

Una vocina nell'acqua canticchia: "Foglia, stella, onda, foglia, stella, e poi?"

Quale segno viene dopo nello schema? Su quale pietra mettete il piede?

Quando posate il piede sulla pietra dell'onda, l'acqua si calma e vi lascia passare. Sull'altra riva, la scia luccicante porta sotto un piccolo ponte di pietra.

La scia scintillante vi condusse a un ruscello poco profondo, troppo largo per saltarlo. L'unico modo per attraversarlo era una fila tortuosa di vecchie pietre da guado, ognuna incisa con un piccolo simbolo consumato. Li leggeste a voce alta man mano che procedevate: una foglia, una stella, un'onda, poi di nuovo una foglia, di nuovo una stella, e poi una pietra il cui segno si era sgretolato, con acqua più profonda da entrambi i lati.

Da sotto la superficie una vocina d'acqua canticchiava più e più volte la stessa piccola melodia: "Foglia, stella, onda, foglia, stella, e poi?"

Guardate lo schema che formano le incisioni. Quale simbolo deve essere la pietra sgretolata? Trovate il segno seguente nella sequenza, e quella è la pietra sicura su cui posare il piede.

Nell'istante in cui sceglieste la pietra dell'onda, il ruscello si fece calmo e vi lasciò passare all'asciutto. Sull'altra riva la scia luccicante si raccolse e proseguì, dritta sotto l'arco muschioso di un piccolo ponte di pietra.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Una fila di pietre da guado incise attraversa un ruscello. I segni vanno foglia, stella, onda, foglia, stella, e poi una pietra sgretolata. I giocatori devono capire quale segno spetta alla pietra mancante e posare il piede su quella.

Soluzione. Lo schema si ripete a gruppi di tre: foglia, stella, onda, foglia, stella, onda. Quindi il segno mancante è l'onda, e la pietra dell'onda è il passo sicuro. Qui fanno il lavoro la logica e l'osservazione, non una magia, anche se il Canto del Fiume può chiedere conferma al ruscello, e la Luce di Stella può illuminare le incisioni se la giornata è cupa.

Via d'uscita. Se i bambini sono bloccati, rileggete piano la filastrocca d'acqua, battendo a turno su ogni pietra perché sentano il ritmo a tre tempi. Risolverlo con un aiuto vale comunque come pieno successo e ricarica una stella di energia.

Per renderlo più semplice. Con un bambino più piccolo, disponete solo tre oggetti (foglia, stella, onda) e poi di nuovo foglia, stella, e chiedete soltanto "cosa viene dopo?"

Tappa 3: L'Angolo del Trasgo

Un angolo accogliente sotto un ponte di pietra pieno di cosine luccicanti, dove un folletto col berretto rosso gioca felice con un lucente pettine d'oro.

Sotto il ponte c'è un angolino accogliente pieno di cose vivaci e luccicanti. In mezzo è seduto un piccolo folletto con un berretto rosso, il Trasgo, che gioca felice con il pettine d'oro. Vi fa un gran sorriso.

"L'ho trovato io. È luccicante. Adesso è mio", dice, tenendolo stretto. Non è cattivo. Adora soltanto le cose che brillano e un bel gioco, e quaggiù è un po' solo.

Come diventate amici del Trasgo? Potreste offrire uno scambio, un indovinello o un gioco? Cosa piacerebbe a un folletto giocherellone?

Quando gli date in cambio qualcosa che gli piace, o vincete il suo gioco, il Trasgo ride e vi consegna il pettine. "Tornate a trovarmi", dice. "Quaggiù è tutto silenzio."

Sotto il ponte trovaste un angolino comodo e muschioso, e luccicava. Ogni ripiano era affollato di cosette che brillano: un bottone di ottone, una scheggia di specchio, un riccio di nastro. In mezzo a tutto sedeva un piccolo folletto con un vivace berretto rosso, il Trasgo, che rigirava il pettine d'oro tra le mani canticchiando.

Vi fece un gran sorriso quando vi vide, ma le dita si strinsero sul pettine. "L'ho trovato in modo onesto. È la cosa più luccicante che abbia mai trovato, e adesso è mia." Non era malvagio, solo giocherellone e fiero e, capiste a poco a poco, piuttosto solo sotto il suo ponte silenzioso. Ciò che amava di più al mondo era un gioco, un indovinello o uno scambio leale.

Come conquistate il Trasgo? Non si lascia sgridare né afferrare, ma uno scambio furbo, un indovinello o un gioco che gli piaccia potrebbero fargli cambiare idea. Cosa potrebbe rallegrare un folletto giocherellone e solo al punto da separarsi dal suo tesoro?

Quando gli offriste qualcosa che amava altrettanto, oppure lo batteste al suo stesso indovinello, il Trasgo gettò la testa all'indietro, scoppiò a ridere e vi mise il pettine tra le mani. "Un bel gioco", ammise. "Tornate a giocare ogni tanto. Quaggiù sotto il ponte è tutto silenzio, senza nessuno con cui scambiare."

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Il Trasgo ha il pettine d'oro e lo ama perché è luccicante. Non lo mollerà se lo sgridate o lo afferrate. È giocherellone e solo, e vuole un gioco, un indovinello o uno scambio leale.

Soluzioni previste. Questo è un momento per farsi un amico:

  • Uno scambio leale. Offritegli qualcosa che amerebbe altrettanto: un oggetto luccicante che avete con voi, una scheggia di specchio, una fetta di Pane Rosca (non resiste al suo profumo).
  • Un indovinello o un gioco. Scambiatevi indovinelli, o fate un gioco veloce; vincetelo, oppure semplicemente state al gioco con generosità, e lui consegna il pettine per il gusto di farlo.
  • Verità può mostrargli con dolcezza che il pettine è della Moura e che al paese serve, e che un amico vale più di un tesoro. Fioritura può rallegrare il suo angolino solitario perché si senta meno solo. Canto degli Uccelli può riempire quell'angolino di uccelli e di canto, così il Trasgo solitario sbuca fuori ad ascoltare e si unisce volentieri.

Via d'uscita. Se i bambini si bloccano, fate proporre il gioco al Trasgo stesso ("Lo scambio con un bell'indovinello. Ne avete uno?") così c'è una porta evidente da attraversare. Nell'istante in cui fanno una qualsiasi offerta amichevole, fatelo ridere e cedere il pettine.

Per renderlo più semplice. Con un bambino più piccolo, basti un solo scambio luccicante o una sola battuta condivisa; il Trasgo si rallegra facilmente.

Tappa 4: Il Pettine Ritrovato

La fanciulla incantata che sorride accanto alla sua sorgente, passandosi il pettine d'oro fra i capelli mentre l'acqua si illumina limpida e luminosa.

Riportate il pettine d'oro su alla sorgente. La Moura Encantada vi sta aspettando. Con molta cura, posate il pettine tra le sue mani.

Lo passa una volta tra i suoi lunghi capelli. L'acqua si accende limpida e luminosa e si solleva in un dolce arco brillante.

Come restituite il pettine con gentilezza? Cosa dite alla Moura?

"Grazie", dice. "Siete stati gentili, e vi siete fatti un amico invece di un nemico. L'acqua tornerà a cantare."

Riportaste il pettine d'oro su per la collina, cullandolo come un uccellino appena nato. La Moura Encantada aspettava in riva all'acqua, e i suoi occhi si fecero grandi e luminosi quando vide cosa tenevate. Vi inginocchiaste e, con molta dolcezza, posaste il pettine sulle sue mani aperte.

Lo passò una volta tra i suoi lunghi capelli scuri. Alla primissima passata la sorgente si svegliò: l'acqua si accese limpida e luminosa e si sollevò in un arco lento e brillante che restò sospeso nell'aria come un respiro trattenuto, poi ricadde cantando.

Come restituite il pettine perché il momento resti gentile e calmo? Cosa dite alla Moura ora che la sua sorgente è di nuovo sua?

"Grazie", disse, e ora sorrideva davvero. "Siete stati gentili quando avreste potuto essere bruschi, e vi siete fatti amico il Trasgo quando avreste potuto farne un nemico. È per questo che l'acqua si fida di voi. Ora andate, e tendete l'orecchio per sentirla."

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. I giocatori riportano il pettine e lo restituiscono alla Moura Encantada. L'unica "prova" è farlo con dolcezza e gentilezza, così il momento resta caldo.

Soluzione prevista. Fate consegnare il pettine ai giocatori con cura e dire qualcosa di gentile. Qui non c'è alcun tiro da fallire. Il Canto del Fiume può lasciar loro dare prima la bella notizia alla sorgente; qualsiasi gesto gentile lo completa.

Via d'uscita. Se un bambino è timido, la Moura semplicemente tende la mano e prende il pettine con un grazie. Il successo è garantito; questa tappa è la sensazione di calore, non un enigma.

Per renderlo più semplice. Con un bambino più piccolo, basta posare il pettine tra le mani della Moura e guardare l'acqua accendersi: è tutto qui.

La Sorgente Torna a Cantare

La piazza del paese all'alba, la vecchia fontana che gorgoglia di nuovo limpida e luminosa, con paesani e bambini che ridono e riempiono le loro brocche.

Tornate di corsa giù al paese. La Vecchia Fontana gorgoglia limpida e luminosa, e l'acqua quasi canta. I bambini ridono e riempiono le brocche. La Moura manda giù con l'acqua una benedizione fresca e dolce.

Ce l'avete fatta insieme. Siete stati gentili, ed eravate pieni di idee. Bravi.

Tornaste di corsa giù per il sentiero tortuoso, e sentiste la piazza prima ancora di vederla: un suono limpido, gorgogliante, scrosciante, e sotto qualcosa di quasi simile a una canzone. La Vecchia Fontana era di nuovo limpida e piena, l'acqua che danzava su nella luce del sole mentre i bambini ridevano e immergevano le brocche e tutto il paese si stringeva intorno.

Fresca e dolce, la benedizione della Moura scese con l'acqua, come faceva da cento anni e avrebbe fatto per altri cento.

Ce l'avete fatta insieme. Siete stati gentili quando era più facile fare in fretta, ed eravate pieni di idee quando una sola non bastava. Bravi.

Per l'adulto: la soluzione

Questa è la conclusione, non un enigma, quindi non c'è fascia né tiro. La Moura passa il pettine tra i capelli, la sorgente si sveglia, e giù in piazza la Vecchia Fontana scorre limpida e torna a cantare. Lasciate che i bambini sentano il sollievo di tutto il paese e la benedizione fresca e dolce della Moura. Hanno vinto essendo gentili con uno spirito timido e facendosi amico il Trasgo invece che un nemico, che è l'unico modo in cui qui, tra le Sorgenti Incantate, vince qualcuno.

Qui non perde nessuno. Se un tentativo non funziona, si cerca un'altra strada.

Leggete ad alta voce, fermatevi spesso e provate idee. Non ci sono risposte sbagliate.

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