uma história de As Fontes Encantadas de Portugal
O Pente Perdido da Moura
Esta manhã a praça da aldeia está cheia de vozes preocupadas. A Fonte Velha ficou em silêncio. A sua água está parada e cinzenta, e ninguém consegue encher...
Nível de leitura
A mesma história, com palavras mais simples ou mais ricas.
As Fontes Encantadas de Portugal
Nas fontes encantadas de Portugal, as vilas de calçada aninham-se entre telhados de telha, amendoeiras que florescem brancas como a neve e colinas coroadas de estrelas. Aqui a magia é a água: cada fonte, nascente e velho poço de pedra guarda a sua própria maravilha silenciosa. Umas donzelas encantadas chamadas as Mouras mantêm as fontes doces, um galo luminoso só canta a verdade e um duendezinho travesso chamado Trasgo arruma e prega partidas quando ninguém está a ver. Aqui um herói não vence por ser o mais forte, mas por ser bondoso, por pedir as coisas à água com doçura e por nunca abandonar um amigo. Até um gigante enorme e de aspeto assustador das colinas quase sempre se revela mais só do que assustador.

Leiam em voz alta, devagar e com carinho. Parem muitas vezes para deixar as crianças responder. Aqui não há respostas erradas, só novas ideias para experimentar.
Leiam em voz alta, ou deixem uma criança mais velha ler sozinha. Façam pausas muitas vezes para que todos possam pensar, maravilhar-se e experimentar ideias. Aqui não há respostas erradas, só novos caminhos a seguir.
Antes de começar
Esta manhã a praça da aldeia está cheia de vozes preocupadas. A Fonte Velha ficou em silêncio. A sua água está parada e cinzenta, e ninguém consegue encher os cântaros.
Vocês estão à beira da praça. Uma velhinha diz: "A fonte é alimentada pela Fonte Encantada, lá nas colinas. Alguma coisa correu mal lá em cima. Querem ir ver?"
Vocês pegam no saco. Olham uns para os outros e acenam que sim. O caminho sobe a serpentear pelas colinas verdes.
Qual é o teu nome de herói? Que magias escolhes, uma ou duas: Floração, Verdade, Luz de Estrela, Canto do Rio ou Canto dos Pássaros?
A manhã de que melhor te lembras começou com vozes preocupadas na praça da aldeia. A Fonte Velha, a fonte de pedra coberta de musgo que corre límpida e doce desde que há memória, ficara silenciosa durante a noite. A sua água estava parada e cinzenta, e uma fila de aldeões esperava à volta com os cântaros vazios, sem saber o que fazer.
Uma velhinha de xaile virou-se para vocês. "A fonte é alimentada pela Fonte Encantada, lá no alto das colinas", disse ela, "e a água só corre doce enquanto tudo está bem lá em cima. Alguma coisa correu mal. Vocês têm corações valentes e cabeças rápidas. Querem subir e descobrir?"
Vocês puseram o saco ao ombro, olharam uns para os outros e partiram. O caminho subia a serpentear para fora da praça e para o frescor das colinas verdes, e quanto mais subiam, mais silencioso ficava o mundo.
Qual é o teu nome de herói? Que magias vais levar, uma ou duas: Floração, Verdade, Luz de Estrela, Canto do Rio ou Canto dos Pássaros?
Para o adulto Preparação, regras e respostas. Abre quando quiseres (contém as soluções).
O Pente Perdido da Moura: Regras para o Adulto
O Guia para o Adulto explica como o jogo funciona (as bandas de dificuldade, as estrelas de energia, a ajuda, as reviravoltas, tudo). Esta página tem só o que é especial nesta aventura. Uma jogada falhada nunca é uma derrota; ninguém perde.
A preparação
- Imprime o mapa, ou desenha-o, ou monta-o com objetos da casa: um Início, quatro paragens e uma Meta num caminho a serpentear. Cada jogador põe uma figura pequena (uma figurinha de peças de encaixe funciona bem) no Início.
- Cada jogador escolhe uma ou duas magias das cinco deste mundo: Floração, Verdade, Luz de Estrela, Canto do Rio ou Canto dos Pássaros. Uma mistura entre os jogadores resulta melhor, porque combinar magias é metade da diversão.
- Dá a cada jogador cinco estrelas de energia (cinco fichas ou peças pequenas). Gastam-se e enchem-se de novo durante o jogo.
- Monta as coisas que vão aparecendo (o pente de ouro, as pedras de passagem, o tesouro brilhante do Trasgo) com bocadinhos da casa e peças à medida que avançam. Qualquer coisa pode ser qualquer coisa.
- Mantém os dados e a tabela das bandas de dados, lá das costas do kit, ao teu lado.
A surpresa
Uma vez em cada paragem os jogadores podem lançar para uma reviravolta; lê a linha correspondente. O Guia explica como funciona.
| Dado | Surpresa |
|---|---|
| 1 | O Galo de Barcelos canta ali perto e aponta-vos uma pista grátis. |
| 2 | Encontram um brilho de luz de água: recuperem uma estrela de energia. |
| 3 | Uma brisa bondosa das colinas: o próximo desafio é Fácil. |
| 4 | A Moura trauteia umas notas do seu canto de água. Está tudo bem; continuem. |
| 5 | Uma criatura amiga deixa-vos repetir uma jogada mais tarde, quando quiserem. |
| 6 | Flor de amendoeira passa a voar e todos sorriem por um turno feliz. |
Como termina
O pente de ouro não se ganha numa batalha. O Trasgo, que o tem, não é um vilão: é um duende brincalhão e solitário que só queria um tesouro brilhante e alguém com quem brincar. A aventura gira à volta de se fazer amigo dele, não de o vencer, e de ser meigo com a tímida Moura Encantada. Deixa que esses dois momentos pousem com doçura; essa bondade é tudo o que importa. Vê a página dos enigmas para saber como jogar cada paragem, e para as soluções.
Paragem 1: A Fonte Silenciosa

Vocês sobem até chegarem a uma fonte límpida entre pedras com musgo. Ao lado dela está sentada uma donzela meiga de longos cabelos escuros. É a Moura Encantada. Ela parece triste e um pouco tímida.
"O meu pente de ouro desapareceu", diz ela baixinho. "Sem ele não consigo acordar a água, e a fonte da vossa aldeia continua em silêncio. Mas sou demasiado tímida para ir procurá-lo."
Ela só fala com uma voz calma e bondosa.
Como a deixas à vontade? Podias falar com doçura à fonte com o Canto do Rio? Que coisa bondosa poderias dizer ou fazer?
Quando a Moura confia em vocês, sorri. "Um rasto brilhante afasta-se por entre os fetos", diz ela. "Sigam-no, e por favor sejam meigos com quem encontrarem."
Perto do cimo das colinas encontraram a fonte: um charco límpido cercado de pedras com musgo e fetos, o próprio coração de toda a água da aldeia. Ao lado estava sentada uma donzela serena de longos cabelos escuros, com o queixo apoiado nos joelhos. Era a Moura Encantada, o espírito meigo da fonte, e parecia à beira das lágrimas.
"O meu pente de ouro desapareceu", disse ela, tão baixinho que tiveram de se chegar mais perto. "É o pente que passo pelo cabelo para acordar a água e a manter a cantar. Sem ele a fonte dorme, e a vossa fonte lá em baixo na praça fica silenciosa e cinzenta. Eu própria iria procurá-lo, mas sou demasiado tímida para deixar a água, e demasiado tímida para enfrentar quem o levou."
Ela desconfia de vozes altas e mãos agarradoras. Só se abre a uma bondade calma e paciente.
Como deixas a Moura à vontade para que confie em vocês? Poderia o Canto do Rio deixar-vos falar com doçura à fonte por ela? Que palavras meigas ou que pequena bondade fariam sair a sua história?
Quando por fim ela confiou em vocês, a Moura ergueu a cabeça e quase sorriu. "Há um rasto", disse ela, apontando para um ténue brilho por entre os fetos, "uma linha de coisas brilhantes, que se afasta colina abaixo. Sigam-no, e seja o que for que encontrarem no fim, por favor sejam meigos. Nem tudo o que leva uma coisa brilhante quer fazer mal."
Para o adulto: a solução
O desafio. A Moura Encantada perdeu o pente de ouro e é demasiado tímida para dizer muito. Só aponta o caminho depois de os jogadores conquistarem a sua confiança com uma bondade calma e meiga.
Soluções pretendidas. É um momento social, de coração bondoso, mais do que um truque de magia:
- Canto do Rio é o que melhor encaixa: fala com doçura à fonte, e deixa que a água leve uma palavra bondosa à Moura.
- Floração pode suavizar o ambiente, fazendo brotar umas flores à beira da água como uma pequena prenda.
- Um gesto bondoso simples, sem magia nenhuma (sentar-se em silêncio, falar com doçura, prometer ajudar), resulta igualmente bem.
Alternativa. Se as crianças não souberem o que dizer, faz a Moura fazer uma perguntinha ("Vieram da aldeia? A fonte está muito triste sem a sua água?") para lhes dar um fio por onde puxar. Qualquer bondade genuína abre-a e enche uma estrela de energia.
Torna mais simples. Para uma criança mais nova, basta que cada um diga uma coisa bondosa à Moura, ou acene um olá com doçura, e que isso baste para ela sorrir e apontar o rasto.
Paragem 2: As Pedras de Passagem

O rasto leva a um ribeiro pouco fundo. Para o atravessar têm de pisar as pedras certas. Cada pedra tem uma pequena marca gravada: uma folha, uma estrela, uma onda, depois uma folha, uma estrela, e um espaço onde devia estar a marca seguinte.
Uma vozinha na água trauteia: "Folha, estrela, onda, folha, estrela, e depois?"
Que marca vem a seguir no padrão? Que pedra é que pisas?
Quando pisam a pedra da onda, a água acalma e deixa-vos passar. Na outra margem, o rasto brilhante segue por baixo de uma pequena ponte de pedra.
O rasto reluzente levou-vos a um ribeiro pouco fundo, largo demais para saltar. A única forma de o atravessar era uma fila a serpentear de velhas pedras de passagem, cada uma gravada com um pequeno símbolo gasto. Leram-nos em voz alta à medida que avançavam: uma folha, uma estrela, uma onda, depois uma folha outra vez, uma estrela outra vez, e depois uma pedra cuja marca se desfizera, com água mais funda de cada lado.
De debaixo da superfície, uma vozinha de água trauteava a mesma cantilena vezes sem conta: "Folha, estrela, onda, folha, estrela, e depois?"
Olhem para o padrão que as gravuras formam. Que símbolo tem de ser a pedra desfeita? Descubram a marca seguinte da sequência, e essa é a pedra segura para pisar.
No momento em que escolheram a pedra da onda, o ribeiro acalmou e deixou-vos passar de pés secos. Na outra margem o rasto brilhante juntou-se e seguiu em frente, mesmo por baixo do arco coberto de musgo de uma pequena ponte de pedra.
Para o adulto: a solução
O desafio. Uma fila de pedras de passagem gravadas atravessa um ribeiro. As marcas vão folha, estrela, onda, folha, estrela, e depois uma pedra desfeita. Os jogadores têm de descobrir que marca pertence à pedra em falta e pisar essa.
Solução. O padrão repete-se de três em três: folha, estrela, onda, folha, estrela, onda. Por isso a marca em falta é a onda, e a pedra da onda é o passo seguro. A lógica e a observação fazem o trabalho aqui, não uma magia, embora o Canto do Rio possa pedir ao ribeiro que confirme, e a Luz de Estrela possa iluminar as gravuras se o dia estiver sombrio.
Alternativa. Se as crianças encalharem, lê a cantilena da água outra vez devagar, batendo em cada pedra à vez para que oiçam o padrão de três tempos. Descobrir com ajuda conta na mesma como sucesso completo e enche uma estrela de energia.
Torna mais simples. Para uma criança mais nova, dispõe só três objetos (folha, estrela, onda) e depois folha, estrela outra vez, e pergunta apenas "o que vem a seguir?"
Paragem 3: O Cantinho do Trasgo

Por baixo da ponte há um cantinho acolhedor cheio de coisas brilhantes. No meio está sentado um pequeno duende de barrete vermelho, o Trasgo, a brincar feliz com o pente de ouro. Ele sorri para vocês.
"Encontrei-o. É brilhante. Agora é meu", diz ele, segurando-o com força. Ele não é mau. Só gosta de coisas brilhantes e de um bom jogo, e está um bocadinho sozinho aqui em baixo.
Como te fazes amigo do Trasgo? Podias oferecer uma troca, uma adivinha ou um jogo? De que gostaria um duende brincalhão?
Quando trocam por algo de que ele gosta, ou ganham o jogo dele, o Trasgo ri-se e entrega o pente. "Venham visitar-me outra vez", diz ele. "É sossegado aqui em baixo."
Por baixo da ponte encontraram um cantinho aconchegado e cheio de musgo, e ele cintilava. Cada saliência estava apinhada de coisinhas brilhantes: um botão de latão, um caco de espelho, um caracol de fita. No meio de tudo estava sentado um pequeno duende de barrete vermelho vivo, o Trasgo, a virar o pente de ouro entre as mãos vezes sem conta e a traquinar para si mesmo.
Ele sorriu quando vos viu, mas os dedos apertaram-se à volta do pente. "Encontrei-o em boa lei. É a coisa mais brilhante que alguma vez encontrei, e agora é minha." Não era mau, só brincalhão e orgulhoso, e, foram-se apercebendo aos poucos, bastante sozinho debaixo da sua ponte sossegada. O que ele mais amava no mundo era um jogo, uma adivinha ou uma troca justa.
Como conquistas o Trasgo? Ele não se deixa ralhar nem agarrar, mas uma troca esperta, uma adivinha ou um jogo de que goste podem mudar-lhe a ideia. O que encantaria um duende brincalhão e solitário o suficiente para se despedir do seu tesouro?
Quando lhe ofereceram algo de que gostava tanto, ou o venceram na sua própria adivinha, o Trasgo deitou a cabeça para trás, riu-se e pôs-vos o pente nas mãos. "Bom jogo", admitiu. "Voltem para jogar um dia destes. Fica sossegado, aqui debaixo da ponte, sem ninguém com quem trocar."
Para o adulto: a solução
O desafio. O Trasgo tem o pente de ouro e adora-o porque é brilhante. Não o entrega a quem ralha ou agarra. É brincalhão e solitário, e quer um jogo, uma adivinha ou uma troca justa.
Soluções pretendidas. É um momento de fazer amizade:
- Uma troca justa. Oferece-lhe algo de que goste tanto: um objeto brilhante que tragam, um caco de espelho, uma fatia de pão rosca (não resiste ao seu cheiro).
- Uma adivinha ou um jogo. Trocai adivinhas, ou jogai um jogo rápido; ganhem-no, ou simplesmente joguem com generosidade, e ele entrega o pente pelo prazer da brincadeira.
- A Verdade pode mostrar-lhe com doçura que o pente pertence à Moura e a aldeia precisa dele, e que um amigo vale mais do que um tesouro. A Floração pode iluminar o seu cantinho solitário para ele se sentir menos sozinho. O Canto dos Pássaros pode encher esse cantinho de pássaros e de cantoria, para o Trasgo solitário espreitar cá fora a ouvir e juntar-se de boa vontade.
Alternativa. Se as crianças bloquearem, faz o Trasgo propor o jogo ele próprio ("Troco-o por uma boa adivinha. Têm alguma?") para haver uma porta óbvia por onde entrar. Assim que fizerem qualquer oferta amiga, deixa-o rir-se e largar o pente.
Torna mais simples. Para uma criança mais nova, basta uma única troca brilhante ou uma piada partilhada; o Trasgo encanta-se com facilidade.
Paragem 4: O Pente Devolvido

Vocês levam o pente de ouro de volta à fonte. A Moura Encantada está à espera. Com muito cuidado, pousam o pente nas mãos dela.
Ela passa-o uma vez pelos longos cabelos. A água ilumina-se límpida e brilhante e ergue-se num arco suave e luminoso.
Como devolves o pente com carinho? O que dizes à Moura?
"Obrigada", diz ela. "Foram meigos, e fizeram um amigo em vez de um inimigo. A água vai voltar a cantar."
Vocês levaram o pente de ouro colina acima, aninhando-o como a uma cria de pássaro. A Moura Encantada esperava à beira da água, e os seus olhos abriram-se grandes e brilhantes quando viu o que traziam. Ajoelharam-se e, com muita doçura, pousaram o pente nas suas mãos abertas.
Ela passou-o uma vez pelos longos cabelos escuros. À primeira passagem a fonte acordou: a água iluminou-se límpida e brilhante e ergueu-se num arco lento e luminoso que ficou suspenso no ar como um fôlego retido, e depois caiu de novo a cantar.
Como devolves o pente para que o momento se mantenha meigo e calmo? O que dizes à Moura agora que a fonte é de novo dela?
"Obrigada", disse ela, e agora sorriu de verdade. "Foram meigos quando podiam ter sido bruscos, e fizeram um amigo do Trasgo quando podiam ter feito um inimigo. É por isso que a água confia em vocês. Agora vão, e fiquem à escuta dela."
Para o adulto: a solução
O desafio. Os jogadores levam o pente de volta e devolvem-no à Moura Encantada. O único "teste" é fazê-lo com doçura e carinho, para que o momento se mantenha caloroso.
Solução pretendida. Faz os jogadores entregarem o pente com cuidado e dizerem algo bondoso. Não há jogada para falhar aqui. O Canto do Rio pode deixá-los dar primeiro a boa notícia à fonte; qualquer gesto meigo completa-o.
Alternativa. Se uma criança for tímida, a Moura simplesmente estende a mão e recebe o pente com agradecimentos. O sucesso é garantido; esta paragem é sobre o sentimento caloroso, não um enigma.
Torna mais simples. Para uma criança mais nova, basta pousar o pente nas mãos da Moura e ver a água iluminar-se; é tudo.
A Fonte Volta a Cantar

Vocês descem a correr até à aldeia. A Fonte Velha está a borbulhar límpida e brilhante, e a água quase canta. As crianças riem-se e enchem os cântaros. A Moura manda uma bênção fresca e doce com a água.
Conseguiram juntos. Foram bondosos e estavam cheios de ideias. Muito bem.
Vocês desceram a correr o caminho a serpentear, e ouviram a praça antes de a verem: um som brilhante, borbulhante, salpicante, e por baixo dele algo quase como uma canção. A Fonte Velha estava de novo límpida e cheia, a água a dançar para a luz do sol enquanto as crianças se riam e mergulhavam os cântaros e toda a aldeia se juntava à volta.
Fresca e doce, a bênção da Moura descia com a água, como descera há cem anos e desceria por mais cem.
Conseguiram juntos. Foram bondosos quando era mais fácil ser rápidos, e estavam cheios de ideias quando uma ideia não chegava. Muito bem.
Para o adulto: a solução
Esta é a resolução, não um enigma, por isso não há banda nem jogada. A Moura passa o pente pelo cabelo, a fonte acorda, e lá em baixo na praça a Fonte Velha corre límpida e volta a cantar. Deixa as crianças sentirem o alívio de toda a aldeia e a bênção fresca e doce da Moura. Venceram por serem meigas com um espírito tímido e por fazerem um amigo do Trasgo em vez de um inimigo, que é a única forma de alguém vencer nas Fontes Encantadas.
Aqui ninguém perde. Se uma tentativa não resulta, basta encontrar outro caminho.
Leiam em voz alta, parem muitas vezes e experimentem ideias. Não há respostas erradas.
