una historia de Las Fuentes Encantadas de Portugal
El Peine Perdido de la Moura
Esta mañana la plaza del pueblo está llena de voces preocupadas. La Fuente Vieja se ha quedado callada. Su agua está quieta y gris, y nadie puede llenar sus...
Nivel de lectura
La misma historia, con palabras más sencillas o más ricas.
Las Fuentes Encantadas de Portugal
En las fuentes encantadas de Portugal, los pueblos de adoquines se asientan entre tejados de terracota, almendros que florecen blancos como la nieve y colinas coronadas de estrellas. Aquí la magia es el agua: cada fuente, manantial y viejo pozo de piedra guarda su propia maravilla callada. Unas doncellas encantadas llamadas las Mouras mantienen dulces las fuentes, un gallo brillante solo canta la verdad y un duendecillo travieso llamado el Trasgo ordena y enreda cuando nadie mira. Aquí un héroe no gana por ser el más fuerte, sino por ser amable, pedirle las cosas al agua con dulzura y no abandonar nunca a un amigo. Incluso un gigante enorme y de aspecto temible de las colinas casi siempre resulta estar más solo que asustar.

Leed en voz alta, despacio y con cariño. Parad a menudo para que los peques respondan. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas nuevas que probar.
Leed en voz alta, o dejad que un peque mayor lo lea por su cuenta. Parad a menudo para que todos puedan pensar, asombrarse y probar ideas. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo caminos nuevos que seguir.
Antes de empezar
Esta mañana la plaza del pueblo está llena de voces preocupadas. La Fuente Vieja se ha quedado callada. Su agua está quieta y gris, y nadie puede llenar sus jarras.
Estáis al borde de la plaza. Una anciana dice: "La fuente la alimenta la Fuente Encantada, allá arriba en las colinas. Algo ha ido mal ahí arriba. ¿Subiréis a ver?"
Cogéis vuestra bolsa. Os miráis y asentís. El camino sube serpenteando hacia las colinas verdes.
¿Cuál es vuestro nombre de héroe? ¿Qué magias elegís, una o dos: Floración, Verdad, Luz de Estrella, Canto del Río o Canto de los Pájaros?
La mañana que mejor recordáis empezó con voces preocupadas en la plaza del pueblo. La Fuente Vieja, la fuente de piedra con musgo que ha corrido clara y dulce desde que nadie alcanza a recordar, se había quedado en silencio durante la noche. Su agua estaba gris y quieta, y una hilera de vecinos la rodeaba con las jarras vacías, sin saber qué hacer.
Una anciana con un chal se volvió hacia vosotros. "La fuente la alimenta la Fuente Encantada, allá arriba en las colinas", dijo, "y el agua solo corre dulce mientras todo va bien ahí arriba. Algo ha ido mal. Tenéis corazones valientes y mentes ágiles. ¿Subiréis a averiguarlo?"
Os echasteis la bolsa al hombro, os mirasteis y os pusisteis en marcha. El camino subía serpenteando desde la plaza hacia las colinas verdes y frescas, y cuanto más subíais más callado se volvía el mundo.
¿Cuál es vuestro nombre de héroe? ¿Qué magias llevaréis, una o dos: Floración, Verdad, Luz de Estrella, Canto del Río o Canto de los Pájaros?
Para la persona adulta Preparación, reglas y respuestas. Ábrelo cuando quieras (contiene la solución).
El Peine Perdido de la Moura: Reglas para el adulto
La Guía para el Adulto explica cómo funciona el juego (las bandas de dificultad, las estrellas de energía, la ayuda, los giros, todo). Esta página tiene solo lo que es especial de esta aventura. Una tirada fallida nunca es una derrota; nadie pierde.
Preparación
- Imprimid el mapa, o dibujadlo, o montadlo con objetos de casa: una Salida, cuatro paradas y una Meta en un camino serpenteante. Cada jugador pone una figurita (un muñequito de piezas de construcción va muy bien) en la Salida.
- Cada jugador elige una o dos magias de las cinco de este mundo: Floración, Verdad, Luz de Estrella, Canto del Río o Canto de los Pájaros. Lo mejor es repartirlas entre los jugadores, porque combinar magias es la mitad de la diversión.
- Dad a cada jugador cinco estrellas de energía (cinco fichas o piezas pequeñas). Se gastan y se reponen durante el juego.
- Construid las cosas que van saliendo (el peine de oro, las piedras del vado, el tesoro brillante del Trasgo) con trastos y piezas de casa según avancéis. Cualquier cosa puede ser cualquier cosa.
- Tened a mano los dados y la tabla de bandas de dados de la parte de atrás del kit.
La sorpresa
Una vez en cada parada, los jugadores pueden tirar para un giro; lee la línea que toque. La Guía explica cómo funciona.
| Tirada | Sorpresa |
|---|---|
| 1 | El Galo de Barcelos canta cerca y os señala una pista gratis. |
| 2 | Encontráis un destello de luz de agua: recuperad una estrella de energía. |
| 3 | Una brisa amable de las colinas: el siguiente reto es Fácil. |
| 4 | La Moura tararea unas notas de su canción de agua. Todo va bien; seguid. |
| 5 | Una criatura amiga os deja repetir una tirada más tarde, cuando queráis. |
| 6 | Flor de almendro pasa flotando y todos sonríen durante un turno feliz. |
Cómo termina
El peine de oro no se gana en una batalla. El Trasgo, que lo tiene, no es un villano: es un duende juguetón y solitario que solo quería un tesoro brillante y alguien con quien jugar. La aventura gira en torno a hacerse amigo de él, no en vencerlo, y en ser amables con la tímida Moura Encantada. Deja que las dos cosas calen con suavidad; esa amabilidad es todo el sentido. Mira la página de acertijos para ver cómo jugar cada parada y para las soluciones.
Parada 1: La Fuente Callada

Subís hasta llegar a una fuente clara entre piedras con musgo. A su lado está sentada una doncella dulce de pelo largo y oscuro. Es la Moura Encantada. Parece triste y un poco tímida.
"Mi peine de oro ha desaparecido", dice con suavidad. "Sin él no puedo despertar el agua, y la fuente de vuestro pueblo sigue callada. Pero soy demasiado tímida para ir a buscarlo."
Solo hablará con una voz tranquila y amable.
¿Cómo la ponéis a gusto? ¿Podríais hablarle con suavidad a la fuente con Canto del Río? ¿Qué cosa amable podríais decir o hacer?
Cuando la Moura confía en vosotros, sonríe. "Un rastro brillante se aleja entre los helechos", dice. "Seguidlo, y por favor sed amables con quien encontréis."
Cerca de la cima de las colinas encontrasteis la fuente: una poza clara rodeada de piedras con musgo y helechos, el mismísimo corazón de toda el agua del pueblo. A su lado estaba sentada una doncella serena de pelo largo y oscuro, con la barbilla apoyada en las rodillas. Era la Moura Encantada, el espíritu dulce de la fuente, y parecía a punto de llorar.
"Mi peine de oro ha desaparecido", os dijo, tan bajito que tuvisteis que acercaros. "Es el peine que paso por mi pelo para despertar el agua y mantenerla cantando. Sin él la fuente se duerme, y vuestra fuente de la plaza se queda callada y gris. Lo buscaría yo misma, pero soy demasiado tímida para dejar el agua, y demasiado tímida para enfrentarme a quien se lo llevó."
Desconfía de las voces fuertes y las manos que agarran. Solo se abrirá ante una amabilidad tranquila y paciente.
¿Cómo ponéis a gusto a la Moura para que confíe en vosotros? ¿Podría Canto del Río dejaros hablarle con suavidad a la fuente en su nombre? ¿Qué palabras amables o qué pequeño gesto podrían sacarle su historia?
Cuando por fin confió en vosotros, la Moura levantó la cabeza y casi sonrió. "Hay un rastro", dijo, señalando un brillo tenue entre los helechos, "una hilera de cosas brillantes, que baja por la colina. Seguidlo, y sea lo que sea lo que encontréis al final, por favor sed amables. No todo lo que coge una cosa brillante quiere hacer daño."
Para la persona adulta: la solución
El reto. La Moura Encantada ha perdido su peine de oro y es demasiado tímida para decir gran cosa. Solo señalará el camino cuando los jugadores se hayan ganado su confianza con una amabilidad tranquila y suave.
Soluciones previstas. Esto es un momento social, de corazón amable, más que un truco de magia:
- Canto del Río es lo natural: hablad con suavidad a la fuente, y dejad que el agua le lleve una palabra amable a la Moura.
- Floración puede suavizar el ambiente, haciendo brotar unas flores al borde del agua como un pequeño regalo.
- Una acción amable sencilla sin nada de magia (sentarse en silencio, hablar con dulzura, prometer ayuda) funciona igual de bien.
Apoyo. Si los peques no saben qué decir, haz que la Moura les haga una preguntita suya ("¿Venís del pueblo? ¿Está la fuente muy triste sin su agua?") para darles un hilo del que tirar. Cualquier amabilidad sincera la hace abrirse y repone una estrella de energía.
Hazlo más fácil. Para los más pequeños, basta con que cada uno le diga una cosa amable a la Moura, o le salude con la mano con suavidad, y deja que eso baste para que sonría y señale el rastro.
Parada 2: Las Piedras del Vado

El rastro lleva hasta un arroyo poco hondo. Para cruzarlo tenéis que pisar las piedras correctas. Cada piedra tiene una pequeña marca tallada: una hoja, una estrella, una ola, luego una hoja, una estrella, y un hueco donde debería ir la siguiente marca.
Una vocecita en el agua tararea: "Hoja, estrella, ola, hoja, estrella, ¿y luego?"
¿Qué marca viene después en el patrón? ¿Qué piedra pisáis?
Cuando pisáis la piedra de la ola, el agua se calma y os deja pasar. En la otra orilla, el rastro brillante se mete bajo un puentecito de piedra.
El rastro reluciente os llevó hasta un arroyo poco hondo, demasiado ancho para saltarlo. La única manera de cruzar era una hilera serpenteante de piedras viejas para pisar, cada una tallada con un pequeño símbolo gastado. Los fuisteis leyendo en voz alta según avanzabais: una hoja, una estrella, una ola, luego otra vez una hoja, otra vez una estrella, y después una piedra cuya marca se había desmoronado, con agua más honda a ambos lados.
Desde debajo de la superficie una vocecita de agua tarareaba la misma cancioncilla una y otra vez: "Hoja, estrella, ola, hoja, estrella, ¿y luego?"
Fijaos en el patrón que forman las tallas. ¿Qué símbolo tiene que ser la piedra desmoronada? Averiguad la siguiente marca de la secuencia, y esa es la piedra segura que pisar.
En el momento en que elegisteis la piedra de la ola, el arroyo se quedó quieto y os dejó pasar sin mojaros. En la otra orilla el rastro brillante se recogió y siguió, derecho bajo el arco con musgo de un puentecito de piedra.
Para la persona adulta: la solución
El reto. Una hilera de piedras talladas cruza un arroyo. Las marcas van hoja, estrella, ola, hoja, estrella, y luego una piedra desmoronada. Los jugadores tienen que averiguar qué marca le corresponde a la piedra que falta y pisar esa.
Solución. El patrón se repite de tres en tres: hoja, estrella, ola, hoja, estrella, ola. Así que la marca que falta es la ola, y la piedra de la ola es el paso seguro. Aquí el trabajo lo hacen la lógica y la observación, no una magia, aunque Canto del Río puede pedirle al arroyo que lo confirme, y Luz de Estrella puede iluminar las tallas si el día está oscuro.
Apoyo. Si los peques se atascan, lee otra vez despacio la rima del agua, tocando cada piedra por turnos para que oigan el patrón de tres tiempos. Resolverlo con ayuda cuenta igual como un éxito completo y repone una estrella de energía.
Hazlo más fácil. Para los más pequeños, coloca solo tres objetos (hoja, estrella, ola) y luego hoja, estrella otra vez, y pregunta solo "¿qué viene después?"
Parada 3: El Rincón del Trasgo

Bajo el puente hay un rincón acogedor lleno de cosas brillantes. En medio está sentado un duende pequeño con gorro rojo, el Trasgo, jugando feliz con el peine de oro. Os sonríe.
"Lo encontré. Brilla. Ahora es mío", dice, agarrándolo fuerte. No es malo. Solo le encantan las cosas brillantes y un buen juego, y está un poco solo aquí abajo.
¿Cómo os hacéis amigos del Trasgo? ¿Podríais ofrecerle un trueque, una adivinanza o un juego? ¿Qué le gustaría a un duende juguetón?
Cuando le hacéis un trueque por algo que le encanta, o ganáis su juego, el Trasgo se ríe y os entrega el peine. "Venid a visitarme otra vez", dice. "Aquí abajo hay mucho silencio."
Bajo el puente encontrasteis un rincón cómodo y con musgo, y relucía. Cada repisa estaba abarrotada de cosillas brillantes: un botón de latón, un trozo de espejo, un rizo de cinta. En medio de todo estaba sentado un duende pequeño con un gorro rojo vivo, el Trasgo, dándole vueltas y vueltas al peine de oro entre las manos y tarareando para sí.
Sonrió de oreja a oreja cuando os vio, pero los dedos se le cerraron sobre el peine. "Lo encontré con todas las de la ley. Es la cosa más brillante que he encontrado nunca, y ahora es mía." No era malvado, solo juguetón y orgulloso, y, fuisteis dándoos cuenta poco a poco, bastante solo bajo su puente callado. Lo que más le gustaba en el mundo era un juego, una adivinanza o un trueque justo.
¿Cómo os ganáis al Trasgo? No se le puede reñir ni arrebatar nada, pero un trueque ingenioso, una adivinanza o un juego que él disfrute quizá le hagan cambiar de idea. ¿Qué encantaría a un duende juguetón y solitario lo bastante como para que suelte su tesoro?
Cuando le ofrecisteis algo que le gustaba igual de mucho, o le ganasteis en su propia adivinanza, el Trasgo echó la cabeza atrás y se rió y os puso el peine en las manos. "Un buen juego", reconoció. "Volved a jugar alguna vez. Aquí abajo, bajo el puente, se queda todo muy callado, sin nadie con quien hacer trueques."
Para la persona adulta: la solución
El reto. El Trasgo tiene el peine de oro y le encanta porque brilla. No lo soltará ante riñas ni manotazos. Es juguetón y solitario, y quiere un juego, una adivinanza o un trueque justo.
Soluciones previstas. Esto es un momento de hacerse amigos:
- Un trueque justo. Ofrécele algo que le guste igual de mucho: un objeto brillante que lleves, un trozo de espejo, una rebanada de Pan Rosca (no se resiste a su olor).
- Una adivinanza o un juego. Intercambiad adivinanzas, o jugad una partida rápida; gánala, o simplemente seguidle el juego con generosidad, y os entrega el peine por puro gusto.
- Verdad puede mostrarle con dulzura que el peine es de la Moura y que el pueblo lo necesita, y que un amigo es mejor que un tesoro. Floración puede alegrar su rincón solitario para que se sienta menos solo. Canto de los Pájaros puede llenar ese rincón de pájaros y de canto para que el Trasgo, tan solo, salga a escuchar y se anime a unirse.
Apoyo. Si los peques se bloquean, haz que el Trasgo proponga el juego él mismo ("Lo cambio por una buena adivinanza. ¿Tenéis alguna?") para que haya una puerta clara que cruzar. En cuanto hagan cualquier oferta amistosa, deja que se ría y suelte el peine.
Hazlo más fácil. Para los más pequeños, que baste con un solo trueque brillante o una broma compartida; el Trasgo se contenta fácilmente.
Parada 4: El Peine Devuelto

Lleváis el peine de oro de vuelta a la fuente. La Moura Encantada está esperando. Con mucho cuidado, ponéis el peine en sus manos.
Lo pasa una vez por su pelo largo. El agua se ilumina clara y brillante y se eleva en un arco suave y reluciente.
¿Cómo devolvéis el peine con amabilidad? ¿Qué le decís a la Moura?
"Gracias", dice. "Habéis sido amables, y habéis hecho un amigo en vez de un enemigo. El agua volverá a cantar."
Llevasteis el peine de oro de vuelta colina arriba, acunándolo como a un pajarillo. La Moura Encantada esperaba al borde del agua, y se le abrieron mucho los ojos, brillantes, cuando vio lo que llevabais. Os arrodillasteis y, con mucha suavidad, posasteis el peine sobre sus manos abiertas.
Lo pasó una vez por su largo pelo oscuro. Al primerísimo roce la fuente despertó: el agua se iluminó clara y brillante y se elevó en un arco lento y reluciente que se quedó suspendido en el aire como un suspiro contenido, y luego cayó cantando.
¿Cómo devolvéis el peine para que el momento siga siendo amable y tranquilo? ¿Qué le decís a la Moura ahora que su fuente vuelve a ser suya?
"Gracias", dijo, y ahora sí sonrió de verdad. "Fuisteis amables cuando podríais haber sido bruscos, y os hicisteis amigos del Trasgo cuando podríais haberos hecho enemigos. Por eso el agua confía en vosotros. Ahora id, y escuchadla."
Para la persona adulta: la solución
El reto. Los jugadores llevan el peine de vuelta y se lo devuelven a la Moura Encantada. La única "dificultad" es hacerlo con suavidad y amabilidad, para que el momento siga siendo cálido.
Solución prevista. Haz que los jugadores entreguen el peine con cuidado y digan algo amable. Aquí no hay ninguna tirada que fallar. Canto del Río puede dejarles contarle la buena noticia a la fuente primero; cualquier gesto suave lo completa.
Apoyo. Si un peque es tímido, la Moura simplemente extiende la mano y coge el peine dando las gracias. El éxito está garantizado; esta parada va de la sensación cálida, no de un acertijo.
Hazlo más fácil. Para los más pequeños, solo poner el peine en las manos de la Moura y ver cómo se ilumina el agua es todo lo que hace falta.
La Fuente Vuelve a Cantar

Bajáis corriendo al pueblo. La Fuente Vieja borbotea clara y brillante, y el agua casi canta. Los peques ríen y llenan sus jarras. La Moura envía una bendición fresca y dulce con el agua.
Lo conseguisteis juntos. Fuisteis amables, y estuvisteis llenos de ideas. Bien hecho.
Bajasteis corriendo por el camino serpenteante, y oísteis la plaza antes de verla: un sonido brillante, borboteante, chapoteante, y por debajo algo casi como una canción. La Fuente Vieja estaba otra vez clara y llena, el agua bailando hacia la luz del sol mientras los peques reían y metían sus jarras y todo el pueblo se agolpaba alrededor.
Fresca y dulce, la bendición de la Moura bajó con el agua, como había hecho durante cien años y haría durante cien más.
Lo conseguisteis juntos. Fuisteis amables cuando era más fácil ser rápidos, y estuvisteis llenos de ideas cuando una sola idea no bastaba. Bien hecho.
Para la persona adulta: la solución
Esto es el desenlace, no un acertijo, así que no hay banda ni tirada. La Moura pasa el peine por su pelo, la fuente despierta, y allá abajo en la plaza la Fuente Vieja corre clara y vuelve a cantar. Deja que los peques sientan el alivio de todo el pueblo y la bendición fresca y dulce de la Moura. Ganaron siendo amables con un espíritu tímido y haciéndose amigos del Trasgo en vez de enemigos, que es la única manera de ganar entre las Fuentes Encantadas.
Aquí nadie pierde. Si algo no sale, simplemente buscas otro camino.
Leed en voz alta, parad a menudo y probad ideas. No hay respuestas equivocadas.
