uma história de As Costas Ventosas de Troia

O Grande Cavalo de Madeira

Há muito, muito tempo que os dois acampamentos das costas ventosas de Troia andam zangados um com o outro. Os navegantes vivem em tendas e em naus de madeira...

Idades 6 to 8 2 to 5 Jogadores 30 min logic · spatial · social emotional · maths
Conduzido por um adulto

Nível de leitura

A mesma história, com palavras mais simples ou mais ricas.

As Costas Ventosas de Troia

As costas ventosas de Troia estendem-se ao longo de um mar Egeu luminoso, onde naus de madeira com olhos pintados repousam encalhadas na longa areia e uma grande cidade de muralhas cor de mel se ergue altiva na colina. Há muito tempo que dois acampamentos, os navegantes cansados na praia e a cidade altiva por detrás dos seus portões, estão presos numa velha discórdia que, na verdade, ninguém quer. Do outro lado do mar cor de vinho fica o longo caminho para casa, cheio de maravilhas: um velho e fiel cão, um guardião dos ventos e cantoras solitárias sobre os rochedos. Aqui um herói não é o mais forte nem o que mais grita, mas quem é corajoso, leal e cheio de ideias. Os maiores feitos não se realizam com lanças, mas com uma boa ideia e um bom coração, e as discórdias mais antigas acabam muitas vezes com um único gesto corajoso de amizade.

Dois jovens heróis marinheiros numa praia soalheira junto a naus pintadas, a ajudar a construir um grande e simpático cavalo de madeira sobre rodas enfeitado com flores, com uma cidade de muralhas cor de mel ao fundo.

Lê em voz alta, devagar e com carinho. Para muitas vezes para deixar as crianças responderem. Aqui não há respostas erradas, só ideias novas e corajosas para tentar.

Lê em voz alta, ou deixa uma criança mais velha ler sozinha. Faz uma pausa em cada pergunta para os heróis decidirem juntos. Aqui não há respostas erradas, só ideias mais corajosas para tentar.

Antes de começar

O Grande Cavalo de Madeira

Há muito, muito tempo que os dois acampamentos das costas ventosas de Troia andam zangados um com o outro. Os navegantes vivem em tendas e em naus de madeira ao longo da praia. A cidade altiva fica lá em cima, na colina, por detrás de grandes muralhas cor de mel, com os portões bem fechados. Já ninguém se lembra bem como começou a discórdia. A verdade é que toda a gente já está farta dela, e os dois acampamentos, lá no fundo, desejam que ela acabe.

Ulisses, o Brilhante chama-vos. Tem uma barba encaracolada e um sorriso amável e cintilante, e nas mãos segura um cavalinho de madeira. "Tive uma boa ideia", diz ele. "Vamos construir um grande cavalo de madeira, do tamanho de uma casa. Mas não o vamos encher de soldados. Vamos enchê-lo de presentes, música e amizade, e levá-lo até aos portões como uma surpresa alegre. É assim que acabamos com a discórdia."

Ele dá-vos três presentes: um cesto de mel e figos, o Fio de Penélope e uma concha-buzina. Depois sorri. "Nestas costas, não vencemos por sermos os mais fortes. Vencemos por sermos corajosos, leais a um amigo e cheios de ideias."

Qual é o teu nome de herói? Vais levar a Imaginação, a Coragem ou a Lealdade?

Há mais tempo do que alguém conseguia bem lembrar, os dois acampamentos das costas ventosas de Troia andavam presos numa velha e cansada discórdia. Lá em baixo, na longa praia, os navegantes viviam entre as suas tendas e as suas naus de madeira de olhos pintados. Lá em cima, na colina, a cidade altiva erguia-se por detrás das suas grandes muralhas cor de mel, com os portões bem trancados. Ninguém sabia dizer como tudo começara, e o estranho era que, no fundo, já ninguém de nenhum dos lados a queria. Os dois acampamentos estavam cansados até aos ossos, e os dois, lá no fundo do coração, desejavam apenas que aquilo acabasse.

Ulisses, o Brilhante chamou-vos os dois para junto dele. Tinha uma barba curta e encaracolada e um sorriso amável e cintilante, e girava um cavalinho talhado nas mãos enquanto falava. "Tive uma ideia", disse ele, "e é melhor do que qualquer gritaria pela areia fora. Vamos construir um grande cavalo de madeira, alto como uma casa. Mas não o vamos encher de soldados, como as velhas e tristes histórias talvez contassem. Vamos enchê-lo de presentes, de música e de uma mão de amizade, e levá-lo até aos portões como uma surpresa alegre. Uma surpresa amável pode acabar com uma discórdia que mil palavras zangadas nunca conseguiriam."

Pôs-vos nas mãos três presentes: um cesto de mel e figos, um novelo do Fio de Penélope e uma grande concha-buzina em espiral. "Lembrem-se", disse ele, "nestas costas não vencemos por sermos os mais fortes. Vencemos por sermos corajosos, leais a um amigo e cheios de ideias."

Qual é o teu nome de herói? Que qualidade vais levar: Imaginação, Coragem ou Lealdade?

Para o adulto Preparação, regras e respostas. Abre quando quiseres (contém as soluções).

O Grande Cavalo de Madeira: Regras para o Adulto

O Guia para o Adulto explica como o jogo funciona; lê-o uma vez e ficas a par. Esta página tem só o que é especial nesta história. Uma jogada falhada nunca é uma derrota; ninguém perde. Esta é uma história meiga, sem batalha nenhuma: os dois velhos acampamentos estão simplesmente fartos de discutir, e os heróis vencem ao acabar com a discórdia através de uma surpresa amável.

A preparação

  • Imprime o mapa. Cada jogador põe uma pequena figura na Partida, o Acampamento das Naus, na praia.
  • Este mundo não tem magia. Em vez disso, cada herói apoia-se numa ou em duas das cinco qualidades: Imaginação (inventar ideias), Coragem (um coração firme), Lealdade (manter a palavra a um amigo), Astúcia (uma ideia astuta e gentil) ou Paciência (esperar e tentar de novo). Na folha de herói, onde diz magia, deixa cada criança escrever a qualidade de que mais gosta. Duas qualidades diferentes funcionam melhor juntas.
  • Dá a cada jogador cinco estrelas de energia (cinco fichas ou peças pequenas). São gastas e repostas durante o jogo.
  • Põe à mão três adereços, se puderes: um novelo de cordel para o Fio de Penélope, alguns docinhos ou fichas para o cesto de mel e figos, e qualquer concha ou copo para a concha-buzina. Qualquer coisa pode ser qualquer coisa.
  • Mantém os dados e a tabela de níveis de dados, lá do fim do kit, ao teu lado.

A Reviravolta do Destino

Uma vez em cada lugar, os jogadores podem lançar para uma reviravolta; lê a linha correspondente. O Guia explica como funciona.

Dado Reviravolta do Destino
1 Ulisses, o Brilhante dá-vos uma pista grátis.
2 Recuperam o fôlego e voltam a ganhar uma estrela de energia.
3 Um vento favorável, e o próximo desafio é Fácil.
4 Argos, o Cão Fiel trota até vocês e abana a cauda. Está tudo bem.
5 Um cesto de figos para dar sorte: guardem uma jogada para usar mais tarde.
6 Uma brisa quente do mar, e por um instante todos se sentem corajosos.

Como termina

A cidade desconfiada aos portões é o "obstáculo", mas não há aqui vilão nenhum, e nem um único soldado se esconde dentro do cavalo. A cidade altiva está apenas farta de uma velha discórdia, tal como os navegantes. A história não se ganha ao derrotar alguém, mas ao surpreender a cidade cansada com amizade: uma nota quente na concha-buzina, uma portinhola aberta e um cesto de figos partilhado. Deixa a bondade acontecer; é esse o sentido de tudo. Vê a página dos enigmas para os três desafios e as suas soluções.

Paragem 1: A Construir o Cavalo

Dois pequenos heróis e navegantes amáveis que constroem um grande cavalo de madeira na praia, a medir as tábuas com um fio e a encaixar as peças.

Na praia há montes de tábuas de madeira lisa. O cavalo tem de ser construído alto e forte, para ficar de pé sem baloiçar, com uma pequena portinhola num dos lados.

Os construtores coçam a cabeça. Quantas tábuas para cada perna? Como se encaixam as peças curvas para ficarem equilibradas? O Fio de Penélope pode medir cada peça, e contar com cuidado vai dizer-vos quantas precisam.

Como podiam construí-lo para ficar bem direito? Podiam medir com o fio? Podiam contar as tábuas todos juntos? Experimentem uma coisa e vejam.

Quando encaixam as peças e as equilibram mesmo bem, o grande cavalo de madeira ergue-se sobre as rodas, alto, altivo e firme. Toda a gente festeja.

Os construtores tinham juntado grandes montes de tábuas de madeira lisa pela areia, mas montes de madeira ainda não são um cavalo. Tinha de ficar de pé, alto e forte, sobre as suas rodas, equilibrado para não baloiçar nem tombar, com uma portinhola bem feita aberta num dos lados.

Os carpinteiros coçaram a cabeça e olharam para vocês. Quantas tábuas precisaria cada perna robusta? Como deviam encaixar-se as peças curvas do grande corpo em forma de barril, para que tudo ficasse equilibrado? O Fio de Penélope era a ferramenta certa para medir uma peça antes de ser cortada, e contar com cuidado dir-vos-ia exatamente quantas tábuas os construtores tinham de trazer.

Como podiam construí-lo para ficar direito e firme? Podiam medir cada peça com o fio? Podiam contar as tábuas todos juntos e descobrir o equilíbrio? Qual é o vosso plano?

Quando as peças foram medidas, contadas e encaixadas mesmo assim, o grande cavalo de madeira ergueu-se enfim sobre as rodas: alto, altivo e firme como as próprias muralhas. A praia inteira rompeu numa festa.

Para o adulto: a solução

O desafio. O grande cavalo de madeira tem de ser construído alto, forte e firme sobre as rodas, com uma portinhola num dos lados. Os jogadores ajudam os carpinteiros a descobrir como as peças de madeira encaixam e se equilibram, e quantas tábuas a obra vai precisar.

Solução pretendida. É um momento de Imaginação, Lógica e um pouco de pensamento Espacial e Matemática. A jogada brilhante é usar o Fio de Penélope para medir uma peça antes de a cortar, e contar as tábuas juntos para que cada perna combine e o corpo fique equilibrado. Separar as peças por forma, ou desenhar um plano simples antes de construir, resulta igualmente bem. Decidir-se por qualquer plano sensato e equilibrado passa a etapa.

Ajuda. Se as crianças estiverem indecisas, faz um carpinteiro amigável erguer duas tábuas e perguntar: "Qual destas é mais comprida, acham?", ou deixa-os gastar uma estrela de energia para "medir duas vezes e cortar uma só". Contar em voz alta todos juntos chega sempre lá. Qualquer plano firme ergue o cavalo e repõe uma estrela de energia.

Para tornar mais simples. Para um construtor muito pequenino, basta empilhar quatro blocos de madeira para as pernas e um por cima para o corpo, e festejar o cavalinho de pé.

Paragem 2: A Enchê-lo de Amizade

Dois pequenos heróis que enchem o ventre aberto de um grande cavalo de madeira com cestos de figos, grinaldas de flores e um tamborzinho, a sorrir enquanto trabalham.

Agora o cavalo está construído, e a portinhola está aberta. O que devem pôr lá dentro? Soldados, não, nunca soldados. A ideia toda é uma surpresa amável.

Olham para todas as coisas bonitas que há na praia: o cesto de figos, grinaldas de flores garridas e um tamborzinho para música alegre.

Que coisas amáveis fariam a melhor surpresa? Que presentes dizem "vamos ser amigos"? Escolham juntos. Aqui não há resposta errada.

Quando metem lá dentro os figos, as flores e o tamborzinho, o cavalo fica quente e acolhedor, como um presente à espera de ser aberto. É o cavalo mais simpático que alguém já viu.

O cavalo estava construído, e a sua pequena portinhola de lado estava aberta como uma pergunta. Agora vinha o coração da ideia de Ulisses: o que devia ir lá dentro? Soldados, não, e nada assustador. O sentido de tudo era um presente, uma surpresa tão amável que nenhum portão fechado lhe conseguisse resistir.

Olharam para todas as coisas bonitas dispostas pela areia: o cesto de figos maduros e mel dourado, grinaldas de flores garridas colhidas na colina, e um tamborzinho para fazer música alegre.

Que coisas fariam a surpresa mais amável? Que presentes sussurram "vamos enfim ser amigos"? Escolham-nos juntos. Aqui não há mesmo resposta errada, só respostas mais quentes.

Quando meteram lá dentro, em segurança, os figos, as grinaldas de flores e o tamborzinho, o grande cavalo parecia brilhar de acolhimento, como um presente que mal pode esperar para ser aberto. Era, sem qualquer dúvida, o cavalo mais simpático que as costas de Troia alguma vez tinham visto.

Para o adulto: a solução

O desafio. O cavalo está construído e a portinhola está aberta. Os jogadores escolhem o que pôr lá dentro. A ideia toda é uma surpresa amável, por isso a resposta nunca é soldados e nunca nada assustador, só coisas amigáveis.

Solução pretendida. É um momento meigo, Socioemocional e de Lógica. Qualquer escolha quente e acolhedora resulta: o cesto de mel e figos para partilhar, grinaldas de flores garridas, e um tamborzinho para música alegre. Pergunta às crianças que presentes dizem "vamos ser amigos", e deixa-as explicar porquê. Nomear qualquer presente amável, e dizer porque é amável, passa a etapa.

Ajuda. Se uma criança sugerir algo feroz, perguntem-se juntos com doçura: "Como se sentiria a gente da cidade se abrisse a portinhola e encontrasse isso? O que os faria sorrir em vez disso?" Conduz com calor para os figos, as flores e o tambor. Escolher qualquer coisa amável é um sucesso completo e repõe uma estrela de energia.

Para tornar mais simples. Pede a um mais pequenino que escolha só uma coisa boa da sala, um boneco macio ou um lanche, e a meta dentro do cavalo para partilhar.

Paragem 3: A Surpresa aos Portões

Um grande cavalo de madeira enfeitado com flores diante dos altos portões de uma muralha cor de mel, com a gente da cidade a espreitar desconfiada e dois pequenos heróis em baixo a tocar uma concha-buzina e a oferecer figos.

Devagar, devagarinho, levam o grande cavalo colina acima até aos portões da cidade. A gente nas muralhas espreita lá de cima. Parecem desconfiados e cansados. Os portões continuam fechados. Por um instante, o coração bate-vos com força.

Mas isto não é uma luta. É um presente. Só precisam de lhes mostrar que é amável.

O que podiam fazer para lhes mostrar que vêm como amigos? Têm a concha-buzina para tocar um olá caloroso. Podiam abrir a portinhola do cavalo e partilhar os figos. O que experimentam?

Quando tocam a concha-buzina e abrem a portinhola, saem figos, flores e o som alegre de um tambor. A gente atenta fica de boca aberta, depois ri, depois sorri de orelha a orelha. Devagar, os grandes portões rangem e abrem-se por fim.

Devagar, e com muitas mãos prestáveis, levaram o grande cavalo pela longa colina acima até aos portões da cidade. Lá no alto, nas muralhas cor de mel, a gente da cidade juntou-se a observar, desconfiada e cansada, e os portões continuaram bem fechados. Por um longo instante, o coração bateu-vos com força no peito.

Mas isto nunca foi uma luta, e o cavalo nunca foi um truque. Era um presente. Só tinham de mostrar à cidade cansada que ele vinha de amigos.

O que podiam fazer para lhes mostrar que vinham em amizade? Levam a concha-buzina para tocar um olá caloroso e acolhedor por cima das muralhas. Podiam abrir a portinhola do cavalo e partilhar os figos doces. O que experimentam?

Quando ergueram a concha-buzina e tocaram a sua nota quente e redonda, e depois abriram a portinhola, saíram figos e flores e o som alegre do tambor. Os rostos atentos nas muralhas gelaram, depois suavizaram-se, depois abriram-se num sorriso espantado. Com um grande gemido de madeira velha, os portões da cidade altiva abriram-se por fim.

Para o adulto: a solução

O desafio. Os heróis levam o cavalo até aos portões da cidade, que continuam fechados. A gente atenta nas muralhas parece desconfiada e cansada. Os jogadores podem achar que é um impasse. Não é. É um presente à espera de ser aberto.

Solução pretendida. É um momento de Coragem e calor Socioemocional. A cidade não é um inimigo, só está cansada e insegura. Qualquer gesto genuíno e amigável resulta: tocar a concha-buzina como um olá caloroso, abrir a portinhola do cavalo, partilhar os figos, dizer uma palavra amável, ou bater no tamborzinho. Quando a surpresa de amizade acontece, os grandes portões abrem-se. Mostrar à cidade qualquer sinal claro de amizade passa a etapa.

Ajuda. Se as crianças gelarem, ou imaginarem que os portões nunca se vão abrir, faz uma única criança curiosa aparecer no cimo da muralha e chamar lá de cima: "Isso é... para nós?" A mais pequena bondade, um aceno, um figo erguido, uma nota suave na buzina, derrete a desconfiança e os portões começam a abrir.

Para tornar mais simples. Deixa um mais pequenino simplesmente acenar e gritar "olá, amigos!" para a cidade, e essa saudação calorosa abre os portões de par em par.

A Longa Discórdia Acaba

Os dois acampamentos que banqueteiam juntos na praia ao pôr do sol em redor do cavalo de madeira enfeitado, navegantes e gente da cidade a partilhar figos, com um capitão amável e cheio de ideias a sorrir entre eles.

A gente da cidade desce das muralhas, e os navegantes sobem da praia, e encontram-se a meio, um pouco tímidos. Depois alguém partilha um figo. Alguém bate no tamborzinho. Alguém ri, e depois toda a gente ri.

Os dois acampamentos estendem juntos um grande banquete, lado a lado, como se a discórdia nunca tivesse existido. Lá fora, na água calma, Tétis, a Mãe do Mar ergue a cabeça das ondas e sorri. Conseguiram, todos juntos. Foram corajosos, foram leais e foram cheios de ideias, e a mais antiga discórdia de todas acabou com uma surpresa amável. Muito bem, heróis de Troia.

A gente da cidade desceu das suas altas muralhas, e os navegantes subiram da praia, e encontraram-se a meio da colina, tímidos e incertos ao princípio. Depois uma mão ofereceu um figo a outra. Alguém bateu no tamborzinho. Alguém riu, e o riso espalhou-se até a colina inteira ressoar com ele.

Juntos, lado a lado, os dois acampamentos estenderam um grande banquete sobre a relva, como se a longa discórdia não tivesse passado de um mau sonho agora felizmente esquecido. Bem ao longe, na água suave e cintilante, Tétis, a Mãe do Mar ergueu o rosto das ondas e sorriu ao ver aquilo. Tinham conseguido, e tinham-no conseguido juntos: com a vossa coragem, com a vossa lealdade a um amigo e, acima de tudo, com a vossa imaginação. A mais antiga discórdia de todas tinha acabado, não com lanças, mas com uma única surpresa amável. Muito bem, heróis das costas ventosas de Troia.

Aqui ninguém perde. Se uma tentativa não resulta, basta encontrar outro caminho.

Leiam em voz alta, parem muitas vezes e experimentem ideias. Não há respostas erradas.

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