una storia da Le Colline Assolate della Grecia
La Fonte Canterina
La Fonte Canterina è ammutolita. In cima alle colline, l'acqua cantava tutto il giorno, e il suo canto teneva pieno e fresco ogni pozzo del paese. Adesso il...
Livello di lettura
La stessa storia, con parole più semplici o più ricche.
Le Colline Assolate della Grecia
Le colline assolate della Grecia scendono fino a un mare azzurro e luminoso, punteggiate di uliveti, colonne di marmo bianco e paesini dove tutti ti conoscono. Lassù in alto, nascosti tra le nuvole del Monte Olimpo, gli dei vegliano sul mondo, e le colline sono piene di meraviglie: sfingi che pongono indovinelli, centauri gentili, satiri timidi e ninfe che cantano accanto alle fonti. Qui un eroe non è il più forte né quello che grida di più, ma chi mantiene la testa fredda, fa buone domande e non abbandona un amico. Le imprese più grandi si compiono essendo coraggiosi, gentili e pieni di idee. Persino un guardiano spaventoso, se lo affrontate con coraggio e con parole gentili, spesso si rivela più solo che malvagio.

Leggete ad alta voce, piano e con affetto. Fermatevi spesso per far rispondere i bambini. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo idee nuove e coraggiose da provare.
Leggete ad alta voce, oppure lasciate che un bambino più grande lo legga da solo. Fermatevi a ogni domanda perché gli eroi decidano insieme. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo idee più coraggiose da provare.
Prima di cominciare
La Fonte Canterina è ammutolita. In cima alle colline, l'acqua cantava tutto il giorno, e il suo canto teneva pieno e fresco ogni pozzo del paese. Adesso il canto si è fermato. I pozzi sono bassi. Gli ulivi hanno sete.
La vecchia Dafne, che cura l'uliveto, vi chiama. "Voi due avete tante idee e il cuore buono", dice. "Salirete la collina a risvegliare la fonte?"
Vi dà tre regali: un gomitolo di filo dorato, una focaccia al miele e una piccola lira. Poi sorride. "Quassù non si vince essendo i più forti. Si vince essendo coraggiosi, gentili e pieni di idee."
Qual è il vostro nome da eroe? Siete eroi di Immaginazione, di Coraggio o di Cuore?
Da tempi che nessuno ricorda, la Fonte Canterina aveva cantato in cima alle colline, e il suo canto teneva ogni pozzo del Paese degli Ulivi fresco e colmo. Poi, una mattina grigia, il canto si fermò di colpo. I pozzi si abbassarono. Le foglie degli ulivi pendevano stanche e assetate, e l'intera valle pareva trattenere il fiato.
La vecchia Dafne, guardiana dell'uliveto, vi chiamò al suo fianco. "Avete tante idee e il cuore buono", disse, "e lassù vale più di qualsiasi spada. Salirete la collina a risvegliare la fonte?"
Tra le vostre mani mise tre regali: un gomitolo di filo dorato, una focaccia al miele avvolta in una foglia e una piccola lira consumata dal tanto suonare. "Ricordate", disse, "su queste colline non si vince essendo i più forti. Si vince essendo coraggiosi, gentili e pieni di idee."
Qual è il vostro nome da eroe? Quale qualità porterete con voi: Immaginazione, Coraggio o Cuore?
Per l'adulto Preparazione, regole e risposte. Aprilo quando vuoi (contiene le soluzioni).
La Fonte Canterina: Regole per l'Adulto
È la prima volta? Leggete prima la Guida per l'Adulto. Spiega tutta l'idea in due pagine e non vi servirà mai più.
La Guida per l'Adulto spiega come funziona il gioco: questa pagina racconta solo ciò che ha di speciale questa storia. È una storia più coraggiosa di altre, ma le buone idee e la gentilezza vincono sempre, e nessuno si fa mai male davvero. Un tiro fallito non è mai una sconfitta; nessuno perde.
Preparare la partita
- Stampate la mappa. Ogni giocatore mette una piccola pedina sulla Partenza, il Paese degli Ulivi.
- In questo mondo non c'è magia. Al suo posto, ogni eroe si appoggia a una o due delle cinque qualità: Immaginazione (inventare idee), Coraggio (un cuore saldo), Cuore (prendersi cura degli altri), Curiosità (notare ciò che gli altri non vedono) o Astuzia (un'idea furba e gentile). Sulla scheda dell'eroe, dove dice magia, che ogni bambino scriva la qualità che preferisce. Due qualità diverse funzionano meglio insieme.
- Date a ogni giocatore cinque stelle di energia (cinque gettoni o pezzi piccoli). Si spendono e si recuperano durante il gioco.
- Tirate fuori tre oggetti, se potete: un gomitolo di spago per il filo dorato, una focaccina o un gettone per la focaccia al miele e qualsiasi cosa per una lira. Qualunque cosa può essere qualunque cosa.
- Tenete a portata di mano i vostri dadi e la tabella dei dadi che trovate in fondo al kit.
Il Colpo di Scena
Una volta a ogni luogo i giocatori possono tirare per un colpo di scena; leggete la riga corrispondente. La Guida spiega come funziona.
| Tiro | Il Colpo di Scena |
|---|---|
| 1 | Un satiro gentile vi dà un indizio gratis. |
| 2 | Ritrovate il coraggio e recuperate una stella di energia. |
| 3 | Soffia un vento favorevole e la prossima sfida è Facile. |
| 4 | Chirone il centauro passa di lì e vi saluta con un cenno del capo. Va tutto bene. |
| 5 | Un ramo d'ulivo portafortuna: tenete da parte un tiro per usarlo più tardi. |
| 6 | Un'esplosione di canti di uccelli, e per un attimo vi sentite tutti coraggiosi. |
Come finisce
Il Ciclope Solitario della fonte è il "nemico", ma non è un cattivo. È un gigante che è rimasto solo troppo a lungo. La storia si vince non sconfiggendolo, ma diventando suoi amici, e poi risvegliando le Ninfe Canterine con una melodia. Lasciate che la gentilezza arrivi al cuore; è la cosa più importante. Nella pagina dei rompicapi trovate le tre sfide e le loro soluzioni.
Tappa 1: La Porta degli Indovinelli

Salite la strada assolata e arrivate a un'alta porta di marmo. Sui gradini c'è una sfinge, grande come un leone, con le ali dorate e un volto buono e sereno.
"Nessuno passa", dice, "finché non risponde al mio indovinello." Non è arrabbiata. Le piace vedere una bella faccia che pensa.
Cosa potete fare? Ascoltate con attenzione e ci pensate insieme? Va bene anche una supposizione coraggiosa. Provate qualcosa e vedete cosa succede.
Quando rispondete, la sfinge abbassa le ali e vi lascia passare. "Ben pensato", fa le fusa. La porta si apre.
La strada saliva verso il sole, e in cima si ergeva un'alta porta di marmo bianco. Sui suoi gradini tiepidi riposava una sfinge, il corpo di leone, le ali dorate ripiegate e il volto sereno e curioso. Vi guardava con la pazienza di chi ha tutto il tempo del mondo.
"Nessuno passa", disse, "finché non risponde al mio indovinello." Non c'era crudeltà in quelle parole. Semmai, pareva contenta di avere ospiti capaci di pensare davvero.
Ascoltate con attenzione e lo risolvete insieme? Si accetta anche una supposizione coraggiosa e meditata. Cosa provate?
Quando arrivò la vostra risposta, la sfinge abbassò le sue grandi ali e scostò la porta. "Ben pensato", disse, quasi sorridendo, e vi lasciò passare.
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. La Sfinge degli Indovinelli non aprirà la porta finché i giocatori non risponderanno al suo indovinello. È giusta e paziente, e le piace vedere una bella faccia che pensa.
L'indovinello. Leggetelo ad alta voce: "Ho radici che nessuno vede. Sono più alta dell'albero più alto. Su, su, su salgo, eppure non cresco mai. Cosa sono?" La risposta è una montagna (pensate all'Olimpo che si erge sopra di voi).
Soluzione prevista. È una sfida di pensiero, di Immaginazione e un po' di Vocabolario. Lasciate che i bambini ne parlino insieme. La sfinge accetta la risposta giusta e, poiché è gentile, accetta anche una supposizione coraggiosa e meditata.
Aiuto. Se si bloccano, la sfinge offre un indizio ("Mi vedi dal tuo paese e gli dei abitano sulla mia cima"), oppure Pruno il satiro sussurra la risposta da dietro una roccia. Una supposizione fatta con coraggio apre comunque la porta.
Rendilo più facile. Chiedete "cos'è enorme, fatto di roccia e con la neve in cima?" e indicate un monte dalla finestra, e qualsiasi risposta come "una montagna" apre la porta.
Tappa 2: Il Labirinto Tortuoso

Oltre la porta c'è un labirinto di vecchi muri di pietra. Tutti i sentieri sembrano uguali. Sarebbe facile perdersi.
Un satiro allegro con le zampe di capra fa capolino da un muro. È Pruno. Canticchia una musichetta e indica un sentiero con l'occhiolino.
Come eviterete di perdervi? Avete un gomitolo di filo dorato. Cosa potreste farci? Chiedete un indizio a Pruno?
Quando legate il filo all'inizio e lo seguite, non perdete mai la via. Uscite dall'altra parte, nella luce della sera.
Oltre la porta il sentiero si divideva, e si divideva ancora, in un labirinto di vecchi muri di pietra dove ogni svolta sembrava identica alla precedente. Una sola scelta sbagliata e avreste potuto vagare fino al buio.
Un satiro con le zampe di capra si arrampicò con un balzo su un muro, sorridendo. Era Pruno, a cui piacevano in egual misura i viaggiatori e i bei scherzi. Canticchiò una melodia e piegò la testa verso un vicolo in ombra.
Come eviterete di perdervi? Portate un gomitolo di filo dorato, e Pruno sembra disposto ad aiutare. Qual è il vostro piano?
Legando il filo all'ingresso e lasciandolo scorrere dietro di voi, ogni passo diventava un passo che potevate disfare. Il labirinto non può intrappolare un eroe con un filo, e presto usciste nella lunga luce dorata della sera.
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. Oltre la porta c'è un labirinto di muri di pietra dove tutti i sentieri sembrano uguali. I giocatori devono attraversarlo senza perdersi.
Soluzione prevista. È un momento di Spazio e Logica. La buona idea è usare il filo dorato: legate un'estremità all'ingresso e srotolatelo mentre avanzate, così potete sempre tornare sui vostri passi e non percorrete mai due volte lo stesso sentiero sbagliato. Segnare ogni svolta, o chiedere un indizio a Pruno il Satiro, vale altrettanto bene.
Aiuto. Se i bambini sono indecisi, fate spuntare Pruno a indicare la via con uno scherzo, oppure lasciate che spendano una stella di energia per "ricordare" il percorso. Arrivare in fondo con aiuto conta comunque come un successo pieno e recupera una stella di energia.
Rendilo più facile. Lasciate che il bambino srotoli un pezzo di spago o di lana vero lungo il labirinto sulla mappa e poi lo segua per uscire: il rompicapo è risolto.
Tappa 3: Il Gigante Solitario

Finalmente arrivate alla fonte. Ma davanti c'è un gigante enorme, con un solo grande occhio e una faccia molto triste. Incrocia le braccia. Sembra spaventoso.
Ma ascoltate. Tira su col naso. Non sarà, forse, un po' solo? Non viene mai nessuno a trovarlo.
Questa non è una lotta. Quale cosa gentile potreste fare? Avete una focaccia al miele da condividere. Potete chiedergli il nome. Potete dirgli che non è solo. Cosa provate?
Quando siete gentili con lui, il grande occhio del gigante si riempie di lacrime di gioia. Si sposta di lato. "Grazie per essere miei amici", dice piano.
E lì, finalmente, c'era la fonte. Ma un gigante sedeva proprio davanti: un solo occhio enorme, le braccia incrociate e una faccia dura come la rupe alle sue spalle. Il cuore vi fece un balzo. Per un istante, pareva la fine dell'avventura.
Poi tirò su col naso. E capiste. Non era arrabbiato. Era solo. Nessun viaggiatore si era mai fermato a parlare con lui, e quel lungo silenzio lo aveva reso burbero.
Questa non è mai stata una lotta. Quale gentilezza potreste mostrargli? Avete una focaccia al miele da condividere. Potete chiedergli il nome, o semplicemente dirgli che non è solo. Cosa fate?
Quando gli offriste la vostra gentilezza, il grande occhio del gigante traboccò, e se lo asciugò con il dorso di una mano enorme. "Siete rimasti", sussurrò, come se quasi non riuscisse a crederci. "Siete miei amici." E si spostò di lato, con grandissima cura.
La fonte torna a cantare

Ora siete accanto alla fonte silenziosa. Tirate fuori la piccola lira e suonate una melodia semplice, dritta dal cuore.
L'acqua rabbrividisce. Delle ninfe gentili si alzano tra gli spruzzi, ridendo e cantando. La fonte torna alla vita! Laggiù in basso, ogni pozzo del paese si riempie di acqua fresca e limpida.
In cima alla montagna, la buona Atena vi sorride. Ce l'avete fatta insieme. Siete stati coraggiosi, pieni di idee e, soprattutto, siete stati gentili. Ben fatto, eroi.
Vi metteste sul bordo dell'acqua silenziosa e alzaste la piccola lira. La melodia che suonaste era semplice e un po' tremolante, ma veniva dritta dal cuore, ed era tutto ciò che la fonte aveva atteso.
La superficie tremò. Tra gli spruzzi si alzarono le Ninfe Canterine, ridendo, le loro voci che intrecciavano una canzone così luminosa da sembrare capace di sollevare l'intera collina. La fonte tornò di colpo alla vita e, laggiù in basso, ogni pozzo del Paese degli Ulivi si riempì di nuovo di acqua fresca e limpida.
In cima all'Olimpo, avvolto nelle nuvole, la buona Atena guardò in basso e sorrise. Ce l'avevate fatta, e ce l'avevate fatta insieme: con le vostre idee, con il vostro coraggio e, soprattutto, con la vostra gentilezza. Ben fatto, eroi delle Colline Assolate.
Qui non perde nessuno. Se un tentativo non funziona, si cerca un'altra strada.
Leggete ad alta voce, fermatevi spesso e provate idee. Non ci sono risposte sbagliate.
