uma história de As Colinas Soalheiras da Grécia
A Fonte Cantora
A Fonte Cantora ficou silenciosa. Lá no alto das colinas, a água cantava o dia todo, e o seu canto mantinha cheio e fresco cada poço da vila. Agora a canção...
Nível de leitura
A mesma história, com palavras mais simples ou mais ricas.
As Colinas Soalheiras da Grécia
As colinas soalheiras da Grécia descem até um mar azul e brilhante, salpicadas de olivais, colunas de mármore branco e pequenas vilas onde toda a gente sabe o teu nome. Lá no alto, escondidos nas nuvens do Monte Olimpo, os deuses velam pelo mundo, e as colinas estão cheias de maravilhas: esfinges que põem enigmas, centauros amáveis, sátiros tímidos e ninfas que cantam junto às fontes. Aqui um herói não é o mais forte nem o que grita mais alto, mas sim aquele que mantém a cabeça fria, faz boas perguntas e nunca abandona um amigo. Os maiores feitos conquistam-se sendo corajosos, bondosos e cheios de ideias. Até um guardião assustador, se o enfrentardes com coragem e com palavras meigas, muitas vezes acaba por estar mais sozinho do que mau.

Lê em voz alta, devagar e com carinho. Para muitas vezes para deixar as crianças responder. Aqui não há respostas erradas, só ideias novas e corajosas para tentar.
Lê em voz alta, ou deixa uma criança mais velha ler sozinha. Faz uma pausa em cada pergunta para que os heróis possam decidir juntos. Aqui não há respostas erradas, só ideias mais corajosas para tentar.
Antes de começar
A Fonte Cantora ficou silenciosa. Lá no alto das colinas, a água cantava o dia todo, e o seu canto mantinha cheio e fresco cada poço da vila. Agora a canção parou. Os poços estão baixos. As oliveiras têm sede.
A velha Dafne, que guarda o olival, chama-vos a ela. "Vocês têm ideias brilhantes e corações meigos", diz ela. "Querem subir a colina e despertar a fonte?"
Ela dá-vos três presentes: um novelo de fio dourado, um bolo de mel e uma pequena lira. Depois sorri. "Aqui em cima não vencemos por sermos os mais fortes. Vencemos por sermos corajosos, meigos e cheios de ideias."
Qual é o teu nome de herói? És um herói de Imaginação, de Coragem ou de Coração?
Desde que alguém se conseguia lembrar, a Fonte Cantora cantava lá no alto das colinas, e o seu canto mantinha fresco e a transbordar cada poço da Vila das Oliveiras. Então, numa manhã cinzenta, a canção simplesmente parou. Os poços baixaram. As folhas das oliveiras pendiam murchas e com sede, e o vale inteiro parecia estar a suster a respiração.
A velha Dafne, guardiã do olival, chamou-vos os dois para junto de si. "Vocês têm ideias brilhantes e corações meigos", disse ela, "e isso vale mais lá em cima do que qualquer espada. Querem subir a colina e despertar a fonte?"
Nas vossas mãos pousou três presentes: um novelo de fio dourado, um bolo de mel embrulhado numa folha e uma pequena lira gasta de tanto tocar. "Lembrem-se", disse ela, "nestas colinas não vencemos por sermos os mais fortes. Vencemos por sermos corajosos, meigos e cheios de ideias."
Qual é o teu nome de herói? Que qualidade vais levar: Imaginação, Coragem ou Coração?
Para o adulto Preparação, regras e respostas. Abre quando quiseres (contém as soluções).
A Fonte Cantora: Regras para o Adulto
Primeira vez? Lê primeiro o Guia para o Adulto. Explica toda a ideia em duas páginas e nunca mais vais precisar dele.
O Guia para o Adulto explica como o jogo funciona: esta página tem apenas o que é especial nesta história. É um conto mais corajoso do que alguns, mas as boas ideias e a bondade ainda vencem sempre, e ninguém fica jamais verdadeiramente magoado. Uma jogada falhada nunca é uma derrota; ninguém perde.
Preparação
- Imprime o mapa. Cada jogador põe uma pequena figura na Partida, a Vila das Oliveiras.
- Este mundo não tem magia. Em vez disso, cada herói apoia-se numa ou duas das cinco qualidades: Imaginação (sonhar ideias), Coragem (um coração firme), Coração (cuidar dos outros), Curiosidade (reparar no que os outros não veem) ou Astúcia (uma ideia astuta e gentil). Na ficha do herói, onde diz força, deixa cada criança escrever a qualidade de que mais gosta. Duas qualidades diferentes funcionam melhor juntas.
- Dá a cada jogador cinco estrelas de energia (cinco pequenos fichas ou peças). São gastas e repostas durante o jogo.
- Prepara três adereços, se puderes: um novelo de fio para o fio dourado, um pequeno bolo ou ficha para o bolo de mel, e qualquer coisa para uma lira. Qualquer coisa pode ser qualquer coisa.
- Mantém os dados e a tabela de bandas de dados do final do kit ao teu lado.
A Reviravolta do Destino
Uma vez em cada lugar, os jogadores podem lançar para uma reviravolta; lê a linha correspondente. O Guia explica como funciona.
| Lançamento | Reviravolta do Destino |
|---|---|
| 1 | Um sátiro amigável dá-vos uma dica gratuita. |
| 2 | Recuperam a vossa coragem e ficam com uma estrela de energia de volta. |
| 3 | Um vento favorável, e o próximo desafio é Fácil. |
| 4 | O centauro Quíron passa e acena com bondade. Está tudo bem. |
| 5 | Um ramo de oliveira pela sorte: guardem uma jogada para usar mais tarde. |
| 6 | Uma explosão de cantos de pássaros, e por um momento todos se sentem corajosos. |
Como termina
O Ciclope Solitário junto à fonte é o "inimigo", mas não é um vilão. É um gigante que esteve sozinho tempo demais. O conto vence-se não por derrotá-lo, mas por fazer-se seu amigo, e depois por despertar as Ninfas Cantoras com uma melodia. Deixa a bondade tocar fundo; é todo o sentido. Vê a página dos enigmas para os três desafios e as suas soluções.
Paragem 1: O Portão dos Enigmas

Sobem a estrada soalheira e chegam a um alto portão de mármore. Nos degraus está sentada uma esfinge, grande como um leão, com asas douradas e um rosto bondoso e sereno.
"Ninguém passa", diz ela, "até responder ao meu enigma." Não está zangada. Gosta de ver uma boa cara pensativa.
O que poderiam fazer? Poderiam ouvir com atenção e pensar nisto juntos? Um palpite corajoso também é permitido. Tentem algo e vejam.
Quando respondem, a esfinge baixa as asas e deixa-vos passar. "Bem pensado", ronrona ela. O portão abre-se.
A estrada subia para o sol e, lá no cimo, erguia-se um alto portão de mármore branco. Nos seus degraus quentes estava deitada uma esfinge, com corpo de leão, asas douradas recolhidas e um rosto calmo e curioso. Observava-vos com a paciência de quem tem todo o tempo do mundo.
"Ninguém passa", disse ela, "até responder ao meu enigma." Não havia crueldade nisso. Pelo contrário, parecia satisfeita por ter visitantes que talvez pensassem mesmo.
Vão ouvir com atenção e resolvê-lo juntos? Um palpite corajoso e bem pensado também é bem-vindo. O que tentam?
Quando a vossa resposta chegou, a esfinge baixou as grandes asas e abriu o portão. "Bem pensado", disse ela, quase a sorrir, e deixou-vos passar.
Para o adulto: a solução
O desafio. A Esfinge dos Enigmas não abre o portão até os jogadores responderem ao seu enigma. É justa e paciente, e gosta de ver uma boa cara pensativa.
O enigma. Lê-o em voz alta: "Tenho raízes que ninguém vê. Sou mais alta do que a árvore mais alta. Subo, subo, subo sem parar, e no entanto nunca cresço. O que sou eu?" A resposta é uma montanha (pensa no Olimpo a erguer-se acima de vocês).
Solução pretendida. Este é um desafio de pensamento, de Imaginação e um pouco de Vocabulário. Deixa as crianças conversar sobre ele juntas. A esfinge aceita a resposta certa e, porque é meiga, também aceita um palpite corajoso e bem pensado.
Ajuda. Se ficarem encravados, a esfinge oferece uma pista ("Podes ver-me da tua vila, e os deuses vivem na minha cabeça"), ou o Silvado o sátiro sussurra a resposta de trás de uma rocha. Um palpite feito com coragem ainda abre o portão.
Para simplificar. Pergunta "o que é enorme, feito de rocha e tem neve no topo?" e aponta pela janela para uma colina, e qualquer resposta como "uma montanha" abre o portão.
Paragem 2: O Labirinto Sinuoso

Para além do portão há um labirinto de velhos muros de pedra. Todos os caminhos parecem iguais. Seria fácil perderem-se.
Um sátiro alegre de pernas de cabra espreita por cima de um muro. É o Silvado. Cantarola uma cançãozita e aponta um caminho com uma piscadela.
Como vão evitar perder-se? Têm um novelo de fio dourado. O que poderiam fazer com ele? Poderiam pedir uma dica ao Silvado?
Quando atam o fio no início e o seguem, nunca perdem o caminho. Saem do outro lado, para a luz da tarde.
Para além do portão, o caminho dividia-se, e voltava a dividir-se, num labirinto de velhos muros de pedra onde cada esquina parecia exatamente igual à última. Uma escolha errada e podem vaguear até anoitecer.
Um sátiro de pernas de cabra trepou para cima de um muro, a sorrir. Era o Silvado, que gostava de um viajante e de uma boa piada na mesma medida. Cantarolou uma melodia e inclinou a cabeça em direção a um beco sombrio.
Como vão evitar perder o caminho? Levam um novelo de fio dourado, e o Silvado parece disposto a ajudar. Qual é o vosso plano?
Ao atar o fio à entrada e deixá-lo arrastar atrás de vocês, cada passo passou a ser um passo que podem desfazer. O labirinto não consegue prender um herói com um fio e, em breve, saíram para a longa luz dourada da tarde.
Para o adulto: a solução
O desafio. Para além do portão há um labirinto de muros de pedra onde todos os caminhos parecem iguais. Os jogadores têm de encontrar o caminho sem se perderem.
Solução pretendida. Este é um momento Espacial e de Lógica. A boa ideia é usar o fio dourado: atar uma ponta à entrada e desenrolá-lo à medida que avançam, para poderem sempre refazer os passos e nunca andar duas vezes pelo mesmo caminho errado. Marcar cada esquina, ou pedir uma dica ao Silvado o Sátiro, funciona igualmente bem.
Ajuda. Se as crianças estiverem inseguras, faz o Silvado aparecer e apontar o caminho com uma piada, ou deixa-as gastar uma estrela de energia para "se lembrarem" do percurso. Chegar com ajuda continua a contar como um sucesso total e repõe uma estrela de energia.
Para simplificar. Deixa a criança arrastar um pedaço de fio ou lã de verdade atrás de si pelo labirinto no mapa, e depois segui-lo de volta para fora: é o enigma resolvido.
Paragem 3: O Gigante Solitário

Por fim chegam à fonte. Mas um gigante enorme está sentado à frente dela, com um grande olho e uma cara funda e triste. Cruza os braços. Parece assustador.
Mas escutem. Ele fungou. Será que está, talvez, um bocadinho sozinho? Nunca ninguém o vem visitar.
Isto não é uma luta. Que coisa meiga poderiam fazer? Têm um bolo de mel para partilhar. Poderiam perguntar-lhe o nome. Poderiam dizer-lhe que não está sozinho. O que tentam?
Quando são meigos com ele, o grande olho do gigante enche-se de lágrimas felizes. Ele chega-se para o lado. "Obrigado por serem meus amigos", diz baixinho.
E ali, por fim, estava a fonte. Mas um gigante estava sentado mesmo à frente dela: um olho enorme, dois braços cruzados e uma cara dura como a falésia atrás dele. O vosso coração bateu com força. Por um momento, parecia o fim da aventura.
Então ele fungou. E perceberam. Não estava zangado. Estava sozinho. Nenhum viajante alguma vez ficara a falar com ele, e o longo silêncio tornara-o rabugento.
Isto nunca foi uma luta. Que bondade poderiam mostrar-lhe? Têm um bolo de mel para partilhar. Poderiam perguntar-lhe o nome, ou simplesmente dizer-lhe que não está sozinho. O que fazem?
Quando lhe ofereceram a vossa bondade, o enorme olho do gigante transbordou, e ele limpou-o com as costas de uma mão imensa. "Ficaram", sussurrou, como se mal pudesse acreditar. "Vocês são meus amigos." E chegou-se para o lado, muito devagar.
Para o adulto: a solução
O desafio. Um gigante enorme de um só olho está sentado à frente da fonte com os braços cruzados. Parece assustador, e os jogadores podem achar que isto é uma luta. Não é.
Solução pretendida. Este é um momento de Coração e Coragem. O gigante está simplesmente sozinho; ninguém o visita. Qualquer bondade genuína resulta: partilhar o bolo de mel, perguntar-lhe o nome, dizer-lhe que não está sozinho, convidá-lo a ser amigo. Quando as crianças são meigas, ele chega-se para o lado com lágrimas felizes. Depois despertam a fonte a tocar a pequena lira, e as Ninfas Cantoras erguem-se e cantam.
Ajuda. Se as crianças congelarem, ou quiserem "vencer" pela força, faz o gigante fungar e perguntar, muito baixinho, "Também têm medo de mim?" Uma única palavra meiga derrete-o. No momento em que os jogadores tentarem uma melodia qualquer, as ninfas despertam e a água canta.
Para simplificar. Deixa a criança acenar e dar um abraço ao gigante solitário e oferecer-lhe uma dentada do bolo, e depois cantarolar uma cançãozinha qualquer para despertar a fonte.
A Fonte Volta a Cantar

Agora estão junto à fonte silenciosa. Tiram a pequena lira e tocam uma melodia simples, mesmo do coração.
A água estremece. Ninfas meigas erguem-se entre os salpicos, a rir e a cantar. A fonte volta a ganhar vida! Lá em baixo, cada poço da vila enche-se, fresco e limpo.
Lá no alto da montanha, a boa Atena sorri para vocês. Conseguiram, juntos. Foram corajosos, foram cheios de ideias e, acima de tudo, foram meigos. Muito bem, heróis.
Ficaram à beira da água silenciosa e ergueram a pequena lira. A melodia que tocaram era simples e um pouco trémula, mas vinha mesmo do coração, e era só isso que a fonte estava à espera.
A superfície tremeu. Entre os salpicos ergueram-se as Ninfas Cantoras, a rir, com as vozes a tecer uma canção tão luminosa que parecia levantar toda a encosta. A fonte voltou a ganhar vida e, lá em baixo, cada poço da Vila das Oliveiras voltou a transbordar, fresco e limpo.
Lá no alto do Olimpo envolto em nuvens, a boa Atena olhou para baixo e sorriu. Tinham conseguido, e tinham conseguido juntos: com as vossas ideias, com a vossa coragem e, acima de tudo, com a vossa bondade. Muito bem, heróis das Colinas Soalheiras.
Aqui ninguém perde. Se uma tentativa não resulta, basta encontrar outro caminho.
Leiam em voz alta, parem muitas vezes e experimentem ideias. Não há respostas erradas.
