una historia de Las Colinas Soleadas de Grecia
La Fuente Cantarina
La Fuente Cantarina se ha quedado callada. En lo alto de las colinas, el agua cantaba todo el día, y su canto mantenía lleno y fresco cada pozo del pueblo....
Nivel de lectura
La misma historia, con palabras más sencillas o más ricas.
Las Colinas Soleadas de Grecia
Las colinas soleadas de Grecia bajan hasta un mar azul brillante, salpicadas de olivares, columnas de mármol blanco y pueblecitos donde todos te conocen. Allá arriba, escondidos entre las nubes del Monte Olimpo, los dioses cuidan del mundo, y las colinas están llenas de maravillas: esfinges que plantean acertijos, centauros amables, sátiros tímidos y ninfas que cantan junto a las fuentes. Aquí un héroe no es el más fuerte ni el que más grita, sino quien mantiene la cabeza fría, hace buenas preguntas y no abandona a un amigo. Las hazañas más grandes se logran siendo valientes, amables y con muchas ideas. Incluso un guardián temible, si lo afrontáis con valor y buenas palabras, a menudo resulta estar más solo que malvado.

Leed en voz alta, despacio y con cariño. Parad a menudo para que los peques respondan. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas nuevas y valientes que probar.
Leed en voz alta, o dejad que un peque mayor lo lea por sí mismo. Parad en cada pregunta para que los héroes decidan juntos. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas más valientes que probar.
Antes de empezar
La Fuente Cantarina se ha quedado callada. En lo alto de las colinas, el agua cantaba todo el día, y su canto mantenía lleno y fresco cada pozo del pueblo. Ahora el canto se ha parado. Los pozos están bajos. Los olivos tienen sed.
La vieja Dafne, que cuida el olivar, os llama. "Vosotros dos tenéis buenas ideas y el corazón bueno", dice. "¿Subiréis la colina a despertar la fuente?"
Os da tres regalos: un ovillo de hilo dorado, un pastel de miel y una pequeña lira. Luego sonríe. "Aquí arriba no se gana siendo el más fuerte. Se gana siendo valientes, amables y con muchas ideas."
¿Cuál es vuestro nombre de héroe? ¿Sois héroes de Imaginación, de Valor o de Corazón?
Desde tiempos que nadie recuerda, la Fuente Cantarina había cantado en lo alto de las colinas, y su canto mantenía cada pozo del Pueblo de los Olivos fresco y a rebosar. Entonces, una mañana gris, el canto se paró sin más. Los pozos bajaron. Las hojas de los olivos colgaban mustias y sedientas, y todo el valle parecía contener el aliento.
La vieja Dafne, guardiana del olivar, os llamó a su lado. "Tenéis buenas ideas y el corazón bueno", dijo, "y eso vale ahí arriba más que cualquier espada. ¿Subiréis la colina a despertar la fuente?"
En vuestras manos puso tres regalos: un ovillo de hilo dorado, un pastel de miel envuelto en una hoja y una pequeña lira gastada de tanto tocarla. "Recordad", dijo, "en estas colinas no se gana siendo el más fuerte. Se gana siendo valientes, amables y con muchas ideas."
¿Cuál es vuestro nombre de héroe? ¿Qué cualidad llevaréis: Imaginación, Valor o Corazón?
Para la persona adulta Preparación, reglas y respuestas. Ábrelo cuando quieras (contiene la solución).
La Fuente Cantarina: Reglas para el Adulto
¿Es la primera vez? Leed antes la Guía para el Adulto. Explica toda la idea en dos páginas y no la necesitaréis nunca más.
La Guía para el Adulto explica cómo funciona el juego: esta página solo recoge lo que tiene de especial esta historia. Es una historia más valiente que otras, pero las buenas ideas y la amabilidad siguen ganando siempre, y nadie sale herido de verdad. Una tirada fallida nunca es una derrota; nadie pierde.
Preparar la partida
- Imprimid el mapa. Cada jugador pone una figura pequeña en la Salida, el Pueblo de los Olivos.
- En este mundo no hay magia. En su lugar, cada héroe se apoya en una o dos de las cinco cualidades: Imaginación (inventar ideas), Valor (un corazón firme), Corazón (cuidar de los demás), Curiosidad (fijarse en lo que otros no ven) o Astucia (una idea lista y amable). En la ficha de héroe, donde dice magia, que cada peque escriba la cualidad que más le guste. Dos cualidades distintas funcionan mejor juntas.
- Dad a cada jugador cinco estrellas de energía (cinco fichas o piezas pequeñas). Se gastan y se recuperan durante el juego.
- Sacad tres objetos si podéis: un ovillo de cuerda para el hilo dorado, un pastel o una ficha para el pastel de miel y cualquier cosa para una lira. Cualquier cosa puede ser cualquier cosa.
- Tened a mano vuestros dados y la tabla de dados del final del kit.
El Giro del Destino
Una vez en cada lugar los jugadores pueden tirar para un giro; leed la línea que corresponda. La Guía explica cómo funciona.
| Tirada | El Giro del Destino |
|---|---|
| 1 | Un sátiro amable os da una pista gratis. |
| 2 | Recobráis el valor y recuperáis una estrella de energía. |
| 3 | Sopla un viento favorable y el próximo reto es Fácil. |
| 4 | Quirón el centauro pasa por allí y os saluda con la cabeza. Todo va bien. |
| 5 | Una rama de olivo para la suerte: guardad una tirada para usarla más tarde. |
| 6 | Un estallido de cantos de pájaros, y por un momento todos os sentís valientes. |
Cómo termina
El Cíclope Solitario de la fuente es el "enemigo", pero no es un villano. Es un gigante que lleva demasiado tiempo solo. La historia se gana no venciéndolo, sino haciéndoos sus amigos, y luego despertando a las Ninfas Cantarinas con una melodía. Dejad que la bondad cale; es lo más importante. En la página de puzles tenéis los tres retos y sus soluciones.
Parada 1: La Puerta de los Acertijos

Subís el camino soleado y llegáis a una alta puerta de mármol. En los escalones hay una esfinge, grande como un león, con alas doradas y un rostro amable y sereno.
"Nadie pasa", dice, "hasta que responda a mi acertijo." No está enfadada. Le gusta ver una buena cara de pensar.
¿Qué podéis hacer? ¿Escucháis con atención y lo pensáis juntos? También vale una conjetura valiente. Probad algo y a ver qué pasa.
Cuando respondéis, la esfinge baja las alas y os deja pasar. "Bien pensado", ronronea. La puerta se abre.
El camino subía hacia el sol, y en lo alto se alzaba una puerta de mármol blanco. En sus cálidos escalones descansaba una esfinge, con cuerpo de león, las alas doradas plegadas y un rostro sereno y curioso. Os miraba con la paciencia de quien tiene todo el tiempo del mundo.
"Nadie pasa", dijo, "hasta que responda a mi acertijo." No había crueldad en ello. Si acaso, parecía contenta de tener visitas capaces de pensar de verdad.
¿Escucháis con atención y lo resolvéis juntos? También se admite una conjetura valiente y meditada. ¿Qué probáis?
Cuando llegó vuestra respuesta, la esfinge bajó sus grandes alas y corrió la puerta. "Bien pensado", dijo, casi sonriendo, y os dejó pasar.
Para la persona adulta: la solución
El reto. La Esfinge de los Acertijos no abrirá la puerta hasta que los jugadores respondan a su acertijo. Es justa y paciente, y le gusta ver una buena cara de pensar.
El acertijo. Leedlo en voz alta: "Tengo raíces que nadie ve. Soy más alta que el árbol más alto. Subo y subo y subo, y sin embargo nunca crezco. ¿Qué soy?" La respuesta es una montaña (pensad en el Olimpo que se alza sobre vosotros).
Solución prevista. Es un reto de pensar, de Imaginación y un poco de Vocabulario. Dejad que los peques lo hablen entre ellos. La esfinge acepta la respuesta correcta y, como es amable, también acepta una conjetura valiente y meditada.
Apoyo. Si se atascan, la esfinge ofrece una pista ("Me ves desde tu pueblo y los dioses viven en mi cima"), o Zarza el sátiro susurra la respuesta detrás de una roca. Una conjetura hecha con valentía abre igualmente la puerta.
Hazlo más fácil. Preguntad "¿qué es enorme, de roca y con nieve en lo alto?" y señalad un monte por la ventana, y cualquier respuesta como "una montaña" abre la puerta.
Parada 2: El Laberinto Sinuoso

Tras la puerta hay un laberinto de viejos muros de piedra. Todos los caminos parecen iguales. Sería fácil perderse.
Un sátiro alegre con patas de cabra asoma la cabeza por encima de un muro. Es Zarza. Tararea una cancioncilla y señala un camino con un guiño.
¿Cómo evitaréis perderos? Tenéis un ovillo de hilo dorado. ¿Qué podríais hacer con él? ¿Le pedís una pista a Zarza?
Cuando atáis el hilo al principio y lo seguís, no perdéis el camino nunca. Salís por el otro lado, a la luz de la tarde.
Tras la puerta el sendero se dividía, y se volvía a dividir, en un laberinto de viejos muros de piedra donde cada recodo parecía idéntico al anterior. Una sola mala elección y podríais vagar hasta el anochecer.
Un sátiro con patas de cabra trepó de un salto a un muro, sonriendo. Era Zarza, al que le gustaban por igual los viajeros y los buenos chistes. Tarareó una melodía e inclinó la cabeza hacia un callejón en sombra.
¿Cómo evitaréis perderos? Lleváis un ovillo de hilo dorado, y Zarza parece dispuesto a ayudar. ¿Cuál es vuestro plan?
Atando el hilo a la entrada y dejándolo correr tras de vosotros, cada paso se volvía un paso que podíais deshacer. El laberinto no puede atrapar a un héroe con un hilo, y pronto salisteis a la larga luz dorada de la tarde.
Para la persona adulta: la solución
El reto. Tras la puerta hay un laberinto de muros de piedra donde todos los caminos parecen iguales. Los jugadores deben cruzarlo sin perderse.
Solución prevista. Es un momento de Espacio y Lógica. La buena idea es usar el hilo dorado: atad un extremo en la entrada y soltadlo a medida que avanzáis, así siempre podéis volver sobre vuestros pasos y nunca recorréis dos veces el mismo camino equivocado. Marcar cada giro, o pedirle una pista a Zarza el Sátiro, vale igual de bien.
Apoyo. Si los peques dudan, que Zarza asome y señale el camino con un chiste, o dejad que gasten una estrella de energía para "recordar" la ruta. Llegar al final con ayuda cuenta igual como un éxito completo y recupera una estrella de energía.
Hazlo más fácil. Que el peque deje un trozo de cuerda o lana de verdad por el laberinto del mapa y luego la siga de vuelta: con eso queda resuelto.
Parada 3: El Gigante Solitario

Por fin llegáis a la fuente. Pero delante hay un gigante enorme, con un solo ojo grande y una cara muy triste. Se cruza de brazos. Parece temible.
Pero escuchad. Resopla. ¿No estará, a lo mejor, un poco solo? Nunca viene nadie a visitarlo.
Esto no es una pelea. ¿Qué cosa amable podríais hacer? Tenéis un pastel de miel para compartir. Podéis preguntarle su nombre. Podéis decirle que no está solo. ¿Qué probáis?
Cuando sois amables con él, el ojo enorme del gigante se llena de lágrimas de alegría. Se aparta a un lado. "Gracias por ser mis amigos", dice bajito.
Y allí, por fin, estaba la fuente. Pero un gigante se sentaba justo delante: un solo ojo enorme, los brazos cruzados y una cara dura como el acantilado a su espalda. El corazón os dio un vuelco. Por un momento, parecía el final de la aventura.
Entonces resopló. Y lo entendisteis. No estaba enfadado. Estaba solo. Ningún viajero se había quedado nunca a hablar con él, y aquel largo silencio lo había vuelto huraño.
Esto nunca fue una pelea. ¿Qué bondad podríais mostrarle? Tenéis un pastel de miel para compartir. Podéis preguntarle su nombre, o sencillamente decirle que no está solo. ¿Qué hacéis?
Cuando le ofrecisteis vuestra amabilidad, el ojo enorme del gigante se desbordó, y se lo secó con el dorso de una mano gigantesca. "Os habéis quedado", susurró, como si apenas pudiera creerlo. "Sois mis amigos." Y se apartó, con muchísimo cuidado.
La fuente vuelve a cantar

Ahora estáis junto a la fuente callada. Sacáis la pequeña lira y tocáis una melodía sencilla, directa del corazón.
El agua se estremece. Unas ninfas amables se alzan entre el rocío, riendo y cantando. ¡La fuente vuelve a la vida! Allá abajo, cada pozo del pueblo se llena de agua fresca y clara.
En lo alto de la montaña, la buena Atenea os sonríe. Lo habéis conseguido juntos. Habéis sido valientes, habéis estado llenos de ideas y, sobre todo, habéis sido amables. Bien hecho, héroes.
Os pusisteis al borde del agua callada y alzasteis la pequeña lira. La melodía que tocasteis era sencilla y un poco temblorosa, pero salía directa del corazón, y eso era todo lo que la fuente había estado esperando.
La superficie tembló. Entre el rocío se alzaron las Ninfas Cantarinas, riendo, sus voces tejiendo una canción tan luminosa que parecía levantar la colina entera. La fuente saltó de nuevo a la vida y, allá abajo, cada pozo del Pueblo de los Olivos volvió a llenarse de agua fresca y clara.
En lo alto del Olimpo, envuelto en nubes, la buena Atenea miró hacia abajo y sonrió. Lo habíais conseguido, y lo habíais conseguido juntos: con vuestras ideas, con vuestro valor y, por encima de todo, con vuestra amabilidad. Bien hecho, héroes de las Colinas Soleadas.
Aquí nadie pierde. Si algo no sale, simplemente buscas otro camino.
Leed en voz alta, parad a menudo y probad ideas. No hay respuestas equivocadas.
