una storia da Le Isole Volanti
Il Mercato della Magia Pasticciata
È giorno di mercato sull'isola principale. La Via del Mercato è luminosa e piena di gente. Ogni bancarella è carica: pane caldo, frutta matura, scarpe in...
Livello di lettura
La stessa storia, con parole più semplici o più ricche.
Le Isole Volanti
Le Isole Volanti sono isole che galleggiano in un cielo tranquillo, in un regno dove la magia serve solo ad aiutare: fa crescere, guarisce, trasforma una cosa in un'altra e permette di parlare con gli animali e con gli oggetti. Non fa mai del male. Sull'isola principale, la Casa dei Piccoli Maghi si erge nel punto più alto, dove i giovani maghi imparano i loro primi incantesimi, e sotto si estende la città dove vivono le famiglie. Dentro il recinto della scuola si trova il Grande Giardino, il cuore verde di tutta l'isola. Qui nessuno perde; trovate la strada con gentilezza e con le vostre idee.

Leggete ad alta voce, oppure lasciate leggere un bambino più grande. Fermatevi spesso per lasciar dire a tutti la loro idea. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo nuove idee da provare.
Leggetela ad alta voce, oppure lasciate che un bambino più grande la legga da solo. Fermatevi alle domande e lasciate che tutti condividano le loro idee. Non ci sono risposte sbagliate, solo nuove idee da provare.
Prima di cominciare
È giorno di mercato sull'isola principale. La Via del Mercato è luminosa e piena di gente. Ogni bancarella è carica: pane caldo, frutta matura, scarpe in ordine e giocattoli colorati.
Poi c'è un piccolo lampo e un lieve "pop". Di colpo, tutto è fuori posto. Il fornaio ha in mano un paio di stivali. Il calzolaio ha in mano un aquilone. La frutta e i giocattoli si sono scambiati le bancarelle. Nessuno trova più le sue cose.
Siete piccoli maghi, e potete rimettere tutto a posto. "Sbroghiamo il mercato", dite insieme.
Qual è il vostro nome da mago? Quale magia scegliete: Luce, Crescita, Cambiamento, Voce o Fluttuare?
Il giorno di mercato sull'isola principale è la mattina più indaffarata e luminosa della settimana. Lungo tutta la Via del Mercato le bancarelle sono colme: pagnotte calde che si raffreddano sul banco del fornaio, frutta matura ammucchiata in piramidi splendenti, file ordinate di scarpe dal calzolaio e un intero arcobaleno di giocattoli che aspettano solo di essere caricati e di giocare.
Poi arriva un piccolo lampo, un lieve "pop" e un rumore come di tutto il mercato che trattiene il fiato per la sorpresa. Quando si dirada, ogni cosa è saltata nel posto sbagliato. Il fornaio guarda sbalordito un paio di stivali infangati. Il calzolaio rigira perplesso tra le mani un aquilone. La frutta sta dove dovrebbero esserci i giocattoli, i giocattoli dove dovrebbe esserci il pane, e nemmeno un bottegaio riesce a trovare qualcosa che gli appartenga.
Siete giovani maghi, e un garbuglio come questo è esattamente il genere di cosa che state imparando a sistemare. Vi scambiate un'occhiata veloce e vi rimboccate le maniche. "Sbroghiamo il mercato", dite, e il pasticcio vi aspetta.
Qual è il vostro nome da mago? Quale magia vi somiglia di più oggi: Luce, Crescita, Cambiamento, Voce o Fluttuare?
Tappa 1: Le Bancarelle Imbrogliate
Camminate lungo la via. Ogni oggetto è nel posto sbagliato e sembra un po' smarrito. Un paio di stivali vi sbatte le palpebre dalla bancarella del pane.
Il Gatto di Nebbia si avvicina con passo morbido e si siede accanto a voi, pronto ad aiutare.
Come scoprite dove va ogni cosa? Potreste chiederlo agli oggetti stessi? Provate qualcosa e vedete.
Quando gli oggetti vi dicono dove abitano, cominciate a riportarli indietro. I più facili tornano presto al loro posto. Ma qualcuno è ancora tutto ingarbugliato.
Vi fate strada lungo la via, e ovunque guardiate un oggetto se ne sta dove non dovrebbe, con un'aria vagamente disorientata. Un paio di stivali vi sbatte le palpebre tra le pagnotte, come a chiedere come diavolo sia finito lì.
Il Gatto di Nebbia esce dalla foschia del mattino e si sistema al vostro fianco, morbido e grigio e pronto a dare una zampa.
Come scoprirete dove va ogni cosa? Potreste semplicemente chiedere agli oggetti stessi dov'è la loro casa? Provate qualcosa, e vedete cosa vi racconta il mercato.
Quando gli oggetti cominciano a dire qual è la loro bancarella, vi mettete al lavoro a riportarli a casa, e i più facili tornano presto al loro posto. Ma qualcuno è ancora irrimediabilmente imbrogliato, e per quelli vi toccherà ragionare un po' di più.
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. Ogni oggetto è saltato alla bancarella sbagliata. I giocatori devono trovare un modo per scoprire dove ogni cosa appartiene davvero.
Soluzioni previste. Qualsiasi delle magie può aiutare:
- Voce è quella più adatta: chiedete a ogni oggetto dov'è la sua casa, e ve lo dirà volentieri (gli stivali vogliono il calzolaio, il pane vuole il fornaio, e così via).
- Luce rivela un debole segno o colore che fa coppia tra ogni oggetto e la sua bancarella.
- Cambiamento può riparare un cartello strappato, così una bancarella torna leggibile.
Appoggio. Se un tiro fallisce, il Gatto di Nebbia prende in bocca un oggetto e lo porta con intenzione alla bancarella giusta, mostrando ai bambini come si fa, poi loro spendono una stella di energia o combinano due magie per finire i più facili. Nessuno resta bloccato a lungo.
Rendilo più facile. Con un bimbo molto piccolo, tirate fuori solo gli stivali e chiedete soltanto a quale bancarella vanno, poi lasciate che li porti là.
Per l'adulto Preparazione, regole e risposte. Aprilo quando vuoi (contiene le soluzioni).
Il Mercato della Magia Pasticciata: Regole per l'adulto
La Guida del Gioco spiega come funziona il gioco (le bande, le stelle di energia, aiutarsi, i colpi di scena, tutto quanto). Questa pagina ha solo ciò che è speciale in questa avventura. Un tiro fallito non è mai una sconfitta; nessuno perde.
Preparare la partita
- Per questa storia non serve una mappa stampata. Immaginate la Via del Mercato, oppure disponete qualche oggetto di casa che faccia da bancarelle e da merci.
- Ogni giocatore sceglie una magia: Luce, Crescita, Cambiamento, Voce o Fluttuare. La cosa migliore è scegliere due magie diverse, perché combinarle è metà del divertimento. (Qui la Voce è particolarmente utile, ma ogni magia ha il suo posto.)
- Date a ogni giocatore cinque stelle di energia (cinque gettoni o pezzetti piccoli). Si spendono e si recuperano durante il gioco.
- Costruite con i mattoncini e le cose di casa le merci imbrogliate (una pagnotta, un paio di stivali, un aquilone, un po' di frutta), così che i bambini possano spostarle. Qualsiasi cosa può essere qualsiasi cosa.
- Tenete vicino i vostri dadi e la tabella delle bande e dei dadi che trovate in fondo al kit.
La sorpresa
Una volta a ogni tappa i giocatori possono tirare per un colpo di scena; leggete la riga che capita. La Guida spiega come funziona.
| Tiro | Sorpresa |
|---|---|
| 1 | Passa una Farfalla Messaggera e vi dà un indizio gratis. |
| 2 | Un bottegaio gentile vi offre uno spuntino: recuperate una stella di energia. |
| 3 | Una piccola folata d'aria mette ordine: la prossima sfida è Facile. |
| 4 | Compare il Gatto di Nebbia e fa le fusa. Va tutto bene; proseguite. |
| 5 | Notate un cartello d'aiuto che nessuno aveva visto: tenete un tiro da usare più avanti. |
| 6 | Un musicista di strada attacca una melodia e tutti la canticchiano per un turno felice. |
Come finisce
Il mercato non si rimette a posto cogliendo qualcuno in fallo. Il pasticcio l'ha combinato Pip, un gentile apprendista mago al suo primo giorno, la cui magia di Cambiamento è sfuggita di mano e che era troppo timido per ammetterlo. L'avventura si vince quando i bambini rassicurano Pip, gli mostrano che gli sbagli si rimediano insieme e gli danno il coraggio di sistemare l'ultima cosa. Lasciate che quel momento arrivi con dolcezza; è la cosa più importante di tutte. Guardate la pagina degli enigmi per sapere come giocare il finale, e per le soluzioni delle tre tappe.
Tappa 2: La Memoria del Mercato

Per finire, dovete ricordare com'era il mercato prima del pasticcio: chi aveva cosa, e dove. È difficile, perché tutto si è spostato.
Un Fiore Parlante in un vaso si avvicina e canticchia il mercato in ordine, bancarella dopo bancarella, per aiutarvi a ricordare.
Vi ricordate quale bancarella aveva il pane, la frutta, le scarpe e i giocattoli? Rimettete ogni cosa alla bancarella giusta.
Quando rimettete ogni cosa dove stava all'inizio, altri pezzi di mercato tornano felici. Resta solo un groviglio, ed è uno di quelli difficili.
Per sbrogliare il resto, dovete richiamare alla mente un'immagine del mercato com'era prima che la magia andasse storta: quale bancarella aveva quali merci, e dove stava esattamente ogni cosa. Non è impresa da poco, con tutta la via rimescolata attorno a voi.
Un Fiore Parlante, che annuisce nel suo vaso all'angolo, si avvicina e vi canticchia il mercato in ordine, bancarella dopo bancarella, come una piccola canzone a cui appoggiarvi.
Vi ricordate quale bancarella vendeva il pane, quale la frutta, quale le scarpe e quale i giocattoli? Rimettete ogni cosa imbrogliata alla bancarella da cui è venuta.
Man mano che ogni cosa torna dove stava all'inizio, sempre più pezzi della Via del Mercato si rimettono in ordine felice. Resta un solo nodo testardo, ed è il più difficile di tutti.
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. Per rimettere a posto il resto, i giocatori devono ricordare il mercato com'era: quali merci andavano a quale bancarella.
Soluzione. Questo è un momento di memoria. Le quattro coppie sono:
- il pane va al fornaio
- la frutta va al fruttivendolo
- le scarpe vanno al calzolaio
- i giocattoli vanno al giocattolaio
Il Fiore Parlante canticchia le bancarelle in ordine per aiutare. Lasciate che i bambini ricordino e mettano ogni coppia al suo posto. Arrivarci con l'aiuto del fiore conta comunque come un successo completo.
Appoggio. Se si bloccano, fate che il Fiore Parlante canti l'ordine lentamente, una bancarella per volta, e lasciate che i giocatori sistemino una coppia alla volta. Arrivarci con una spinta fa recuperare una stella di energia.
Rendilo più facile. Con un bimbo molto piccolo, alzate il pane e chiedete solo "chi lo sforna?", ed esultate quando indica il fornaio.
Tappa 3: L'Ultimo Scambio

Tre bancarelle sono ancora sbagliate, e sono annodate in cerchio. Il fornaio ha gli stivali. Il calzolaio ha l'aquilone. Il giocattolaio ha il pane. Ognuno tiene in mano la cosa sbagliata, e per sistemare tutto dovete capire chi deve passare cosa a chi.
Chi dà la sua cosa a chi, così che alla fine ognuno abbia quella giusta? Ragionateci insieme.
Quando sbrogliate l'ultimo scambio, tutta la Via del Mercato esulta. Ogni bancarella è di nuovo a posto. Ma da dove era venuto il pasticcio, all'inizio?
Tre bancarelle restano annodate, e sono annodate in cerchio. Il fornaio ha in mano un paio di stivali, il calzolaio ha in mano un aquilone, e il giocattolaio ha in mano una pagnotta fresca. Ognuno di loro tiene qualcosa che appartiene a un altro, e per sistemare tutto dovete capire, con attenzione, chi deve passare quale cosa a chi.
Chi passa la sua cosa a chi, così che alla fine ogni bancarella abbia esattamente quello che le spetta? Ragionateci insieme, un passaggio alla volta.
Quando l'ultimo scambio si scioglie e ogni bancarella tiene di nuovo il suo, un applauso percorre tutta la Via del Mercato. Tutto è sistemato. Eppure una domanda resta sospesa nell'aria, senza risposta: dove era cominciato tutto questo pasticcio?
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. Tre bancarelle sono annodate in cerchio: il fornaio ha gli stivali, il calzolaio ha l'aquilone e il giocattolaio ha il pane. I giocatori devono capire i passaggi che rimettono tutto a posto.
Soluzione. Le merci di ogni bancarella sono: fornaio = pane, calzolaio = scarpe (gli stivali), giocattolaio = giocattoli (l'aquilone). Quindi è un cerchio di tre passaggi:
- il fornaio passa gli stivali al calzolaio,
- il calzolaio passa l'aquilone al giocattolaio,
- il giocattolaio passa il pane al fornaio.
Così ognuno tiene il suo. Disponete tre oggetti e tre bancarelle perché i bambini possano spostarli con le mani; la logica diventa chiara appena la vedono come un cerchio.
Appoggio. Se si bloccano, il Gatto di Nebbia spinge gli stivali verso il calzolaio per avviare la catena ("gli stivali stanno con le scarpe"), e il resto tende a venire da sé. Risolverlo con una spinta è un successo completo.
Rendilo più facile. Con un bimbo molto piccolo, fate un solo scambio: che passi gli stivali dal fornaio al calzolaio, e considerate tutto il compito fatto.
Pip, Apprendista Mago

Dietro una bancarella tranquilla trovate un giovane mago rannicchiato tutto stretto. Si chiama Pip, ed è il suo primissimo giorno. Pip ha provato una magia di Cambiamento per aiutare, ma è andata storta e ha imbrogliato tutto il mercato. Pip era così preoccupato, e così timido, che si è nascosto.
Qui non si sgrida nessuno. Tutti sbagliano, soprattutto al primo giorno.
Cosa dite a Pip? Come gli mostrate che va tutto bene, e che nessuno ha sistemato tutto da solo, ci siete riusciti insieme?
Quando dite a Pip con gentilezza che va tutto bene, fa capolino e sorride. Con un Cambiamento attento, Pip rimette a posto l'ultimissima cosa, e tutto il mercato applaude. Pip si raddrizza un pochino di più.
Ce l'avete fatta insieme. Siete stati gentili e pieni di idee. Bravi.
Dietro una bancarella tranquilla, in fondo alla via, trovate la risposta rannicchiata piccola piccola e con tutta l'intenzione di rendersi invisibile: un giovane apprendista mago, non più grande di voi, con un cappello a punta storto sopra un viso preoccupato. Si chiama Pip, e oggi è il suo primissimo giorno di magia.
Pip, scoprite, voleva soltanto aiutare. Aveva provato una piccola magia di Cambiamento per riordinare una bancarella, e l'incantesimo gli era sfuggito di mano e si era sparso su tutto il mercato, scambiando ogni cosa lungo il cammino. Spaventato dal garbuglio che aveva combinato, e troppo timido per ammetterlo, Pip era scappato a nascondersi.
Qui non si sgrida nessuno, e non c'è mai stato niente da temere. Tutti pasticciano una magia ogni tanto, e il primo giorno è proprio quando capita più facilmente.
Cosa dite a Pip? Come gli mostrate che va tutto bene, che nessuno è arrabbiato, e che nessuno ha sistemato questo mercato da solo, ci siete riusciti insieme?
Quando dite a Pip, con dolcezza e sincerità, che è tutto a posto, lui si distende e fa capolino con il più piccolo dei sorrisi. Poi, più sicuro, Pip solleva un Cambiamento attento e rimette a posto l'ultimissima cosa, e tutta la Via del Mercato scoppia in un applauso. Pip si raddrizza e sta un po' più dritto di prima.
L'avete risolta insieme. Siete stati gentili e pieni di idee, e sulle Isole è l'unico modo in cui qualcuno vince mai.
Per l'adulto: la soluzione
Questo è l'epilogo, non un enigma, quindi non c'è banda né tiro. Dietro una bancarella i giocatori trovano Pip, un gentile apprendista mago al suo primissimo giorno, la cui magia di Cambiamento è sfuggita di mano e ha imbrogliato il mercato, e che si è nascosto per la preoccupazione e la timidezza.
Giocatelo con dolcezza. Lasciate che i bambini decidano come avvicinarsi: una parola gentile, il ricordo che tutti sbagliano, l'offerta di stare accanto a Pip mentre riprova. Non c'è sgridata né trucco. Quando i bambini rassicurano Pip, lui trova il coraggio di sistemare l'ultima cosa con un Cambiamento attento, e il mercato esulta. Finite in quel calore. I bambini hanno vinto con gentilezza e con le loro idee, che è l'unico modo di vincere sulle Isole.
Qui non perde nessuno. Se un tentativo non funziona, si cerca un'altra strada.
Leggete ad alta voce, fermatevi spesso e provate idee. Non ci sono risposte sbagliate.
