una historia de Las Islas Flotantes
El Mercado de la Magia Revuelta
Es día de mercado en la isla principal. La Calle del Mercado está luminosa y llena de gente. Todos los puestos están repletos: pan calentito, fruta madura,...
Nivel de lectura
La misma historia, con palabras más sencillas o más ricas.
Las Islas Flotantes
Las Islas Flotantes son islas que flotan en un cielo tranquilo, en un reino donde la magia solo sirve para ayudar: hace crecer, cura, convierte una cosa en otra y deja hablar con los animales y los objetos. Nunca hace daño. En la isla principal, la Casa de los Pequeños Magos se alza en el punto más alto, donde los jóvenes magos aprenden sus primeros hechizos, y debajo se extiende la ciudad donde viven las familias. Dentro del recinto de la escuela está el Gran Jardín, el corazón verde de toda la isla. Aquí nadie pierde; encontráis el camino siendo amables y con muchas ideas.

Leed en voz alta, o dejad que lo lea un peque mayor. Parad a menudo para que cada uno comparta sus ideas. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo otras nuevas que probar.
Leed en voz alta, o dejad que lo lea un peque mayor. Parad en las preguntas y dejad que cada uno comparta sus ideas. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo otras nuevas que probar.
Antes de empezar
Es día de mercado en la isla principal. La Calle del Mercado está luminosa y llena de gente. Todos los puestos están repletos: pan calentito, fruta madura, zapatos bien ordenados y juguetes de colores.
Entonces hay un pequeño destello y un suave "pop". De golpe, todo está en el sitio equivocado. El panadero tiene unas botas en las manos. El zapatero sujeta una cometa. La fruta y los juguetes han cambiado de puesto. Nadie encuentra sus cosas.
Sois pequeños magos, y podéis arreglar esto. "Vamos a desenredar el mercado", decís a la vez.
¿Cuál es vuestro nombre de mago? ¿Qué magia elegís: Luz, Crecer, Cambio, Voz o Flotar?
El día de mercado en la isla principal es la mañana más animada y luminosa de toda la semana. A lo largo de la Calle del Mercado los puestos rebosan: hogazas calentitas que se enfrían sobre el mostrador del panadero, fruta madura apilada en pirámides relucientes, hileras ordenadas de zapatos en la zapatería y todo un arcoíris de juguetes esperando a que les den cuerda y a jugar con ellos.
Entonces llega un pequeño destello, un suave "pop" y un sonido como si el mercado entero contuviera el aliento de la sorpresa. Cuando se aclara, todo ha saltado al sitio equivocado. El panadero mira parpadeando un par de botas embarradas. El zapatero le da vueltas a una cometa entre las manos, perplejo. La fruta está donde deberían estar los juguetes, los juguetes donde debería estar el pan, y ni un solo tendero encuentra nada que sea suyo.
Sois jóvenes magos, y un enredo así es justo la clase de cosa que estáis aprendiendo a arreglar. Os cruzáis una mirada rápida y os remangáis. "Vamos a desenredar el mercado", decís, y el lío os espera.
¿Cuál es vuestro nombre de mago? ¿Qué magia se parece más a vosotros hoy: Luz, Crecer, Cambio, Voz o Flotar?
Parada 1: Los Puestos Revueltos
Recorréis la calle. Cada objeto está en el sitio equivocado y parece un poco perdido. Unas botas os miran parpadeando desde el puesto del pan.
El Gato de Niebla se acerca despacio y se sienta a vuestro lado, listo para ayudar.
¿Cómo podríais averiguar dónde va cada cosa? ¿Y si preguntáis a los propios objetos? Probad algo y ved qué pasa.
Cuando los objetos os dicen dónde viven, empezáis a llevarlos de vuelta. Los más fáciles vuelven pronto a su sitio. Pero unos cuantos siguen revueltos.
Bajáis por la calle, y allá donde miráis hay un objeto en un sitio que no le corresponde, con cara de no entender nada. Unas botas os miran parpadeando desde entre las hogazas, como preguntando cómo demonios han ido a parar ahí.
El Gato de Niebla sale de la bruma de la mañana y se acomoda a vuestro lado, gris y suave y listo para echar una pata.
¿Cómo vais a averiguar dónde va cada cosa? ¿Y si os limitáis a preguntar a los propios objetos dónde está su sitio? Probad algo y ved qué os cuenta el mercado.
En cuanto los objetos empiezan a nombrar su puesto, os ponéis a llevarlos de vuelta a casa, y los más fáciles vuelven pronto a su lugar. Pero unos cuantos siguen irremediablemente revueltos, y para esos vais a tener que pensar un poco más.
Para la persona adulta: la solución
El reto. Cada objeto ha saltado al puesto equivocado. Los jugadores necesitan una forma de averiguar dónde va de verdad cada cosa.
Soluciones previstas. Cualquiera de las magias ayuda:
- Voz es la que encaja de forma natural: preguntad a cada objeto dónde está su sitio y os lo dirá encantado (las botas quieren al zapatero, el pan quiere al panadero, y así con todo).
- Luz revela una marca o un color a juego que empareja cada objeto con su puesto.
- Cambio puede arreglar una etiqueta rota para que el puesto vuelva a leerse.
Apoyo. Si una tirada falla, el Gato de Niebla coge un objeto con la boca y lo lleva con mucha intención hasta el puesto correcto, para enseñar a los peques cómo se hace, y entonces gastan una estrella de energía o combinan dos magias para terminar los fáciles. Aquí nadie espera mucho rato.
Hazlo más fácil. Con un peque muy pequeño, sacad solo las botas y preguntad únicamente a qué puesto van, y que las lleve hasta allí.
Para la persona adulta Preparación, reglas y respuestas. Ábrelo cuando quieras (contiene la solución).
El Mercado de la Magia Revuelta: Reglas para el adulto
La Guía del Juego explica cómo funciona el juego (las bandas, las estrellas de energía, ayudarse, los giros, todo). Esta página solo tiene lo que es especial de esta aventura. Una tirada fallida nunca es una derrota; nadie pierde.
Preparar la partida
- En esta no hace falta imprimir mapa. Imaginad la Calle del Mercado, o colocad unos cuantos objetos de casa que sean los puestos y sus mercancías.
- Cada jugador elige una magia: Luz, Crecer, Cambio, Voz o Flotar. Lo mejor es elegir dos magias distintas, porque combinarlas es la mitad de la diversión. (Aquí la Voz es especialmente útil, pero todas las magias tienen su sitio.)
- Dad a cada jugador cinco estrellas de energía (cinco fichas o piezas pequeñas). Se gastan y se recuperan durante el juego.
- Construid con piezas y cosas de casa las mercancías revueltas (una hogaza, un par de botas, una cometa, algo de fruta), para que los peques las puedan mover de un lado a otro. Cualquier cosa puede ser cualquier cosa.
- Tened cerca vuestros dados y la tabla de bandas y dados del final del kit.
La sorpresa
Una vez en cada parada los jugadores pueden tirar para un giro; leed la línea que toque. La Guía explica cómo funciona.
| Tirada | Sorpresa |
|---|---|
| 1 | Pasa una Mariposa Mensajera y os da una pista gratis. |
| 2 | Un tendero amable os da un tentempié: recuperad una estrella de energía. |
| 3 | Una ráfaga de viento ordenada y limpia: el próximo reto es Fácil. |
| 4 | Aparece el Gato de Niebla y ronronea. Todo va bien; seguid. |
| 5 | Veis una etiqueta útil que nadie había notado: guardad una tirada para usarla más adelante. |
| 6 | Un músico callejero arranca una melodía y todos la tararean un turno feliz. |
Cómo termina
El mercado no se arregla pillando a nadie en falta. El lío lo montó Pip, un aprendiz de mago amable en su primer día, a quien se le escurrió un hechizo de Cambio y que era demasiado tímido para confesarlo. La aventura se gana cuando los peques tranquilizan a Pip, le enseñan que los errores se arreglan juntos y le dan el valor de poner bien la última cosa. Dejad que ese momento caiga con suavidad; es lo más importante de todo. Mirad la página de puzles para saber cómo jugar el final, y para las soluciones de las tres paradas.
Parada 2: La Memoria del Mercado

Para terminar, tenéis que recordar cómo era el mercado antes del lío: quién tenía cada cosa y en qué puesto. Es difícil, porque todo se ha movido.
Una Flor Parlante en su maceta se acerca y os canturrea el mercado en orden, puesto a puesto, para ayudaros a recordar.
¿Os acordáis de qué puesto tenía el pan, la fruta, los zapatos y los juguetes? Devolved cada cosa a su puesto correcto.
Cuando ponéis cada cosa donde empezó, más rincones del mercado vuelven a estar contentos. Solo queda un enredo, y es de los difíciles.
Para desenredar el resto, tenéis que recordar el mercado tal como era antes de que el hechizo saliera mal: qué puesto tenía cada mercancía y dónde estaba exactamente todo. No es poca cosa, con la calle entera revuelta a vuestro alrededor.
Una Flor Parlante, que asiente desde su maceta en la esquina, se acerca y os canturrea el mercado en orden, puesto a puesto, como una cancioncilla en la que apoyaros.
¿Os acordáis de qué puesto vendía el pan, cuál la fruta, cuál los zapatos y cuál los juguetes? Devolved cada cosa revuelta al puesto del que salió.
A medida que cada cosa vuelve a donde empezó, más y más rincones de la Calle del Mercado recuperan su orden feliz. Solo queda un nudo testarudo, y es el más difícil de todos.
Para la persona adulta: la solución
El reto. Para devolver el resto, los jugadores deben recordar el mercado tal como era: qué mercancía iba en qué puesto.
Solución. Este es un momento de memoria. Las cuatro parejas son:
- el pan va al panadero
- la fruta va al frutero
- los zapatos van al zapatero
- los juguetes van al juguetero
La Flor Parlante canturrea los puestos en orden para ayudar. Dejad que los peques recuerden y coloquen cada pareja. Resolverlo con la ayuda de la flor cuenta igual como un éxito completo.
Apoyo. Si se quedan en blanco, haced que la Flor Parlante cante el orden despacio, puesto a puesto, y dejad que los jugadores coloquen una pareja por verso. Llegar con un empujoncito recupera una estrella de energía.
Hazlo más fácil. Con un peque muy pequeño, levantad el pan y preguntad solo "¿quién lo hornea?", y celebrad cuando señale al panadero.
Parada 3: El Último Cambio

Tres puestos siguen mal, y están enredados en un círculo. El panadero tiene botas. El zapatero tiene una cometa. El juguetero tiene pan. Cada uno sujeta lo que no es, y para arreglarlo tenéis que averiguar quién debe pasar qué a quién.
¿Quién le da su cosa a quién, para que al final cada uno tenga lo suyo? Pensadlo juntos.
Cuando desenredáis el último cambio, toda la Calle del Mercado os vitorea. Cada puesto vuelve a estar bien. Pero ¿de dónde salió todo este lío?
Tres puestos siguen enredados, y lo están en círculo. El panadero sujeta un par de botas, el zapatero sujeta una cometa y el juguetero sujeta una hogaza recién hecha. Cada uno tiene algo que pertenece a otro, y para arreglarlo tenéis que averiguar, con cuidado, quién debe pasarle qué cosa a quién.
¿Quién le entrega su cosa a quién, para que al final cada puesto tenga exactamente lo que le toca? Razonadlo juntos, un paso cada vez.
Cuando el último cambio queda desenredado y cada puesto vuelve a tener lo suyo, un vítor recorre la Calle del Mercado de punta a punta. Todo está arreglado. Y sin embargo una pregunta sigue flotando en el aire, sin respuesta: ¿de dónde salió todo este enredo?
Para la persona adulta: la solución
El reto. Tres puestos están enredados en un círculo: el panadero tiene botas, el zapatero tiene una cometa y el juguetero tiene pan. Los jugadores deben averiguar los pases que lo ponen todo en su sitio.
Solución. Lo que de verdad pertenece a cada puesto es: panadero = pan, zapatero = zapatos (las botas), juguetero = juguetes (la cometa). Así que es un círculo de tres pasos:
- el panadero le pasa las botas al zapatero,
- el zapatero le pasa la cometa al juguetero,
- el juguetero le pasa el pan al panadero.
Entonces cada uno tiene lo suyo. Colocad tres objetos y tres puestos para que los peques los puedan mover de verdad; la lógica encaja en cuanto lo ven como un círculo.
Apoyo. Si se quedan atascados, el Gato de Niebla empuja las botas hacia el zapatero para arrancar la cadena ("las botas van con los zapatos"), y lo demás suele venir solo. Resolverlo con un empujoncito es un éxito completo.
Hazlo más fácil. Con un peque muy pequeño, haced un solo cambio: que pase las botas del panadero al zapatero, y dad por hecha toda la tarea.
Pip, Aprendiz de Mago

Detrás de un puesto tranquilo encontráis a un joven mago hecho un ovillo. Se llama Pip, y es su primerísimo día. Pip probó un hechizo de Cambio para ayudar, pero le salió torcido y revolvió todo el mercado. Pip estaba tan preocupado, y era tan tímido, que se escondió.
Aquí no hay ninguna regañina. Todos nos equivocamos, sobre todo en el primer día.
¿Qué le decís a Pip? ¿Cómo le mostráis que no pasa nada, y que nadie lo ha arreglado solo, lo habéis arreglado juntos?
Cuando le decís a Pip con cariño que todo está bien, se asoma y sonríe. Con un Cambio cuidadoso, Pip pone bien la última cosa, y todo el mercado aplaude. Pip se pone un poquito más derecho.
Lo habéis conseguido juntos. Habéis sido amables y habéis tenido muchas ideas. Muy bien.
Detrás de un puesto tranquilo, al fondo del todo, encontráis la respuesta hecha un ovillo e intentando con todas sus fuerzas pasar desapercibida: un joven aprendiz de mago, no mayor que vosotros, con un sombrero puntiagudo torcido sobre una cara preocupada. Se llama Pip, y hoy es su primerísimo día de magia.
Pip, descubrís, solo había querido ayudar. Había probado un pequeño hechizo de Cambio para ordenar un puesto, y el hechizo se le había escurrido y desbocado por todo el mercado, intercambiándolo todo a su paso. Asustado por el lío que había montado, y demasiado tímido para confesarlo, Pip se había escabullido a esconderse.
Aquí no hay ninguna regañina, y nunca hubo nada que temer. A todos se nos tuerce un hechizo de vez en cuando, y el primer día es justo cuando es más fácil que pase.
¿Qué le decís a Pip? ¿Cómo le mostráis que todo está bien, que nadie está enfadado, y que nadie ha arreglado este mercado solo, lo habéis arreglado juntos?
Cuando le decís a Pip, con cariño y de verdad, que todo está bien, se desenrosca y asoma con la más pequeña de las sonrisas. Entonces, ya más firme, Pip levanta un Cambio cuidadoso y pone bien la última cosa, y toda la Calle del Mercado rompe en aplausos. Pip se endereza y se yergue un poco más alto que antes.
Lo habéis hecho juntos. Habéis sido amables y habéis tenido muchas ideas, y en las Islas esa es la única manera en que alguien gana.
Para la persona adulta: la solución
Esto es el desenlace, no un puzle, así que no hay banda ni tirada. Detrás de un puesto los jugadores encuentran a Pip, un aprendiz de mago amable en su primerísimo día, a quien se le escurrió un hechizo de Cambio y revolvió el mercado, y que se escondió por preocupación y timidez.
Jugadlo con suavidad. Dejad que los peques decidan cómo acercarse: una palabra amable, un recordatorio de que todos nos equivocamos, la oferta de quedarse al lado de Pip mientras vuelve a intentarlo. No hay regañina ni truco. Cuando los peques tranquilizan a Pip, Pip encuentra el valor de poner bien la última cosa con un Cambio cuidadoso, y el mercado os vitorea. Terminad en esa calidez. Los peques han ganado siendo amables y con muchas ideas, que es la única manera de ganar en las Islas.
Aquí nadie pierde. Si algo no sale, simplemente buscas otro camino.
Leed en voz alta, parad a menudo y probad ideas. No hay respuestas equivocadas.
