uma história de As Ilhas Flutuantes

O Mercado da Magia Baralhada

É dia de mercado na ilha principal. A Rua do Mercado está luminosa e movimentada. Cada banca está cheia: pão quente, fruta madura, sapatos arrumados e...

Idades 9 to 12 2 to 5 Jogadores 40 min logic · memory · social emotional
Conduzido por um adulto

Nível de leitura

A mesma história, com palavras mais simples ou mais ricas.

As Ilhas Flutuantes

As Ilhas Flutuantes são ilhas que pairam num céu tranquilo, num reino onde a magia só serve para ajudar: faz crescer, cura, transforma uma coisa noutra e deixa-vos falar com os animais e com os objetos. Nunca faz mal. Na ilha principal, a Casa dos Pequenos Magos ergue-se no ponto mais alto, onde os jovens magos aprendem os seus primeiros feitiços, e por baixo estende-se a cidade onde vivem as famílias. Dentro do recinto da escola fica o Grande Jardim, o coração verde de toda a ilha. Aqui ninguém perde; encontrais o caminho com gentileza e com muitas ideias.

Um mercado luminoso numa ilha flutuante em alegre confusão, com um padeiro a segurar um par de botas e um sapateiro a segurar um papagaio de papel, dois jovens magos a chegar e a escola lá em cima.

Lê em voz alta, ou deixa uma criança mais crescida ler. Pára muitas vezes para deixar toda a gente partilhar as suas ideias. Aqui não há respostas erradas, só novas para experimentar.

Lê em voz alta, ou deixa uma criança mais crescida ler. Pára nas perguntas e deixa toda a gente partilhar as suas ideias. Não há respostas erradas, só novas para experimentar.

Antes de começar

O Mercado da Magia Baralhada

É dia de mercado na ilha principal. A Rua do Mercado está luminosa e movimentada. Cada banca está cheia: pão quente, fruta madura, sapatos arrumados e brinquedos coloridos.

Depois há um pequeno clarão e um suave estalo. De uma só vez, está tudo no sítio errado. O padeiro tem um par de botas. O sapateiro tem um papagaio de papel. A fruta e os brinquedos trocaram de banca. Ninguém encontra as suas coisas.

São pequenos magos, e podem pôr isto certo. "Vamos desembaraçar o mercado," dizem ao mesmo tempo.

Qual é o vosso nome de mago? Que magia escolhes: Luz, Crescer, Transformação, Voz ou Flutuar?

O dia de mercado na ilha principal é a manhã mais movimentada e luminosa da semana. Ao longo de toda a Rua do Mercado as bancas estão a abarrotar: pães quentes a arrefecer no balcão do padeiro, fruta madura empilhada em pirâmides a reluzir, fileiras arrumadas de sapatos na do sapateiro, e um arco-íris inteiro de brinquedos à espera de serem dados à corda e brincados.

Depois vem um pequeno clarão, um suave estalo, e um som como o mercado inteiro a ganhar um fôlego de surpresa. Quando aclara, tudo saltou para o sítio errado. O padeiro fica a piscar os olhos a um par de botas enlameadas. O sapateiro vira nas mãos confusas um papagaio de papel. A fruta está onde deviam estar os brinquedos, os brinquedos onde devia estar o pão, e nem um único vendedor encontra uma coisa que lhe pertença.

São jovens magos, e um enredo destes é exatamente o tipo de coisa que estão a aprender a remendar. Trocam um olhar rápido e arregaçam as mangas. "Vamos desembaraçar o mercado," dizem, e a confusão espera por vocês.

Qual é o vosso nome de mago? Que magia te parece mais a tua hoje: Luz, Crescer, Transformação, Voz ou Flutuar?

Paragem 1: As Bancas Baralhadas

Caminham pela rua. Cada objeto está no sítio errado, com um ar um pouco perdido. Um par de botas pisca-vos o olho da banca do pão.

O Gato de Névoa aproxima-se e senta-se ao vosso lado, pronto a ajudar.

Como podem descobrir onde cada coisa pertence? Podiam perguntar aos próprios objetos? Experimentem e vejam.

Quando os objetos vos dizem onde é a sua casa, começam a levá-los de volta. Os fáceis depressa voltam ao lugar certo. Mas alguns ainda estão baralhados.

Seguem pela rua abaixo, e para onde quer que olhem um objeto está onde não pertence, com um ar levemente atrapalhado. Um par de botas pisca-vos o olho de entre os pães, como a perguntar como raio foi parar ali.

O Gato de Névoa sai da bruma da manhã e instala-se ao vosso lado, suave e cinzento e pronto a dar uma pata.

Como vão descobrir onde cada coisa pertence? Podiam simplesmente perguntar aos próprios objetos onde é a sua casa? Experimentem, e vejam o que o mercado vos diz.

Assim que os objetos começam a dizer as suas bancas certas, põem mãos à obra a levá-los para casa, e os fáceis depressa voltam ao seu lugar. Mas uns quantos continuam irremediavelmente baralhados, e para esses vão ter de pensar um pouco mais.

Para o adulto: a solução

O desafio. Cada objeto saltou para a banca errada. Os jogadores precisam de uma maneira de descobrir onde cada coisa pertence de verdade.

Soluções pretendidas. Qualquer das magias pode ajudar:

  • Voz é a escolha natural: perguntar a cada objeto onde é a sua casa, e ele dir-vos-á de bom grado (as botas querem o sapateiro, o pão quer o padeiro, e por aí fora).
  • Luz revela uma marca ou cor a condizer que emparelha cada objeto com a sua banca.
  • Transformação pode remendar uma etiqueta rasgada para que uma banca se possa ler de novo.

Saída. Se uma jogada falhar, o Gato de Névoa pega num objeto com a boca e leva-o de modo marcado à banca certa, mostrando às crianças como se faz, depois elas gastam uma estrela de energia ou combinam duas magias para acabar os fáceis. Ninguém fica encravado muito tempo.

Mais simples. Para uma criança muito pequena, põe só as botas e pergunta apenas a que banca pertencem, depois deixa-a levá-las até lá.

Para o adulto Preparação, regras e respostas. Abre quando quiseres (contém as soluções).

O Mercado da Magia Baralhada: Regras para o Adulto

O Guia para o Adulto explica como o jogo funciona (os níveis, as estrelas de energia, a ajuda, as surpresas, tudo isso). Esta página tem só o que é especial nesta aventura. Uma jogada falhada nunca é uma derrota; ninguém perde.

Preparar

  • Não precisas de mapa impresso para esta. Imaginem a Rua do Mercado, ou disponham alguns objetos de casa para serem as bancas e as suas mercadorias.
  • Cada jogador escolhe uma magia: Luz, Crescer, Transformação, Voz ou Flutuar. Duas magias diferentes resultam melhor, porque combiná-las é metade da diversão. (A Voz é especialmente útil aqui, mas cada magia tem o seu lugar.)
  • Dá a cada jogador cinco estrelas de energia (cinco fichas ou peças pequenas). Gastam-se e voltam a encher-se durante o jogo.
  • Constrói as mercadorias baralhadas (um pão, um par de botas, um papagaio de papel, alguma fruta) com bocadinhos de casa e peças, para que as crianças as possam mexer. Tudo pode ser qualquer coisa.
  • Mantém os teus dados e a tabela de níveis de dados (no fim do kit) ao teu lado.

A surpresa

Uma vez em cada paragem, os jogadores podem lançar para uma reviravolta; lê a linha que sair. O Guia explica como funciona.

Lança Surpresa
1 Uma Borboleta Mensageira passa a esvoaçar e dá-vos uma dica grátis.
2 Um vendedor simpático dá-vos um petisco: recuperem uma estrela de energia.
3 Uma lufada de vento arrumadinha: o próximo desafio é Fácil.
4 O Gato de Névoa aparece e ronrona. Está tudo bem; continuem.
5 Reparam numa etiqueta útil que ninguém viu: guardem uma jogada para usar mais tarde.
6 Um músico de rua começa uma melodia e toda a gente trauteia durante um turno feliz.

Como acaba

O mercado não se põe certo apanhando ninguém em falta. A confusão foi feita pelo Pip, um aprendiz de mago gentil no seu primeiro dia, cuja magia de Transformação escorregou e que era tímido demais para o admitir. A aventura ganha-se quando as crianças tranquilizam o Pip, mostram que os erros se remendam juntos, e lhe dão a coragem de pôr a última coisa certa. Deixa isso assentar com calma; é o ponto inteiro. Vê a página dos desafios para saber como conduzir o final, e para as soluções das três paragens.

Paragem 2: A Memória do Mercado

Uma fila de bancas de mercado com as mercadorias trocadas de sítio, dois jovens magos a perguntar a um par de botas onde ficam, entre suaves faíscas de magia.

Para acabar, precisam de se lembrar de como estava o mercado antes da confusão: quem tinha o quê, e onde. Isso é difícil, porque tudo se mexeu.

Uma Flor Falante num vaso chega-se perto e cantarola o mercado por ordem, banca a banca, para vos ajudar a lembrar.

Conseguem lembrar-se de que banca tinha o pão, a fruta, os sapatos e os brinquedos? Devolvam cada coisa à banca certa.

Quando põem cada coisa onde começou, mais do mercado fica feliz de novo. Só falta desfazer um enredo, e é dos complicados.

Para desembaraçar o resto, têm de evocar uma imagem do mercado como estava antes de a magia correr mal: que banca tinha que mercadorias, e exatamente onde estava cada coisa. Isso não é pequena coisa, com a rua inteira baralhada à vossa volta.

Uma Flor Falante, a acenar no seu vaso na esquina, chega-se perto e cantarola-vos o mercado por ordem, banca a banca, como uma cançãozinha em que se podem apoiar.

Conseguem lembrar-se de que banca vendia o pão, qual a fruta, qual os sapatos e qual os brinquedos? Devolvam cada coisa baralhada à banca de onde veio.

À medida que cada coisa volta ao sítio onde começou, mais e mais da Rua do Mercado assenta de novo numa ordem feliz. Só falta um nó teimoso, e é o mais complicado de todos.

Para o adulto: a solução

O desafio. Para devolver o resto, os jogadores têm de se lembrar do mercado como estava: que mercadorias pertenciam a que banca.

Solução. Este é um momento de memória. Os quatro pares são:

  • o pão vai para o padeiro
  • a fruta vai para o vendedor de fruta
  • os sapatos vão para o sapateiro
  • os brinquedos vão para o fabricante de brinquedos

A Flor Falante cantarola as bancas por ordem para ajudar. Deixa as crianças recordar e colocar cada par. Descobri-lo com a ajuda da flor conta na mesma como sucesso completo.

Saída. Se congelarem, faz a Flor Falante cantar a ordem devagar, uma banca de cada vez, e deixa os jogadores colocar um par por verso. Chegar lá com um empurrãozinho enche uma estrela de energia.

Mais simples. Para uma criança muito pequena, levanta o pão e pergunta apenas "quem faz isto?", e festeja quando apontar para o padeiro.

Paragem 3: A Última Troca

Dois jovens magos a devolver as mercadorias às bancas certas, pães e brinquedos a voltar a flutuar para o seu lugar, com o Gato de Névoa ao lado a ajudá-los a lembrar.

Três bancas ainda estão erradas, e estão presas numa roda. O padeiro tem botas. O sapateiro tem um papagaio de papel. O fabricante de brinquedos tem pão. Cada um tem a coisa errada, e para a pôr certa têm de descobrir quem deve passar o quê a quem.

Quem dá a sua coisa a quem, para que todos fiquem com a certa? Falem sobre isso juntos.

Quando desfazem a última troca, a Rua do Mercado inteira festeja. Cada banca está certa de novo. Mas de onde veio a confusão, afinal?

Três bancas continuam enredadas, e estão enredadas num anel. O padeiro tem um par de botas, o sapateiro tem um papagaio de papel, e o fabricante de brinquedos tem um pão fresco. Cada um deles tem algo que pertence a um dos outros, e para pôr isto certo têm de descobrir, com cuidado, quem deve passar que coisa a quem.

Quem entrega a sua coisa a quem, para que no fim cada banca tenha exatamente o que deve? Raciocinem juntos, uma passagem de cada vez.

Quando a última troca se desenreda e cada banca tem de novo o que é seu, um festejo percorre a Rua do Mercado de uma ponta à outra. Está tudo remendado. Porém, uma pergunta ainda paira no ar, sem resposta: onde começou toda esta confusão?

Para o adulto: a solução

O desafio. Três bancas estão presas numa roda: o padeiro tem botas, o sapateiro tem um papagaio de papel, e o fabricante de brinquedos tem pão. Os jogadores têm de descobrir as passagens que põem tudo certo.

Solução. As mercadorias próprias de cada banca são: padeiro = pão, sapateiro = sapatos (botas), fabricante de brinquedos = brinquedos (o papagaio de papel). Então é uma roda de três passos:

  • o padeiro passa as botas ao sapateiro,
  • o sapateiro passa o papagaio de papel ao fabricante de brinquedos,
  • o fabricante de brinquedos passa o pão ao padeiro.

Depois cada um tem o que é seu. Dispõe três objetos e três bancas para as crianças poderem mexê-los fisicamente; a lógica encaixa assim que a virem como uma roda.

Saída. Se estiverem encravadas, o Gato de Névoa empurra as botas para o sapateiro para começar a cadeia ("as botas vão com os sapatos"), e o resto tende a seguir. Resolvê-lo com um empurrãozinho é um sucesso completo.

Mais simples. Para uma criança muito pequena, façam só uma troca: deixa-a passar as botas do padeiro ao sapateiro e que isso seja o trabalho todo feito.

Pip, o Novo Mago

Um jovem aprendiz de mago tímido a espreitar de trás de uma banca enquanto dois jovens magos o tranquilizam com sorrisos gentis, com o mercado acolhedor à volta.

Atrás de uma banca calada encontram um jovem mago encolhido. Chama-se Pip, e é o seu primeiro dia. O Pip tentou uma magia de Transformação para ajudar, mas correu mal e baralhou o mercado todo. O Pip ficou tão preocupado, e tão tímido, que se escondeu.

Aqui não há ralhetes. Toda a gente comete erros, sobretudo num primeiro dia.

O que dizem ao Pip? Como lhe podem mostrar que está tudo bem, e que ninguém resolveu isto sozinho, resolveram juntos?

Quando dizem ao Pip, com gentileza, que está tudo bem, ele espreita e sorri. Com uma Transformação cuidadosa, o Pip põe a última coisa certa, e o mercado inteiro aplaude. O Pip fica um bocadinho mais direito.

Conseguiram juntos. Foram gentis, e estavam cheios de ideias. Muito bem.

Atrás de uma banca calada ao fundo, encontram a resposta encolhida e a esforçar-se muito por ser invisível: um jovem aprendiz de mago, não mais velho do que vocês, com um chapéu pontiagudo torto sobre um rosto preocupado. Chama-se Pip, e hoje é o seu primeiro dia de magia.

O Pip, ficam a saber, só queria ajudar. Tentara uma pequena magia de Transformação para arrumar uma banca, e o feitiço escorregara e espalhara-se pelo mercado inteiro, e trocara tudo por onde passava. Assustado com a confusão que fizera, e tímido demais para confessar, o Pip esgueirara-se para se esconder.

Aqui não há ralhetes, e nunca houve nada a temer. Toda a gente atrapalha um feitiço de vez em quando, e um primeiro dia é justamente quando isso mais costuma acontecer.

O que dizem ao Pip? Como lhe podem mostrar que está tudo bem, que ninguém está zangado, e que ninguém remendou este mercado sozinho, remendaram-no juntos?

Quando dizem ao Pip, com gentileza e verdade, que está tudo bem, ele desenrola-se e espreita com o mais pequeno dos sorrisos. Depois, mais firme agora, o Pip ergue uma Transformação cuidadosa e põe a última coisa certa, e a Rua do Mercado inteira rompe em aplausos. O Pip endireita-se e fica um bocadinho mais alto do que antes.

Fizeram isto juntos. Foram gentis, e estavam cheios de ideias, e nas Ilhas essa é a única maneira de alguém ganhar.

Para o adulto: a solução

Esta é a resolução, não um desafio, por isso não há nível e não há jogada. Atrás de uma banca os jogadores encontram o Pip, um aprendiz de mago gentil no seu primeiro dia, cuja magia de Transformação escorregou e baralhou o mercado, e que se escondeu de preocupação e timidez.

Conduz isto com brandura. Deixa as crianças decidir como se aproximar: uma palavra meiga, um lembrete de que toda a gente comete erros, uma oferta de ficar ao lado do Pip enquanto ele tenta de novo. Não há ralhetes nem truque. Quando as crianças tranquilizam o Pip, ele encontra a coragem de pôr a última coisa certa com uma Transformação cuidadosa, e o mercado festeja. Acaba nesse calor. As crianças ganharam por serem gentis e estarem cheias de ideias, que é a única maneira de alguém ganhar nas Ilhas.

Aqui ninguém perde. Se uma tentativa não resulta, basta encontrar outro caminho.

Leiam em voz alta, parem muitas vezes e experimentem ideias. Não há respostas erradas.

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