una storia da Le Isole Volanti
La Festa delle Luci Perduta
Stasera è la Festa delle Luci. Ogni anno le famiglie delle Isole Volanti fanno salire luminose lanterne del cielo nella sera calma. Ma quando guardate fuori...
Livello di lettura
La stessa storia, con parole più semplici o più ricche.
Le Isole Volanti
Le Isole Volanti sono isole che galleggiano in un cielo tranquillo, in un regno dove la magia serve solo ad aiutare: fa crescere, guarisce, trasforma una cosa in un'altra e permette di parlare con gli animali e con gli oggetti. Non fa mai del male. Sull'isola principale, la Casa dei Piccoli Maghi si erge nel punto più alto, dove i giovani maghi imparano i loro primi incantesimi, e sotto si estende la città dove vivono le famiglie. Dentro il recinto della scuola si trova il Grande Giardino, il cuore verde di tutta l'isola. Qui nessuno perde; trovate la strada con gentilezza e con le vostre idee.

Leggete ad alta voce, piano e con calore. Fermatevi spesso per lasciar rispondere i bambini. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo nuove idee da provare.
Leggetela ad alta voce, oppure lasciate che un bambino più grande la legga da solo. Fermatevi alle domande e lasciate che tutti condividano le loro idee. Non ci sono risposte sbagliate, solo nuove idee da provare.
Prima di cominciare
Stasera è la Festa delle Luci. Ogni anno le famiglie delle Isole Volanti fanno salire luminose lanterne del cielo nella sera calma. Ma quando guardate fuori dalla Casa dei Piccoli Maghi, il cielo è buio. La Piazza delle Lanterne è grigia e silenziosa. Le lanterne sono volate via.
Siete piccoli maghi. Prendete la vostra borsa. Vi guardate. "Riportiamo le luci", dite insieme. Il sentiero verso la piazza vi aspetta.
Qual è il vostro nome da mago? Quale magia scegliete: Luce, Crescita, Cambiamento, Voce o Fluttuare?
Stasera dovrebbe essere la notte più bella dell'anno: la Festa delle Luci, quando ogni famiglia delle Isole Volanti fa salire una lanterna del cielo luminosa nell'aria calma della sera, finché tutto il cielo risplende. Ma dalle alte finestre della Casa dei Piccoli Maghi vedete che qualcosa non va. Il cielo è vuoto e buio. Là sotto, la Piazza delle Lanterne è grigia e silenziosa, e non si alza nemmeno una luce.
Siete giovani maghi, e stasera tocca a voi ritrovare le luci. Vi mettete la borsa in spalla, vi scambiate uno sguardo rapido e sicuro, e vi incamminate lungo il sentiero che scende a serpentina. "Riportiamo la festa", dite, e la piazza buia vi aspetta là sotto.
Qual è il vostro nome da mago? Quale magia vi somiglia di più stasera: Luce, Crescita, Cambiamento, Voce o Fluttuare?
Per l'adulto Preparazione, regole e risposte. Aprilo quando vuoi (contiene le soluzioni).
La Festa delle Luci Perduta: Regole per l'adulto
La Guida del Gioco spiega come funziona il gioco (le bande, le stelle di energia, aiutarsi, i colpi di scena, tutto quanto). Questa pagina ha solo ciò che è speciale in questa avventura. Un tiro fallito non è mai una sconfitta; nessuno perde.
Preparare la partita
- Per questa storia non serve una mappa stampata. Immaginate il viaggio dalla Piazza delle Lanterne su fino alle nuvole, oppure disponete tre piccoli punti che facciano da tre tappe.
- Ogni giocatore sceglie una magia: Luce, Crescita, Cambiamento, Voce o Fluttuare. La cosa migliore è scegliere due magie diverse, perché combinarle è metà del divertimento.
- Date a ogni giocatore cinque stelle di energia (cinque gettoni o pezzetti piccoli). Si spendono e si recuperano durante il gioco.
- Costruite con i mattoncini e le cose di casa gli oggetti che compaiono (una lanterna di carta, un rampicante, un piccolo gancio) man mano che giocate. Qualsiasi cosa può essere qualsiasi cosa.
- Tenete vicino i vostri dadi e la tabella delle bande e dei dadi che trovate in fondo al kit.
La sorpresa
Una volta a ogni tappa i giocatori possono tirare per un colpo di scena; leggete la riga che capita. La Guida spiega come funziona.
| Tiro | Sorpresa |
|---|---|
| 1 | Passa una Farfalla Messaggera e vi dà un indizio gratis. |
| 2 | Cogliete una scintilla di luce calda: recuperate una stella di energia. |
| 3 | Una brezza gentile e costante: la prossima sfida è Facile. |
| 4 | Compare il Gatto di Nebbia e fa le fusa. Va tutto bene; proseguite. |
| 5 | Una lanterna amica vi illumina la strada: tenete un tiro da usare più avanti. |
| 6 | Arriva una canzoncina di festa e tutti la canticchiano per un turno felice. |
Come finisce
La festa non si vince catturando qualcuno né mettendo le cose a posto con la forza. Chi ha raccolto le lanterne è Nimbo, un giovane balenotto delle nuvole che era solo e amava troppo le luci per lasciarle andare. L'avventura si vince quando i bambini offrono a Nimbo la loro amicizia e un posto alla festa. Lasciate che quel momento arrivi con dolcezza; è la cosa più importante di tutte. Guardate la pagina degli enigmi per sapere come giocare il finale, e per le soluzioni delle tre tappe.
Tappa 1: La Piazza Spenta

Arrivate alla Piazza delle Lanterne. Dovrebbe essere luminosa e piena di canti. Invece è buia. Un'ultima lanterna del cielo è posata su una pietra, ma la sua piccola fiamma si è spenta.
Un morbido gatto grigio esce dalla nebbia. È il Gatto di Nebbia. Guarda la lanterna fredda, poi guarda su verso il cielo, dove una debole scia di luce porta verso le nuvole.
Come riaccendete la lanterna? E come potreste scoprire dove sono andate le altre? Provate qualcosa e vedete.
Quando la lanterna torna a brillare, si solleva piano nell'aria e vola su lungo la scia, come per mostrarvi la strada. Su, verso le nuvole, andate.
La Piazza delle Lanterne dovrebbe risuonare di musica ed essere calda di cento piccole fiamme. Invece è immobile e in ombra, e resta soltanto una lanterna del cielo, posata e dimenticata su una pietra fredda, con la sua piccola fiamma spenta.
Il Gatto di Nebbia esce piano dalla foschia della sera, morbido e grigio, e si acciambella accanto alla lanterna. Guarda dallo stoppino freddo al cielo lassù, dove il più tenue nastro di luce indugia ancora nell'aria, salendo e allontanandosi verso un lontano banco di nuvole.
Come risveglierete la fiamma della lanterna, e come potreste scoprire dove sono andate tutte le altre? Provate qualcosa, e vedete cosa vi restituisce la notte.
Quando la piccola fiamma si accende e brilla, la lanterna si solleva dalla pietra e sale dolcemente lungo quel nastro di luce, come a invitarvi a seguirla. E così fate, su e su verso le nuvole che vi aspettano.
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. L'ultima lanterna del cielo si è raffreddata e spenta, e i giocatori devono riaccenderla e capire dove sono volate via le altre lanterne.
Soluzioni previste. Qualsiasi delle magie può aiutare:
- Luce risveglia subito la piccola fiamma, e illumina la debole scia che porta alle nuvole.
- Cambiamento trasforma una brace fredda o un sassolino in uno caldo e luminoso.
- Voce: chiedere alla lanterna stessa, o al Gatto di Nebbia, dove sono andate le altre; entrambi indicano volentieri verso il Banco di Nuvole.
Appoggio. Se un tiro fallisce, il Gatto di Nebbia dà un colpetto alla lanterna e guarda con intenzione su verso la scia di luce, poi i giocatori spendono una stella di energia o combinano due magie per finire. Nessuno resta al buio a lungo.
Rendilo più facile. Con un bimbo molto piccolo, dategli una torcia e che accenderla sia la magia che riaccende la lanterna.
Tappa 2: Il Banco di Nuvole

Al bordo dell'isola raggiungete un basso ammasso di nuvole morbide. Alcune nuvole sono calde, e se guardate bene, brillano un po' da dentro. Le lanterne perdute si nascondono lì.
Una luminosa Farfalla Messaggera scende svolazzando per aiutare.
Quali nuvole nascondono le lanterne? Come fate a capirlo, e come le raggiungete lassù? Provate qualcosa e vedete.
Quando tirate fuori le lanterne luminose dalle nuvole, vi danzano intorno in una piccola nuvola di luce felice. Manca solo la lanterna più grande di tutte.
Proprio al bordo dell'isola, dove la terra lascia il posto al cielo aperto, arrivate a un basso ammasso di nuvole, morbide come lana e appena tiepide. Guardate bene e lo vedrete: qua e là una nuvola brilla in silenzio da dentro, come se avesse inghiottito un piccolo sole. Le lanterne perdute sono nascoste lì.
Una Farfalla Messaggera, luminosa come una brace, scende roteando per darvi una mano, anzi un'ala.
Quali nuvole custodiscono una lanterna, e come potete esserne sicuri? E una volta che lo sapete, come arriverete così in alto a raccoglierle? Provate qualcosa, e vedete.
A una a una convincete le lanterne luminose a uscire dai loro nidi di nuvola, finché non vi danzano e girano intorno in uno sciame di luce morbido e felice. Manca solo la lanterna più grandiosa di tutte, quella enorme che corona l'intera festa, ancora introvabile.
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. Diverse lanterne sono nascoste dentro un banco di nuvole morbide. I giocatori devono capire quali nuvole custodiscono una lanterna, e come raggiungerle.
Soluzione prevista. L'indizio è che una lanterna nascosta fa brillare la sua nuvola in modo tenue e la rende calda, mentre le nuvole vuote restano fredde e grigie. È un momento di osservazione: individuare le nuvole calde e luminose. Poi raggiungerle con Crescita (una scala di edera o una canna alta), con Voce (chiedere alla Farfalla Messaggera o alla brezza di portarle giù), con Fluttuare (sollevare con dolcezza un giocatore fino alle nuvole luminose), oppure con una magia combinata.
Appoggio. Se i bambini sono incerti, fate aleggiare la Farfalla Messaggera accanto a una nuvola luminosa per mostrare loro che aspetto ha "calda e luminosa", poi lasciate che trovino le altre. Arrivarci con un aiuto conta comunque come un successo completo, e fa recuperare una stella di energia.
Rendilo più facile. Con un bimbo molto piccolo, nascondete una lanterna sotto una sola nuvola di cotone e lasciate che la sollevi per trovare la luce.
Tappa 3: La Cengia Alta

Guardate in su. In alto sopra la piazza, la lanterna più grande della festa si è posata contro una cengia di roccia e si è impigliata lì. È troppo in alto per arrivarci, e volete farla scendere con dolcezza, senza che nessuno sia in pericolo.
La brezza della sera le gira intorno piano.
Come fate scendere la grande lanterna senza pericoli? Potreste far crescere qualcosa di morbido sotto? Potreste chiedere alla brezza una spinta gentile? Provate qualcosa e vedete.
Quando la grande lanterna scende sana e salva nelle vostre mani, tutta la piazza sembra trattenere il respiro. Resta solo una cosa da capire: dove sono finite tutte le luci all'inizio?
Inclinate la testa all'indietro e finalmente la trovate. In alto sopra la piazza, la lanterna più grande della festa si è spinta contro una sporgenza di roccia e si è impigliata lì, brillando ostinata fuori portata. È troppo in alto per arrampicarcisi, e poi non vorreste mai che qualcuno rischiasse una caduta. Questa deve scendere con dolcezza e sicurezza.
La brezza della sera gira e si arriccia intorno alla cengia, paziente e disponibile.
Come farete scendere la grande lanterna senza mettere nessuno in pericolo? Potreste far crescere qualcosa di morbido per accoglierla, o chiedere alla brezza la più gentile delle spinte, o trasformare un sassolino in un gancio premuroso? Provate qualcosa, e vedete.
Quando la grande lanterna scende infine e si posa nelle vostre mani in attesa, tutta la piazza sembra trattenere il respiro. Ora tutte le lanterne sono state ritrovate, ma una domanda brilla ancora senza risposta: perché le luci se ne sono andate?
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. La lanterna più grande della festa si è impigliata su un'alta cengia di roccia, fuori portata. I giocatori devono farla scendere con dolcezza, senza che nessuno si arrampichi rischiando.
Soluzioni previste. Questo è un enigma di gentilezza e cura, non un'arrampicata ardita:
- Crescita: far crescere sotto un folto cuscino di foglie o un morbido rampicante per accogliere la lanterna.
- Voce: chiedere alla brezza della sera la più gentile delle spinte per farla scendere libera.
- Cambiamento: trasformare un sassolino in un morbido gancio su un lungo stelo cresciuto, per farla scendere.
- Fluttuare: far scivolare la lanterna con dolcezza giù dalla cengia e lasciarla scendere fluttuando fra le mani che aspettano. Qualsiasi piano che la faccia scendere in sicurezza funziona. Sottolineate che nessuno deve arrampicarsi né rischiare una caduta.
Appoggio. Se i bambini si bloccano, fate dare alla brezza un piccolo soffio speranzoso che fa dondolare la lanterna, così vedono che si può convincere a scendere invece di afferrarla. Nel momento in cui provano un'idea gentile, lasciate che la lanterna scenda nelle loro mani.
Rendilo più facile. Con un bimbo molto piccolo, mettete la lanterna su una mensola e che dia un grande soffio gentile per farla scendere su un cuscino in basso.
Nimbo, il Balenotto delle Nuvole

Su tra le nuvole trovate un piccolo e timido balenotto delle nuvole. Si chiama Nimbo. Dentro il suo morbido corpo di nuvola, brilla una luce calda. È stato Nimbo a raccogliere le lanterne. Non per fare un dispetto. Nimbo era solo, lassù nel cielo vuoto, e amava tanto quelle piccole luci calde che voleva tenerle vicine.
Qui non c'è nessuno scontro. Non c'è mai stato un vero cattivo.
Cosa dite a Nimbo? Come potete mostrargli che non è solo, e che può venire anche lui alla festa?
Quando offrite a Nimbo la vostra amicizia, lui fa un piccolo brontolio felice e lascia andare la luce raccolta. Tutte insieme le lanterne del cielo si alzano, tutta la sera si riempie di una calda luce dorata, e Nimbo brilla più di tutti mentre scende a unirsi alla festa. La Festa delle Luci è cominciata.
Ce l'avete fatta insieme. Siete stati gentili e pieni di idee. Bravi.
Su nelle nuvole silenziose trovate la risposta, rannicchiata piccola piccola: un giovane balenotto delle nuvole, timido e tondo, fatto di pallida nuvola fluttuante, con un tenue chiarore caldo che brilla nel profondo. Si chiama Nimbo. È stato lui, ora lo capite, a raccogliere ogni lanterna, una a una, su nel cielo.
Non per malizia, e non per rovinare nulla. Nimbo era stato solo a lungo nella vasta sera vuota, e quando le piccole luci calde avevano cominciato a salire, le aveva amate così tanto da non sopportare di lasciarle passare oltre.
Qui non c'è nessuna battaglia, e non c'è mai stato un cattivo.
Cosa dite a Nimbo? Come potete mostrargli che non è stato dimenticato, e che c'è un posto anche per lui, là alla festa?
Quando offrite a Nimbo la vostra amicizia, lui lascia uscire un sospiro felice e brontolante e apre il suo cuore di nuvola, e tutta la luce raccolta si libera. Le lanterne del cielo si alzano come una sola, la sera fiorisce in un oro caldo e sconfinato, e Nimbo, il più luminoso di tutti, scende dolcemente a prendere il suo posto tra le famiglie. La Festa delle Luci è cominciata, e nessuno vi è lasciato solo.
Ce l'avete fatta insieme. Siete stati gentili e pieni di idee, e sulle Isole è l'unico modo in cui qualcuno vince mai.
Per l'adulto: la soluzione
Questo è l'epilogo, non un enigma, quindi non c'è banda né tiro. Su tra le nuvole i giocatori trovano Nimbo, un giovane balenotto delle nuvole, con la luce raccolta delle lanterne che brilla dolce nel suo interno. Nimbo ha preso le lanterne perché era solo nel cielo vuoto e ne amava il calore, non per rovinare la festa.
Giocatelo con dolcezza. Lasciate che i bambini decidano come avvicinarsi: una parola gentile, un invito alla festa, la promessa di tornare tra le nuvole. Non c'è scontro né trucco. Quando offrono la loro amicizia, Nimbo lascia andare la luce, le lanterne si alzano tutte insieme, e Nimbo scende a unirsi alle famiglie, brillando più di tutti. Finite in quel calore. I bambini hanno vinto con gentilezza e con le loro idee, che è l'unico modo di vincere sulle Isole.
Qui non perde nessuno. Se un tentativo non funziona, si cerca un'altra strada.
Leggete ad alta voce, fermatevi spesso e provate idee. Non ci sono risposte sbagliate.
