uma história de As Ilhas Flutuantes
A Festa das Luzes Perdida
Esta noite é a Festa das Luzes. Todos os anos as famílias das Ilhas Flutuantes fazem subir lanternas do céu luminosas para o céu tranquilo da noite. Mas...
Nível de leitura
A mesma história, com palavras mais simples ou mais ricas.
As Ilhas Flutuantes
As Ilhas Flutuantes são ilhas que pairam num céu tranquilo, num reino onde a magia só serve para ajudar: faz crescer, cura, transforma uma coisa noutra e deixa-vos falar com os animais e com os objetos. Nunca faz mal. Na ilha principal, a Casa dos Pequenos Magos ergue-se no ponto mais alto, onde os jovens magos aprendem os seus primeiros feitiços, e por baixo estende-se a cidade onde vivem as famílias. Dentro do recinto da escola fica o Grande Jardim, o coração verde de toda a ilha. Aqui ninguém perde; encontrais o caminho com gentileza e com muitas ideias.

Lê em voz alta, devagar e com carinho. Pára muitas vezes para deixar as crianças responder. Aqui não há respostas erradas, só novas ideias para experimentar.
Lê em voz alta, ou deixa uma criança mais crescida ler. Pára nas perguntas e deixa toda a gente partilhar as suas ideias. Não há respostas erradas, só novas para experimentar.
Antes de começar
Esta noite é a Festa das Luzes. Todos os anos as famílias das Ilhas Flutuantes fazem subir lanternas do céu luminosas para o céu tranquilo da noite. Mas quando olham lá para fora da Casa dos Pequenos Magos, o céu está escuro. A Praça das Lanternas está cinzenta e calada. As lanternas voaram para longe.
São pequenos magos. Pegam no vosso saco. Olham um para o outro. "Vamos trazer as luzes de volta," dizem ao mesmo tempo. O caminho para a praça está à espera.
Qual é o vosso nome de mago? Que magia escolhes: Luz, Crescer, Transformação, Voz ou Flutuar?
Esta noite devia ser a melhor do ano: a Festa das Luzes, em que cada família das Ilhas Flutuantes faz subir uma lanterna do céu luminosa para o céu tranquilo da noite, até que os céus inteiros brilham. Mas das janelas altas da Casa dos Pequenos Magos veem que algo está mal. O céu está vazio e escuro. Lá em baixo, a Praça das Lanternas está cinzenta e silenciosa, e nem uma única luz se ergue.
São jovens magos, e esta noite as luzes são vossas para encontrar. Penduram os sacos ao ombro, trocam um olhar rápido e certeiro, e partem pelo caminho que serpenteia. "Vamos trazer a festa de volta," dizem, e a praça escura espera por vocês lá em baixo.
Qual é o vosso nome de mago? Que magia te parece mais a tua esta noite: Luz, Crescer, Transformação, Voz ou Flutuar?
Para o adulto Preparação, regras e respostas. Abre quando quiseres (contém as soluções).
A Festa das Luzes Perdida: Regras para o Adulto
O Guia para o Adulto explica como o jogo funciona (os níveis, as estrelas de energia, a ajuda, as surpresas, tudo isso). Esta página tem só o que é especial nesta aventura. Uma jogada falhada nunca é uma derrota; ninguém perde.
Preparar
- Não precisas de mapa impresso para esta. Imaginem a viagem da Praça das Lanternas até às nuvens, ou disponham três pontos pequenos para serem as três paragens.
- Cada jogador escolhe uma magia: Luz, Crescer, Transformação, Voz ou Flutuar. Duas magias diferentes resultam melhor, porque combiná-las é metade da diversão.
- Dá a cada jogador cinco estrelas de energia (cinco fichas ou peças pequenas). Gastam-se e voltam a encher-se durante o jogo.
- Constrói as coisas que vão surgindo (uma lanterna de papel, uma trepadeira, um ganchinho) com bocadinhos de casa e peças, à medida que avançam. Tudo pode ser qualquer coisa.
- Mantém os teus dados e a tabela de níveis de dados (no fim do kit) ao teu lado.
A surpresa
Uma vez em cada paragem, os jogadores podem lançar para uma reviravolta; lê a linha que sair. O Guia explica como funciona.
| Lança | Surpresa |
|---|---|
| 1 | Uma Borboleta Mensageira passa a esvoaçar e dá-vos uma dica grátis. |
| 2 | Apanham uma faísca de luz quente: recuperem uma estrela de energia. |
| 3 | Uma brisa meiga e firme: o próximo desafio é Fácil. |
| 4 | O Gato de Névoa aparece e ronrona. Está tudo bem; continuem. |
| 5 | Uma lanterna amiga ilumina-vos o caminho: guardem uma jogada para usar mais tarde. |
| 6 | Uma cançãozinha de festa passa e toda a gente trauteia durante um turno feliz. |
Como acaba
A festa não se ganha apanhando ninguém nem pondo nada certo à força. Quem juntou as lanternas foi a Nimbo, uma baleia-nuvem bebé que estava sozinha e adorava demais as luzes para as deixar ir. A aventura ganha-se quando as crianças oferecem à Nimbo a sua amizade e um lugar na festa. Deixa isso assentar com calma; é o ponto inteiro. Vê a página dos desafios para saber como conduzir o final, e para as soluções das três paragens.
Paragem 1: A Praça Escura

Chegam à Praça das Lanternas. Devia estar luminosa e cheia de cantigas. Em vez disso, está escura. Uma última lanterna do céu está numa pedra, mas a sua chaminha apagou-se.
Um gato cinzento e suave sai da névoa. É o Gato de Névoa. Olha para a lanterna fria, depois para o céu, onde um ténue rasto de luz aponta para as nuvens.
Como acendem a lanterna outra vez? E como podiam descobrir para onde foram as outras? Experimentem e vejam.
Quando a lanterna brilha de novo, ergue-se com brandura no ar e flutua pelo rasto acima, como a mostrar-vos o caminho. Para cima, em direção às nuvens, lá vão.
A Praça das Lanternas devia ressoar com música e estar quente com uma centena de chamas pequenas. Em vez disso, está abafada e em sombra, e só uma lanterna do céu resta, esquecida numa pedra fria com a chaminha apagada.
O Gato de Névoa sai do nevoeiro da noite, suave e cinzento, e instala-se ao lado da lanterna. Olha do pavio frio para o céu lá em cima, onde a mais ténue fita de luz ainda paira no ar, a subir e a afastar-se em direção a um distante banco de nuvens.
Como vão acordar a chama da lanterna, e como poderão descobrir para onde foram todas as outras? Experimentem, e vejam o que a noite vos devolve.
Quando a chaminha pega e brilha, a lanterna ergue-se da pedra e sobe com brandura ao longo dessa fita de luz, como a convidar-vos a seguir. E vocês seguem, cada vez mais alto, em direção às nuvens que esperam.
Para o adulto: a solução
O desafio. A última lanterna do céu ficou fria e escura, e os jogadores precisam de a reacender e de descobrir para onde foram à deriva as outras lanternas.
Soluções pretendidas. Qualquer das magias pode ajudar:
- Luz acorda a chaminha de imediato, e ilumina o ténue rasto que leva às nuvens.
- Transformação torna uma brasa fria ou um seixo numa brasa quente e a brilhar.
- Voz: perguntar à própria lanterna, ou ao Gato de Névoa, para onde foram as outras; ambos apontam de bom grado para cima, para o banco de nuvens.
Saída. Se uma jogada falhar, o Gato de Névoa empurra a lanterna e olha de modo marcado para o rasto de luz, depois os jogadores gastam uma estrela de energia ou combinam duas magias para acabar. Ninguém espera muito tempo no escuro.
Mais simples. Para uma criança muito pequena, dá-lhe uma lanterna de mão e deixa que acendê-la seja a magia que reacende a lanterna do céu.
Paragem 2: O Banco de Nuvens

À beira da ilha chegam a um baixo banco de nuvens suaves. Algumas das nuvens estão quentes, e se olharem com atenção, brilham um pouco por dentro. As lanternas perdidas estão escondidas ali.
Uma Borboleta Mensageira luminosa desce a esvoaçar para ajudar.
Que nuvens escondem lanternas? Como sabem, e como lá chegam, tão lá no alto? Experimentem e vejam.
Quando recolhem as lanternas brilhantes de dentro das nuvens, elas baloiçam à vossa volta numa feliz nuvenzinha de luz. Só a maior lanterna de todas ainda falta.
Mesmo à beira da ilha, onde o chão dá lugar ao céu aberto, chegam a um baixo banco de nuvens, macias como lã e ligeiramente quentes. Olhem com atenção e verão: aqui e ali uma nuvem brilha em surdina por dentro, como se tivesse engolido um pequeno sol. As lanternas que faltam estão guardadas lá dentro.
Uma Borboleta Mensageira, luminosa como uma brasa, vem a rodopiar cá para baixo emprestar uma asa.
Que nuvens guardam uma lanterna, e como podem ter a certeza? E uma vez que o saibam, como vão chegar tão alto e recolhê-las? Experimentem, e vejam.
Uma a uma, fazem sair as lanternas brilhantes dos seus ninhos de nuvem, até que elas baloiçam e rodopiam à vossa volta num suave e feliz enxame de luz. Só a maior lanterna de todas, a grande que coroa a festa inteira, continua sem aparecer.
Para o adulto: a solução
O desafio. Várias lanternas estão escondidas dentro de um banco de nuvens suaves. Os jogadores têm de descobrir que nuvens guardam uma lanterna, e como lá chegar.
Solução pretendida. A pista é que uma lanterna escondida faz a sua nuvem brilhar em surdina e ficar quente, enquanto as nuvens vazias se mantêm frias e cinzentas. Este é um momento de observação: distinguir as nuvens quentes e a brilhar. Depois alcançá-las com Crescer (uma escada de trepadeira ou uma cana alta), com Voz (pedir à Borboleta Mensageira ou à brisa que as tragam cá para baixo), com Flutuar (erguer um jogador com brandura até às nuvens a brilhar), ou com uma magia combinada.
Saída. Se as crianças não tiverem a certeza, faz a Borboleta Mensageira pairar ao lado de uma nuvem a brilhar para lhes mostrar como é "quente e a brilhar", depois deixa-as encontrar as restantes. Chegar lá com um empurrãozinho conta na mesma como sucesso completo, e enche uma estrela de energia.
Mais simples. Para uma criança muito pequena, esconde uma lanterna debaixo de uma única nuvem de algodão e deixa-a levantá-la para encontrar a luz.
Paragem 3: A Saliência Alta

Olham para cima. Bem acima da praça, a maior lanterna da festa foi parar a uma saliência de rocha e ficou ali presa. Está alta demais para alcançar, e querem trazê-la cá para baixo com brandura, sem ninguém em perigo.
A brisa da noite enrola-se com suavidade à volta dela.
Como trazem a grande lanterna cá para baixo em segurança? Podiam fazer crescer algo macio por baixo? Podiam pedir um empurrãozinho meigo à brisa? Experimentem e vejam.
Quando a grande lanterna flutua em segurança até às vossas mãos, a praça inteira parece prender a respiração. Só falta perceber uma coisa: para onde foram, afinal, todas as luzes?
Inclinam a cabeça para trás e dão por fim com ela. Lá no alto, acima da praça, a maior lanterna da festa foi parar a uma saliência de rocha saliente e ficou ali presa, a brilhar teimosamente fora de alcance. Está muito alta para lá trepar, e de qualquer modo nunca quereriam que ninguém arriscasse uma queda. Esta tem de descer com brandura e em segurança.
A brisa da noite faz laços e enrola-se à volta da saliência, paciente e disposta.
Como vão trazer a grande lanterna cá para baixo sem ninguém em perigo? Podiam fazer crescer algo macio para a apanhar, ou pedir o mais meigo dos empurrões à brisa, ou transformar um seixo num gancho gentil? Experimentem, e vejam.
Quando a grande lanterna por fim desce a flutuar e pousa nas vossas mãos à espera, a praça inteira parece prender a respiração. Todas as lanternas estão agora encontradas, mas uma pergunta ainda cintila sem resposta: porque é que as luzes se foram embora?
Para o adulto: a solução
O desafio. A maior lanterna da festa ficou presa numa saliência de rocha alta, fora de alcance. Os jogadores têm de a trazer cá para baixo com brandura, sem ninguém trepar para algum perigo.
Soluções pretendidas. Este é um desafio de gentileza e cuidado, não uma escalada arrojada:
- Crescer uma almofada espessa de folhas ou uma trepadeira macia por baixo para apanhar a lanterna.
- Voz: pedir à brisa da noite o mais meigo dos empurrões para a soltar.
- Transformação: tornar um seixo num gancho macio num longo caule crescido para a baixar.
- Flutuar: soltar a lanterna com brandura da saliência e deixá-la descer a flutuar até às mãos que esperam. Qualquer plano que a traga cá para baixo em segurança resulta. Faz questão de sublinhar que ninguém precisa de trepar nem de arriscar uma queda.
Saída. Se as crianças congelarem, faz a brisa dar um sopro pequeno e esperançoso que balança a lanterna, para que vejam que ela pode ser convencida em vez de agarrada. No momento em que tentarem uma ideia gentil, deixa a lanterna descer a flutuar até às suas mãos.
Mais simples. Para uma criança muito pequena, põe a lanterna numa prateleira e deixa-a dar um grande sopro meigo para a fazer descer a flutuar até uma almofada por baixo.
Nimbo, a Baleia-Nuvem Bebé

Lá em cima, entre as nuvens, encontram uma baleia-nuvem bebé, pequena e tímida. Chama-se Nimbo. Dentro do seu corpo macio de nuvem, brilha uma luz quente. Foi a Nimbo que juntou as lanternas. Não para estragar a festa. A Nimbo estava sozinha lá no céu vazio, e adorava tanto as luzinhas quentes que as quis manter por perto.
Aqui não há luta nenhuma. Nunca houve um verdadeiro vilão.
O que dizem à Nimbo? Como lhe podem mostrar que não está sozinha, e que também pode vir à festa?
Quando oferecem à Nimbo a vossa amizade, ela solta um ronco feliz e deixa a luz reunida ir-se embora. De uma só vez, as lanternas do céu sobem juntas, a noite inteira enche-se de luz dourada e quente, e a Nimbo brilha mais que todas enquanto desce a flutuar para se juntar à festa. A Festa das Luzes começou.
Conseguiram juntos. Foram gentis, e estavam cheios de ideias. Muito bem.
Lá no alto, nas nuvens caladas, encontram a resposta encolhida e pequena: uma baleia-nuvem bebé, tímida e redonda, feita de nuvem pálida que paira, com um suave clarão quente a brilhar bem lá no fundo. Chama-se Nimbo. Foi a Nimbo, percebem agora, que juntou cada lanterna, uma a uma, no céu.
Não por travessura, e não para estragar fosse o que fosse. A Nimbo estivera sozinha muito tempo na vasta noite vazia, e quando as luzinhas quentes começaram a subir, adorou-as tanto que não suportou deixá-las passar.
Aqui não há batalha nenhuma, e nunca houve vilão.
O que dizem à Nimbo? Como lhe podem mostrar que não foi esquecida, e que há também um lugar para ela lá em baixo, na festa?
Quando oferecem à Nimbo a vossa amizade, ela solta um suspiro feliz e ressoante e abre o seu coração de nuvem, e toda a luz reunida corre livre. As lanternas do céu sobem como uma só, a noite floresce num dourado quente e sem fim, e a Nimbo, a mais brilhante de todas, desce com brandura a tomar o seu lugar entre as famílias. A Festa das Luzes começou, e ninguém está sozinho nela.
Fizeram isto juntos. Foram gentis, e estavam cheios de ideias, e nas Ilhas essa é a única maneira de alguém ganhar.
Para o adulto: a solução
Esta é a resolução, não um desafio, por isso não há nível e não há jogada. Lá em cima, nas nuvens, os jogadores encontram a Nimbo, uma baleia-nuvem bebé, com a luz reunida das lanternas a brilhar suavemente no seu interior. A Nimbo levou as lanternas porque estava sozinha no céu vazio e adorava o seu calor, não para estragar a festa.
Conduz isto com brandura. Deixa as crianças decidir como se aproximar: uma palavra meiga, um convite para a festa, uma promessa de visita às nuvens. Não há luta nem truque. Quando oferecem amizade, a Nimbo deixa a luz ir-se, as lanternas sobem todas juntas, e a Nimbo desce a flutuar para se juntar às famílias, a brilhar mais que todas. Acaba nesse calor. As crianças ganharam por serem gentis e estarem cheias de ideias, que é a única maneira de alguém ganhar nas Ilhas.
Aqui ninguém perde. Se uma tentativa não resulta, basta encontrar outro caminho.
Leiam em voz alta, parem muitas vezes e experimentem ideias. Não há respostas erradas.
