una storia da Le Sorgenti Incantate del Portogallo

L'Alba Silenziosa del Galo

È prestissimo a Barcelos, e qualcosa non va. Il cielo è grigio. Il mercato dovrebbe svegliarsi, ma sono tutti tristi. Il gallo colorato, il Galo de Barcelos,...

Età 9 to 12 2 to 5 Giocatori 40 min observation · logic · social emotional · vocabulary
Guidato da un adulto

Livello di lettura

La stessa storia, con parole più semplici o più ricche.

Le Sorgenti Incantate del Portogallo

Nelle sorgenti incantate del Portogallo, i paesi di ciottoli si annidano tra tetti di terracotta, mandorli che fioriscono bianchi come la neve e colline coronate di stelle. Qui la magia è l'acqua: ogni sorgente, fontana e vecchio pozzo di pietra custodisce la sua piccola meraviglia silenziosa. Delle fanciulle incantate chiamate le Mouras tengono dolci le sorgenti, un gallo luminoso canta soltanto la verità e un folletto dispettoso di nome Trasgo riordina e combina scherzi quando nessuno guarda. Qui un eroe non vince perché è il più forte, ma perché è gentile, chiede le cose all'acqua con dolcezza e non abbandona mai un amico. Persino un gigante enorme e dall'aria spaventosa delle colline quasi sempre si rivela più solo che pauroso.

Una piazza di mercato prima dell'alba, un gallo dipinto appollaiato in silenzio col becco chiuso, paesani preoccupati e un viaggiatore solitario.

Leggete ad alta voce, piano e con calore. Fermatevi spesso per lasciare rispondere i bambini. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo nuove idee da provare.

Leggete ad alta voce, oppure lasciate che un bambino più grande lo legga da solo. Fermatevi spesso così tutti possono ragionare, meravigliarsi e provare idee. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo nuovi sentieri da seguire.

Prima di cominciare

L'Alba Silenziosa del Galo

È prestissimo a Barcelos, e qualcosa non va. Il cielo è grigio. Il mercato dovrebbe svegliarsi, ma sono tutti tristi. Il gallo colorato, il Galo de Barcelos, se ne sta sul suo muretto con il becco chiuso. Ha perso il suo canto, e così la mattina non vuole cominciare.

E c'è di peggio: la lucente Coppa d'Argento del mercato è sparita, e la gente del paese sta dando la colpa a un viaggiatore stanco, solo perché è un forestiero. Sembra molto triste. Voi lo sapete che lui non ruberebbe mai.

Prendete la vostra borsa. "Aiutiamoli," dite. "Troviamo la verità."

Qual è il vostro nome da eroi? Quali magie scegliete, una o due: Fioritura, Verità, Luce di Stella, Canto del Fiume o Canto degli Uccelli?

Barcelos si sveglia prima di ogni altro posto, perché è il suo gallo a svegliarla. Ma la mattina in cui comincia questa storia, il cielo sopra la piazza acciottolata è rimasto di un grigio piatto e immobile, e il mercato è restato mezzo allestito e a disagio. Il Galo de Barcelos, il gallo dipinto e brillante che ha cantato ogni alba da più tempo di quanto chiunque ricordi, stava rannicchiato sul suo muretto con il becco serrato. Aveva perso il suo canto, e senza di quello la mattina proprio non voleva arrivare.

E c'era di peggio. L'orgoglio del paese, la lucente Coppa d'Argento della festa, era svanita dalla sua bancarella nella notte, e la gente del mercato, spaventata e arrabbiata, aveva dato la colpa alla persona più facile: un viaggiatore stanco che riposava ai margini della piazza, colpevole soltanto di essere un forestiero sulla lunga strada per Santiago. Se ne stava immobile, parlando poco, in attesa che qualcuno gli credesse.

Avete guardato il gallo silenzioso, e poi il forestiero infelice, e avete capito che i due problemi in fondo erano uno solo. "Troviamo la verità," avete detto, e vi siete messi la borsa in spalla.

Qual è il vostro nome da eroi? Quali magie porterete con voi, una o due: Fioritura, Verità, Luce di Stella, Canto del Fiume o Canto degli Uccelli?

Per l'adulto Preparazione, regole e risposte. Aprilo quando vuoi (contiene le soluzioni).

L'Alba Silenziosa del Galo: Regole per il Grande

La Guida per il Grande spiega come funziona il gioco (le bande di difficoltà, le stelle di energia, l'aiuto, i colpi di scena, tutto quanto). Questa pagina ha solo ciò che è speciale di questa avventura. Un tiro andato male non è mai una sconfitta; nessuno perde.

Come prepararsi

  • Stampate la mappa, oppure disegnatela, oppure costruitela con oggetti di casa: una Partenza, quattro tappe e un Traguardo su un sentiero che serpeggia. Ogni giocatore mette una piccola pedina sulla Partenza.
  • Ogni giocatore sceglie una o due magie fra le cinque di questo mondo: Fioritura, Verità, Luce di Stella, Canto del Fiume o Canto degli Uccelli. Un bel mix fra i giocatori funziona meglio.
  • Date a ogni giocatore cinque stelle di energia (cinque gettoni o mattoncini). Si spendono e si ricaricano durante il gioco.
  • Costruite le cose che compaiono (la Coppa d'Argento, il nido luccicante della taccola) con pezzetti di casa e mattoncini, man mano. Qualunque cosa può essere qualunque cosa.
  • Tenete vicino i dadi e la tabella delle bande dei dadi che trovate sul retro del kit.

La sorpresa

Una volta a ogni tappa i giocatori possono tirare per un colpo di scena; leggete la riga corrispondente. La Guida spiega come funziona.

Tiro Sorpresa
1 Un venditore del mercato vi offre un dolce caldo e un aiuto gratis.
2 Trovate una monetina che luccica: riprendetevi una stella di energia.
3 Una brezza fresca dal fiume: la prossima sfida è Facile.
4 Il Galo fa un coccodè di incoraggiamento. Va tutto bene; avanti così.
5 Un pellegrino di passaggio vi lascia ripetere un tiro più avanti, quando volete.
6 Una campana della chiesa suona l'ora e tutti si sentono coraggiosi per un turno.

Come finisce

In questa storia non c'è nessun ladro e nessun cattivo. Il "delitto" è un innocente equivoco: una taccola timida che ha raccolto la coppa lucente per il suo nido, senza sapere il guaio che causava. Il cuore dell'avventura è scagionare un forestiero accusato ingiustamente ed essere gentili con la taccola timida, così che il Galo de Barcelos possa cantare la verità all'alba. Lasciate che il momento in cui la gente del paese capisce la propria ingiustizia arrivi con dolcezza; la lezione è di essere giusti e gentili, soprattutto con un forestiero. Guardate la pagina degli enigmi per come giocare ogni tappa e per le soluzioni.

Tappa 1: Il Posatoio Silenzioso

Il gallo luminoso di Barcelos sul suo posatoio col becco chiuso, dall'aria triste, mentre due bambini lo consolano con dolcezza.

Salite fino al Galo de Barcelos. Da vicino sembra malaticcio e abbacchiato. Apre il becco, ma non esce nessun suono. È triste perché non può cantare la verità e scagionare il viaggiatore.

Ha bisogno di un po' di conforto e di gentilezza prima che gli torni la voce.

Come aiutate il Galo a sentirsi meglio? Potreste parlargli con dolcezza, cantare con lui o portargli un sorso fresco d'acqua di sorgente? Che cosa provate?

Quando il Galo si sente coccolato, fa un minuscolo coccodè roco. La voce gli sta tornando, piano piano. "Trovate la coppa," sussurra, "e io canterò la verità."

Siete saliti fino al muretto del Galo, e da vicino sembrava davvero malaticcio: le piume spente, la testa bassa, la cresta lucente tutta afflosciata. Ha aperto il becco per salutarvi e non è uscito proprio niente, nemmeno uno squittio. Non poteva cantare, e così non poteva fare l'unica cosa per cui era famoso: cantare forte la verità sincera e scagionare un innocente accusato ingiustamente. L'ingiustizia gli aveva tolto il cuore.

Un uccello fiero come il Galo non si lascia stuzzicare né mettere fretta. Aveva bisogno di dolcezza e di un motivo per rialzare la testa, prima che la voce si risvegliasse.

Come aiutate il Galo a ritrovare il suo cuore? Il Canto del Fiume potrebbe portargli un sorso d'acqua fresca di sorgente, la Fioritura potrebbe riportare un po' di colore sul suo posatoio, oppure potreste semplicemente sedervi accanto a lui e promettergli di sistemare le cose? Che cosa provate?

Quando il Galo si è sentito davvero coccolato, è riuscito a fare un piccolo coccodè roco, il primissimo filo della sua voce che tornava. "Riportate la coppa," ha gracchiato, "rimettetela dove deve stare, e io canterò così forte che la verità non potrà sfuggire a nessuno."

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Il Galo de Barcelos ha perso il canto e l'allegria. Non ritroverà la voce finché i giocatori non lo conforteranno e si prenderanno cura di lui.

Soluzioni previste. Un momento di cuore gentile più che un trucco di magia:

  • Canto del Fiume per portargli un sorso d'acqua fresca di sorgente e chiedere all'acqua di lenirgli la gola.
  • Fioritura per riportare un po' di colore e vita sul suo posatoio afflosciato.
  • Canto degli Uccelli per chiamarlo da uccello a uccello e invogliare il suo canto a tornare fuori.
  • Un semplice gesto gentile senza magia: sedersi accanto a lui, cantare piano o promettere ad alta voce di scagionare il viaggiatore.

Aiuto. Se i bambini non sanno bene che fare, fate fare al Galo un singolo debole coccodè in risposta a qualsiasi gentilezza, per mostrare che sta funzionando. Qualunque cura sincera gli fa tornare in parte la voce e ricarica una stella di energia.

Per renderlo più semplice. Per un bambino più piccolo, basta accarezzare le piume del gallo o dire una cosa gentile, e che basti questo perché lui sussurri l'indizio seguente.

Tappa 2: Il Mercato di Barcelos

Un vivace mercato di ceramiche con un cuscino vuoto dove prima stava qualcosa di lucente, e bambini che studiano i ciottoli in cerca di indizi.

Scendete tra le bancarelle del mercato. Su una bancarella c'è un cuscino vuoto, dove prima stava la Coppa d'Argento. Non ci sono impronte di fango, né lucchetti rotti. Nessuno è entrato o uscito.

Vi guardate intorno in cerca di indizi. Lassù in alto, qualcosa luccica vicino alla vecchia torre campanaria. Anche dalle bancarelle mancano alcuni nastri e bottoni lucenti.

Se nessuna persona ha preso la coppa, chi può essere stato? A chi piacciono le cose che brillano e sa arrivare in alto? Dove porta quel luccichio?

Quando seguite gli indizi, portano tutti su, su fino alla cima della vecchia torre campanaria. Andate.

Giù tra le bancarelle, avete studiato la scena del mistero. Il cuscino di velluto della Coppa d'Argento era vuoto, ma tutto intorno era strano: nessuna impronta di fango, nessun lucchetto forzato, nessun segno che un ladro fosse entrato o uscito. Una coppa non se ne va via da sola, eppure nessuna persona sembrava averla portata via.

Poi avete cominciato a notare piccole cose. Un nastro sparito da una bancarella. Un bottone lucente che mancava da un'altra. E in alto sopra la piazza, vicino alla cima della vecchia torre campanaria, qualcosa ha colto la luce debole e ha mandato un bagliore.

Se nessuna persona ha preso la coppa, chi è stato? Che tipo di creatura ama le cose che brillano, sa portar via nastri e bottoni e sa arrivare in cima a una torre di pietra? Seguite i piccoli furti: dove portano?

Quando avete messo gli indizi uno accanto all'altro, indicavano tutti la stessa direzione: su, oltre i tetti, fino alla cima aperta della vecchia torre campanaria. Vi siete diretti verso la sua scala a chiocciola.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. La Coppa d'Argento è sparita senza un ladro in vista: nessuna impronta, nessun lucchetto rotto. I giocatori devono capire che nessuna persona l'ha presa, e seguire la scia dei piccoli furti luccicanti (un nastro, un bottone, un bagliore vicino alla torre) verso l'alto, fino alla torre campanaria.

Soluzione. Gli indizi portano a una creatura che ama le cose che brillano e sa arrivare in alto, e i bagliori conducono in cima alla vecchia torre campanaria. Questo è osservazione e logica, non una magia, anche se la Luce di Stella può rendere più facile vedere un debole bagliore, il Canto del Fiume può chiedere alla piazza che cosa ha visto, e il Canto degli Uccelli può chiedere agli uccelli del mercato da che parte è volato il piccolo ladro luccicante.

Aiuto. Se i bambini sono bloccati, fate dire a un venditore del mercato "quell'uccellaccio sfrontato lassù nella torre mi ha rubato di nuovo i bottoni," e così avranno il collegamento. Arrivare alla risposta con una spintarella conta comunque come pieno successo e ricarica una stella di energia.

Per renderlo più semplice. Per un bambino più piccolo, mettete in fila tre oggetti-indizio luccicanti che puntano verso una "torre" alta (una pila di bicchieri) e chiedete soltanto "dove portano le cose che brillano?"

Tappa 3: La Vecchia Torre Campanaria

La cima aperta di una vecchia torre campanaria, una taccola accanto a un nido scintillante con una coppa d'argento, e bambini che salutano con dolcezza.

Salite le scale della torre campanaria e arrivate in cima, tra le campane. Lì, in un nido di bottoni e nastri, c'è una piccola taccola con il capino grigio. Infilata nel suo nido, scintillante, c'è la Coppa d'Argento.

Non è una ladra. Le piacciono solo le cose che brillano, ed è timida. Inclina la testa verso di voi, stringendo la coppa.

Come fate amicizia con la taccola timida? Potreste offrirle qualcos'altro che brilla, o parlare piano così non si spaventa? Che cosa potrebbe piacerle?

Quando siete gentili e le offrite uno scambio giusto, la taccola si sposta di lato e vi lascia prendere la Coppa d'Argento dal nido. Cinguetta perfino un grazie.

La scala saliva e saliva, e siete sbucati senza fiato tra le grandi campane, con i rondoni che volteggiavano e tutto il paese piccolo là sotto. Lì, incastrata in un nido accogliente di bottoni, nastri e vetro colorato, c'era una piccola taccola con un ordinato capino grigio, e lì, scintillante in mezzo ai suoi tesori, c'era la Coppa d'Argento.

Non era una ladra, certo. Aveva solo fatto quello che fanno le taccole, raccogliere ciò che brilla per rendere bello il nido, senza mai immaginare la preoccupazione che causava là sotto. Ha tirato la coppa verso di sé e vi ha osservato con un occhietto diffidente e luccicante, pronta a spaventarsi a una parola troppo forte.

Come conquistate la fiducia della taccola timida? Non si lascia afferrare. Una voce gentile potrebbe calmarla, la Luce di Stella potrebbe offrirle un bagliore che le piace ancora di più, oppure potreste scambiare con lei qualcosa di brillante che può tenere? Che cosa farebbe contento un uccellino timido che ama i tesori?

Quando vi siete mossi piano e le avete offerto uno scambio giusto e luccicante, la taccola è saltata da un lato e vi ha lasciato sollevare la coppa dal suo tesoro. Ha fatto un cinguettio dolce e contento, come se fosse felice anche lei che la preoccupazione fosse finita.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. La taccola timida ha la coppa nel suo nido. Ama le cose che brillano e si spaventa facilmente. I giocatori devono farsela amica, non strapparle la coppa.

Soluzioni previste. Un momento di amicizia:

  • Uno scambio giusto e luccicante. Offritele qualcosa che brilla altrettanto (un ninnolo portato con voi, un bottone lucido) per prendere il posto della coppa nel suo nido.
  • Una voce gentile. Parlate piano e muovetevi lentamente così non si spaventa, e vi lascerà prendere la coppa.
  • Luce di Stella per evocare un bagliore che le piace ancora di più, oppure Verità per mostrarle con dolcezza che la coppa serve e che lo scambio è giusto.
  • Canto degli Uccelli per parlarle nel suo stesso cinguettio di taccola, così resta calma e viene fuori invece di spaventarsi.

Aiuto. Se i bambini si bloccano, fate spingere alla taccola stessa un bottone luccicante verso di loro, come a proporre lo scambio. Nell'istante in cui offrono una gentilezza o uno scambio, fatela saltare di lato e lasciare la coppa.

Per renderlo più semplice. Per un bambino più piccolo, un solo scambio luccicante basta e avanza; la taccola è timida ma si accontenta facilmente.

Tappa 4: La Coppa Restituita

I bambini che restituiscono la lucente coppa d'argento ai sollevati venditori, e il viaggiatore che sorride mentre la folla diventa gentile.

Riportate la Coppa d'Argento giù al mercato. La tenete bene in alto perché tutti la vedano. "Eccola," dite. "Nessuno l'ha rubata. Una piccola taccola l'aveva presa in prestito per il suo nido."

La gente del paese tace. Guardano il viaggiatore stanco a cui avevano dato la colpa. Si sentono in colpa per essere stati ingiusti con un forestiero.

Come aiutate la gente del paese a tornare gentile con il viaggiatore? Che cosa potreste dire perché tutti si sentano meglio?

Quando il viaggiatore viene accolto e gli offrono un po' di pane e un sorriso, tutta la piazza si scalda. Ora resta solo una cosa da fare.

Avete riportato la Coppa d'Argento giù nella piazza e l'avete sollevata in alto perché tutti la vedessero. "Eccola," avete gridato. "Non è mai stata rubata. Una piccola taccola l'aveva portata su nel suo nido nella torre, perché brillava. Non c'era nessun ladro."

Sulla piazza è calato il silenzio. Uno dopo l'altro, la gente del paese si è voltata a guardare il viaggiatore che avevano accusato così in fretta, e i loro volti si sono riempiti di vergogna per la propria ingiustizia. È una cosa difficile da affrontare, aver fatto un torto a un forestiero.

Come aiutate la gente del mercato a rimediare? Quali parole trasformano la loro vergogna in gentilezza e accolgono finalmente il viaggiatore come si deve?

Quando il viaggiatore è stato accolto con pane caldo, delle scuse e un posto accanto al fuoco, il freddo è andato via dalla mattina. Restava una sola cosa da fare.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. I giocatori restituiscono la coppa e, più difficile, aiutano la gente del paese a riparare alla propria ingiustizia e ad accogliere il viaggiatore accusato a torto.

Soluzione prevista. Fate mostrare la coppa ai giocatori e spiegare che non c'era nessun ladro, poi dire qualcosa che trasforma la vergogna della folla in gentilezza: un invito, una pagnotta condivisa, un caloroso benvenuto per il viaggiatore. Non c'è nessun tiro da fallire. La Verità ci sta naturalmente qui, ma vanno bene anche semplici parole gentili.

Aiuto. Se un bambino non sa che dire, fate sorridere il viaggiatore e offrire per primo il perdono, così è facile per la gente del paese seguirlo. Il successo è garantito; questa tappa è la sensazione calda della giustizia ritrovata.

Per renderlo più semplice. Per un bambino più piccolo, basta dare al viaggiatore un pezzo di pane e dire scusa tutti insieme, ed è tutto qui.

Il Canto dell'Alba

Il gallo di Barcelos che canta finalmente su un muro soleggiato mentre il sole sorge dorato sui tetti e la piazza esulta.

Rimettete la Coppa d'Argento sul suo cuscino. Il Galo de Barcelos gonfia il petto. Apre il becco e, questa volta, esce un grande chicchirichì luminoso che risuona sopra i tetti.

Il sole balza su, dorato e caldo. Il mercato si sveglia, le bancarelle si aprono, e il viaggiatore saluta con il cuore felice. Il Galo canta sempre e solo la verità, e oggi la verità è stata gentile.

Ce l'avete fatta insieme. Siete stati gentili e pieni di idee. Bravissimi.

Avete rimesso la Coppa d'Argento sul suo cuscino, esattamente dove doveva stare. Il Galo de Barcelos si è raddrizzato tutto fiero, la cresta di nuovo rosso brillante, ha gonfiato il petto e, questa volta, quando ha aperto il becco, è risuonato un chicchirichì così limpido e dorato che è sembrato sollevare il sole stesso sopra i tetti.

La luce si è riversata sulla piazza. Le bancarelle si sono spalancate, le campane hanno risposto, e il viaggiatore se n'è andato per la sua strada con il cuore pieno e la borsa più piena, benedicendo il paese che aveva imparato a essere giusto. Il Galo canta solo la verità, e in quest'alba la verità si è rivelata gentile.

Ce l'avete fatta insieme. Siete stati dolci quando sarebbe stato più facile essere sbrigativi, e siete stati pieni di idee quando una sola idea non bastava. Bravissimi.

Per l'adulto: la soluzione

Questo è il finale, non un enigma, quindi non c'è banda e non c'è tiro. La coppa torna sul suo cuscino, il Galo de Barcelos canta finalmente, e il sole sorge su Barcelos. Lasciate che i bambini sentano il mercato svegliarsi e il viaggiatore andarsene felice. Hanno vinto essendo gentili con la taccola e giusti con un forestiero, che è l'unico modo in cui si vince tra le Sorgenti Incantate.

Qui non perde nessuno. Se un tentativo non funziona, si cerca un'altra strada.

Leggete ad alta voce, fermatevi spesso e provate idee. Non ci sono risposte sbagliate.

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