una historia de Las Fuentes Encantadas de Portugal

El Amanecer Silencioso del Galo

Es muy temprano en Barcelos, y algo va mal. El cielo está gris. El mercado debería estar despertándose, pero todos están tristes. El gallo de colores, el...

Edades 9 to 12 2 to 5 Jugadores 40 min observation · logic · social emotional · vocabulary
Guiado por un adulto

Nivel de lectura

La misma historia, con palabras más sencillas o más ricas.

Las Fuentes Encantadas de Portugal

En las fuentes encantadas de Portugal, los pueblos de adoquines se asientan entre tejados de terracota, almendros que florecen blancos como la nieve y colinas coronadas de estrellas. Aquí la magia es el agua: cada fuente, manantial y viejo pozo de piedra guarda su propia maravilla callada. Unas doncellas encantadas llamadas las Mouras mantienen dulces las fuentes, un gallo brillante solo canta la verdad y un duendecillo travieso llamado el Trasgo ordena y enreda cuando nadie mira. Aquí un héroe no gana por ser el más fuerte, sino por ser amable, pedirle las cosas al agua con dulzura y no abandonar nunca a un amigo. Incluso un gigante enorme y de aspecto temible de las colinas casi siempre resulta estar más solo que asustar.

Una plaza de mercado antes del amanecer, un gallo pintado posado en silencio con el pico cerrado, vecinos preocupados y un viajero solitario.

Leed en voz alta, despacio y con cariño. Parad a menudo para que los peques respondan. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas nuevas que probar.

Leed en voz alta, o dejad que un peque mayor lo lea solo. Parad a menudo para que todos puedan pensar, imaginar y probar ideas. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo caminos nuevos que seguir.

Antes de empezar

El Amanecer Silencioso del Galo

Es muy temprano en Barcelos, y algo va mal. El cielo está gris. El mercado debería estar despertándose, pero todos están tristes. El gallo de colores, el Galo de Barcelos, está sentado en su muro con el pico cerrado. Ha perdido su canto, así que la mañana no va a empezar.

Y aún hay algo peor: la reluciente copa de plata del mercado ha desaparecido, y la gente del pueblo culpa a un viajero cansado, solo porque es un forastero. Parece muy triste. Vosotros sabéis que él jamás robaría.

Cogéis vuestra bolsa. "Vamos a ayudar", decís. "Vamos a encontrar la verdad."

¿Cómo os llamáis, héroes? ¿Qué magias elegís, una o dos: Floración, Verdad, Luz de Estrella, Canto del Río o Canto de los Pájaros?

Barcelos despierta antes que cualquier otro lugar, porque su gallo lo despierta. Pero la mañana en que comienza esta historia, el cielo sobre la plaza empedrada seguía siendo de un gris liso e ininterrumpido, y el mercado estaba a medio montar e inquieto. El Galo de Barcelos, el gallo pintado de colores que ha cantado cada amanecer desde hace más tiempo del que nadie recuerda, estaba encogido sobre su muro con el pico bien cerrado. Había perdido su canto, y sin él la mañana sencillamente no llegaría.

Y aún había algo peor. El orgullo del pueblo, la reluciente copa de plata de las fiestas, había desaparecido de su puesto durante la noche, y la gente del mercado, asustada y enfadada, le había echado la culpa a la persona más fácil: un viajero agotado que descansaba a un lado de la plaza, culpable de nada salvo de ser un forastero en el largo camino a Santiago. Estaba muy quieto, hablaba poco, esperando a que le creyeran.

Mirasteis al gallo silencioso, y al forastero apenado, y supisteis que los dos problemas eran en realidad uno solo. "Vamos a encontrar la verdad", dijisteis, y os echasteis la bolsa al hombro.

¿Cómo os llamáis, héroes? ¿Qué magias llevaréis, una o dos: Floración, Verdad, Luz de Estrella, Canto del Río o Canto de los Pájaros?

Para la persona adulta Preparación, reglas y respuestas. Ábrelo cuando quieras (contiene la solución).

El Amanecer Silencioso del Galo: Reglas para la persona adulta

La Guía para la persona adulta explica cómo funciona el juego (las bandas de dificultad, las estrellas de energía, la ayuda, los giros, todo). Esta página solo tiene lo especial de esta aventura. Una tirada fallida nunca es una derrota; nadie pierde.

Preparación

  • Imprimid el mapa, o dibujadlo, o montadlo con objetos de casa: una Salida, cuatro paradas y una Meta en un camino serpenteante. Cada jugador pone una figurita en la Salida.
  • Cada jugador elige una o dos magias de las cinco de este mundo: Floración, Verdad, Luz de Estrella, Canto del Río o Canto de los Pájaros. Lo mejor es repartirlas entre los jugadores.
  • Dad a cada jugador cinco estrellas de energía (cinco fichas o piezas pequeñas). Se gastan y se rellenan durante el juego.
  • Construid las cosas que vayan apareciendo (la copa de plata, el nido brillante de la grajilla) con trastos de casa y piezas sobre la marcha. Cualquier cosa puede ser cualquier cosa.
  • Tened a mano los dados y la tabla de bandas de dados del final del kit.

La sorpresa

Una vez en cada parada los jugadores pueden tirar para un giro; leed la línea que toque. La Guía explica cómo funciona.

Tirada Sorpresa
1 Un vendedor del mercado os ofrece un pastel calentito y una pista gratis.
2 Encontráis una moneda en el suelo que brilla: recuperad una estrella de energía.
3 Una brisa fresca del río: el siguiente reto es Fácil.
4 El Galo da un cloqueo de ánimo. Todo va bien; seguid adelante.
5 Un peregrino que pasa os deja repetir una tirada más tarde, cuando queráis.
6 Una campana de la iglesia da la hora y todos se sienten valientes un turno.

Cómo termina

En esta historia no hay ningún ladrón ni ningún malvado. El "delito" es un enredo inocente: una grajilla tímida que recogió la copa brillante para su nido, sin saber el problema que causaba. El corazón de la aventura es limpiar el nombre de un forastero injustamente acusado y ser delicados con la tímida grajilla, para que el Galo de Barcelos pueda cantar la verdad al amanecer. Dejad que el momento en que la gente del pueblo se da cuenta de su injusticia caiga con suavidad; la lección es ser justos y amables, sobre todo con un forastero. Mirad la página de retos para ver cómo jugar cada parada, y para las soluciones.

Parada 1: El Gallinero Silencioso

El gallo brillante de Barcelos en su percha con el pico cerrado, con aspecto triste, mientras dos niños lo consuelan con dulzura.

Subís hasta el Galo de Barcelos. De cerca, parece enfermo y mustio. Abre el pico, pero no sale ningún sonido. Está triste porque no puede cantar la verdad y limpiar el nombre del viajero.

Necesita ánimo y un poco de cariño antes de que su voz vuelva.

¿Cómo ayudáis al Galo a sentirse mejor? ¿Podríais hablarle con dulzura, cantar con él o traerle un trago fresco de agua de manantial? ¿Qué probáis?

Cuando el Galo se siente cuidado, suelta un cloqueo diminuto y áspero. Su voz está volviendo, poco a poco. "Encontrad la copa", susurra, "y cantaré la verdad."

Subisteis al muro del Galo, y de cerca tenía un aspecto verdaderamente malo: las plumas apagadas, la cabeza baja, la brillante cresta caída. Abrió el pico para saludaros y no salió nada en absoluto, ni siquiera un chirrido. No podía cantar, y por eso no podía hacer lo único que lo había hecho famoso: cantar a viva voz la verdad limpia y librar de culpa a un alma injustamente acusada. La injusticia le había quitado las ganas por completo.

Un pájaro tan orgulloso como el Galo no acepta que lo piquen ni que lo metan prisa. Necesitaba dulzura, y una razón para levantar la cabeza, antes de que su voz se moviera.

¿Cómo ayudáis al Galo a recuperar el ánimo? ¿Podría el Canto del Río traerle un sorbo de agua fresca de manantial, podría la Floración devolver un poco de color a su percha, o podríais simplemente sentaros con él y prometerle que pondréis las cosas en su sitio? ¿Qué probáis?

Cuando el Galo se sintió de verdad cuidado, logró soltar un pequeño cloqueo áspero, el primer hilo de su voz que regresaba. "Traed de vuelta la copa", graznó, "ponedla donde debe estar, y cantaré tan fuerte que será imposible no oír la verdad."

Para la persona adulta: la solución

El reto. El Galo de Barcelos ha perdido su canto y su ánimo. No recuperará la voz hasta que los jugadores lo animen y lo cuiden.

Soluciones previstas. Un momento de buen corazón más que un truco de magia:

  • Canto del Río para traerle un sorbo de agua fresca de manantial y pedirle al agua que le calme la garganta.
  • Floración para devolver un poco de color y vida a su percha caída.
  • Canto de los Pájaros para llamarlo de pájaro a pájaro y animar a su propio canto a salir de nuevo.
  • Un acto sencillo de amabilidad sin magia: sentarse con él, cantarle bajito o prometer en voz alta que limpiaréis el nombre del viajero.

Apoyo. Si los peques dudan, haced que el Galo logre un único cloqueo débil en respuesta a cualquier amabilidad, para mostrarles que está funcionando. Cualquier cariño sincero le devuelve parte de la voz y rellena una estrella de energía.

Hazlo más sencillo. Para los más pequeños, basta con acariciar las plumas del gallo o decir una cosa amable, y que eso baste para que susurre la siguiente pista.

Parada 2: El Mercado de Barcelos

Un animado mercado de alfarería con un cojín vacío donde antes había algo brillante, y niños examinando los adoquines en busca de pistas.

Bajáis hasta los puestos del mercado. En uno de ellos hay un cojín vacío, donde antes estaba la copa de plata. No hay huellas de barro, ni cerraduras rotas. Nadie entró ni salió.

Miráis alrededor en busca de pistas. Allá arriba, algo brilla cerca de la vieja torre del campanario. También faltan unas cintas y unos botones brillantes de los puestos.

Si ninguna persona se llevó la copa, ¿quién pudo ser? ¿A quién le gustan las cosas brillantes y puede llegar a un sitio alto? ¿Adónde lleva ese brillo?

Cuando seguís las pistas, todas apuntan hacia arriba, hacia lo alto de la vieja torre del campanario. Allá vais.

Abajo, entre los puestos, examinasteis el escenario del misterio. El cojín de terciopelo de la copa de plata estaba vacío, pero todo a su alrededor era extraño: ni huellas de barro, ni cerraduras forzadas, ni señal de que ningún ladrón hubiera ido o venido. Una copa no se va andando sola, y sin embargo nadie parecía habérsela llevado.

Entonces empezasteis a fijaros en cosas pequeñas. Una cinta que faltaba de un puesto. Un botón brillante que faltaba de otro. Y allá arriba sobre la plaza, cerca de lo alto de la vieja torre del campanario, algo atrapó la luz débil y guiñó.

Si ninguna persona se llevó la copa, ¿quién fue? ¿Qué clase de criatura adora las cosas brillantes, puede cargar con cintas y botones, y puede llegar a una alta torre de piedra? Seguid los pequeños robos: ¿adónde llevan?

Cuando pusisteis las pistas una al lado de otra, todas apuntaban en la misma dirección: arriba, por encima de los tejados, hasta lo alto abierto de la vieja torre del campanario. Os encaminasteis hacia su escalera de caracol.

Para la persona adulta: la solución

El reto. La copa de plata ha desaparecido sin ladrón a la vista: ni huellas, ni cerradura rota. Los jugadores tienen que deducir que ninguna persona se la llevó, y seguir el rastro de pequeños robos brillantes (una cinta, un botón, un brillo junto a la torre) hacia arriba, hasta la torre del campanario.

Solución. Las pistas suman una criatura a la que le encantan las cosas brillantes y puede llegar a sitios altos, y los brillos llevan a lo alto de la vieja torre del campanario. Esto es observación y lógica, no una magia, aunque la Luz de Estrella puede hacer más fácil ver un brillo tenue, el Canto del Río puede preguntarle a la plaza qué vio, y el Canto de los Pájaros puede preguntar a los pájaros del mercado por dónde voló el pequeño ladrón brillante.

Apoyo. Si los peques se atascan, haced que un vendedor del mercado mencione "ese pájaro travieso de la torre ha vuelto a llevarse mis botones", dándoles el enlace. Llegar a la respuesta con un empujoncito cuenta igual como éxito completo y rellena una estrella de energía.

Hazlo más sencillo. Para los más pequeños, colocad tres objetos brillantes en fila apuntando hacia una "torre" alta (una pila de vasos) y preguntad solo "¿adónde llevan las cosas brillantes?".

Parada 3: La Vieja Torre del Campanario

La cima abierta de una vieja torre del campanario, una grajilla junto a un nido reluciente con una copa de plata, y niños saludando con suavidad.

Subís las escaleras de la torre y salís arriba, entre las campanas. Allí, en un nido de botones y cintas, hay una grajilla pequeña con un gorrito gris. Metida en su nido, reluciente, está la copa de plata.

No es una ladrona. Solo le encantan las cosas brillantes, y es tímida. Inclina la cabeza al miraros, abrazando la copa.

¿Cómo os hacéis amigos de la grajilla tímida? ¿Podríais ofrecerle otra cosa que brille, o hablarle bajito para que no se asuste? ¿Qué le gustará?

Cuando sois delicados y le ofrecéis un trato justo, la grajilla se aparta de un salto y os deja sacar la copa de plata de su nido. Hasta pía un gracias.

La escalera subía y subía, y salisteis sin aliento entre las grandes campanas, con los vencejos dando vueltas y todo el pueblo pequeño allá abajo. Allí, encajada en un nido acogedor de botones, cintas y cristales de colores, había una grajilla pequeña con un pulcro gorrito gris, y allí, brillando en medio de sus tesoros, estaba la copa de plata.

No era una ladrona, por supuesto. Solo había hecho lo que hacen las grajillas, recoger lo que brilla para embellecer su nido, sin imaginar siquiera la preocupación que causaba allá abajo. Acercó la copa hacia sí y os observó con un ojo precavido y reluciente, lista para asustarse a la menor palabra fuerte.

¿Cómo os ganáis la confianza de la grajilla tímida? No dejará que la agarréis. ¿Podría una voz suave calmarla, podría la Luz de Estrella ofrecerle un brillo que le guste aún más, o podríais cambiarle algo brillante que pueda quedarse? ¿Qué le gustaría a un pájaro tímido y amante de los tesoros?

Cuando os movisteis despacio y le ofrecisteis un trato justo y brillante, la grajilla saltó a un lado y os dejó sacar la copa de su tesoro. Soltó un suave pío de contento, como si también se alegrara de que la preocupación hubiera terminado.

Para la persona adulta: la solución

El reto. La grajilla tímida tiene la copa en su nido. Le encantan las cosas brillantes y se asusta con facilidad. Los jugadores tienen que hacerse sus amigos, no arrebatarle la copa.

Soluciones previstas. Un momento de hacer amistad:

  • Un cambio brillante y justo. Ofrecedle algo que brille tanto como la copa (un adorno que lleváis, un botón pulido) para ocupar su lugar en el nido.
  • Una voz suave. Hablad bajito y moveos despacio para que no se asuste, y os dejará cogerla.
  • Luz de Estrella para conjurar un brillo que le resulte aún más delicioso, o Verdad para mostrarle con dulzura que la copa hace falta y que el cambio es justo.
  • Canto de los Pájaros para hablarle en su propio parloteo de grajilla, para que se quede tranquila y salga en lugar de asustarse.

Apoyo. Si los peques se quedan parados, haced que la propia grajilla empuje un botón brillante hacia ellos, como proponiendo el cambio. En cuanto ofrecen cualquier amabilidad o cambio, dejad que salte a un lado y suelte la copa.

Hazlo más sencillo. Para los más pequeños, un solo cambio brillante es de sobra; la grajilla es tímida pero se contenta con facilidad.

Parada 4: La Copa Devuelta

Los niños devolviendo la reluciente copa de plata a los aliviados vendedores, y el viajero sonriendo mientras la gente se vuelve amable.

Lleváis la copa de plata de vuelta al mercado. La alzáis bien alto para que todos la vean. "Aquí está", decís. "Nadie la robó. Una grajilla pequeña la tomó prestada para su nido."

La gente del pueblo se queda callada. Miran al viajero cansado al que habían culpado. Sienten pena por haber sido injustos con un forastero.

¿Cómo ayudáis a la gente del pueblo a ser amable con el viajero otra vez? ¿Qué podríais decir para que todos se sientan mejor?

Cuando dan la bienvenida al viajero y le ofrecen pan y una sonrisa, toda la plaza se llena de calor. Ahora solo queda una cosa por hacer.

Llevasteis la copa de plata de vuelta a la plaza y la alzasteis bien alto para que todos la vieran. "Aquí está", proclamasteis. "Nunca fue robada. Una grajilla pequeña la subió a su nido en la torre, porque brillaba. No había ningún ladrón."

Un silencio cayó sobre el mercado. Uno a uno, la gente del pueblo se volvió a mirar al viajero al que tan deprisa habían culpado, y sus caras se llenaron de vergüenza por su propia injusticia. Es duro reconocer que se ha tratado mal a un forastero.

¿Cómo ayudáis a la gente del mercado a arreglarlo? ¿Qué palabras convierten su vergüenza en amabilidad, y dan por fin una bienvenida como es debido al viajero?

Cuando recibieron al viajero con pan caliente, una disculpa y un sitio junto al fuego, el frío se fue de la mañana. Solo quedaba una cosa por hacer.

Para la persona adulta: la solución

El reto. Los jugadores devuelven la copa y, más difícil, ayudan a la gente del pueblo a deshacer su injusticia y dar la bienvenida al viajero injustamente acusado.

Solución prevista. Que los jugadores muestren la copa y expliquen que no hubo ningún ladrón, y luego digan algo que convierta la vergüenza de la multitud en amabilidad: una invitación, una hogaza compartida, una cálida bienvenida para el viajero. No hay tirada que fallar. La Verdad encaja de forma natural aquí, pero unas palabras amables sencillas también valen.

Apoyo. Si un peque no sabe qué decir, haced que el viajero sonría y ofrezca su perdón primero, para que a la gente del pueblo le resulte fácil seguirlo. El éxito está garantizado; esta parada va de la cálida sensación de la justicia restaurada.

Hazlo más sencillo. Para los más pequeños, basta con darle al viajero un trozo de pan y pedirle perdón todos juntos.

El Canto del Alba

El gallo de Barcelos cantando por fin sobre un muro soleado mientras el sol sale dorado sobre los tejados y la plaza lo celebra.

Volvéis a poner la copa de plata sobre su cojín. El Galo de Barcelos hincha el pecho. Abre el pico y, esta vez, sale un canto grande y luminoso que resuena por encima de los tejados.

El sol salta hacia arriba, dorado y cálido. El mercado despierta, los puestos abren, y el viajero se despide con el corazón contento. El Galo solo canta la verdad, y hoy la verdad ha sido amable.

Lo habéis conseguido juntos. Habéis sido amables, y habéis estado llenos de ideas. Muy bien hecho.

Volvisteis a poner la copa de plata sobre su cojín, exactamente donde debía estar. El Galo de Barcelos se irguió cuan alto era, con la cresta otra vez de un rojo brillante, hinchó el pecho y, esta vez, cuando abrió el pico, brotó un canto tan claro y dorado que pareció alzar el sol mismo por encima de los tejados.

La luz se derramó por la plaza. Los puestos se abrieron de par en par, las campanas respondieron, y el viajero siguió su camino con el corazón lleno y la bolsa más llena, bendiciendo al pueblo que había aprendido a ser justo. El Galo solo canta la verdad, y en este amanecer la verdad resultó ser una verdad amable.

Lo habéis conseguido juntos. Fuisteis delicados cuando era más fácil ir deprisa, y estuvisteis llenos de ideas cuando una sola idea no bastaba. Muy bien hecho.

Para la persona adulta: la solución

Esto es el desenlace, no un reto, así que no hay banda ni tirada. La copa vuelve a su cojín, el Galo de Barcelos canta por fin, y el sol sale sobre Barcelos. Dejad que los peques sientan despertar el mercado y al viajero marcharse feliz. Ganaron siendo delicados con la grajilla y justos con un forastero, que es la única manera en que alguien gana entre los Manantiales Encantados.

Aquí nadie pierde. Si algo no sale, simplemente buscas otro camino.

Leed en voz alta, parad a menudo y probad ideas. No hay respuestas equivocadas.

Descargar el kit (PDF)

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