una storia da Le Isole di Smeraldo dei Celti

Il Viaggio alla Terra della Giovinezza

Una piccola amica del villaggio è scomparsa. Ieri è corsa dietro a un cervo bianco, giù fino al Lago Nebbioso, e ha attraversato l'acqua, verso la Terra...

Età 9 to 12 2 to 5 Giocatori 40 min logic · spatial · observation · social emotional
Guidato da un adulto

Livello di lettura

La stessa storia, con parole più semplici o più ricche.

Le Isole di Smeraldo dei Celti

Le isole di smeraldo dei celti ondeggiano verdi e nebbiose tra un mare argenteo e cieli di un grigio tenue, punteggiate di case rotonde dal tetto di paglia, antichi querceti e cerchi di pietre che vibrano piano. La nebbia fluttua su laghi immobili e, dall'altra parte, quasi invisibile, si trova la Terra della Giovinezza, dove nessuno invecchia. Le isole sono piene di meraviglie gentili: un folletto burlone che cambia forma, un vecchio e lucente salmone, una timida foca incantata del lago e quattro bambini trasformati tanto tempo fa in cigni che cantano. Qui un eroe non è il più forte né quello che grida di più, ma chi è pieno di idee, ascolta con gentilezza e mantiene una promessa. Le imprese più grandi si compiono con immaginazione, coraggio e un cuore buono, e persino uno sconosciuto dall'aria spaventosa, accolto con una parola gentile, spesso si rivela più solo che cattivo.

Due eroi celtici più grandi sulla riva nebbiosa di un lago all'alba con un rametto di quercia, un tenue Altromondo in fiore che brilla oltre la nebbia, un salmone che salta e una foca incantata vicino.

Leggete ad alta voce, piano e con calore. Fermatevi spesso per lasciar rispondere i bambini. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo idee nuove e coraggiose da provare.

Leggete ad alta voce, oppure lasciate che un bambino più grande legga da solo. Fermatevi a ogni domanda così che gli eroi possano decidere insieme. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo idee più coraggiose da provare.

Prima di cominciare

Il Viaggio alla Terra della Giovinezza

Una piccola amica del villaggio è scomparsa. Ieri è corsa dietro a un cervo bianco, giù fino al Lago Nebbioso, e ha attraversato l'acqua, verso la Terra della Giovinezza. È quello l'Altro Mondo gentile, che un tempo chiamavano Tir na nOg, dove nessuno invecchia mai. È un luogo bellissimo. È questo il pericolo. Più la vostra amica resta là, più dimentica la via di casa.

La Vecchia Maeve, Tessitrice di Racconti, vi chiama al suo fianco. "Voi avete teste piene di idee e cuori gentili", dice. "Attraverserete la nebbia e riporterete a casa con dolcezza la nostra amica, prima che ci dimentichi del tutto?"

Vi dà tre doni: un rametto di quercia per la fortuna, una focaccia d'avena e miele da condividere e un gomitolo di lana rossa. Poi sorride. "Qui non si vince essendo i più forti. Si vince con coraggio, gentilezza e tante idee."

Qual è il vostro nome da eroe? Siete eroi di Immaginazione, di Coraggio o di Gentilezza?

Una piccola amica del villaggio non è tornata a casa. Ieri, così racconta la storia, ha intravisto un cervo bianco al limitare degli alberi e lo ha seguito, giù fino al Lago Nebbioso e fuori, sull'acqua grigia e immobile, verso la Terra della Giovinezza. È quello il gentile Altro Mondo oltre la nebbia, che un tempo chiamavano Tir na nOg, dove i meli sono sempre in fiore e nessuno invecchia mai. È il luogo più bello di ogni racconto. Ed è proprio questo il suo pericolo: più a lungo un'anima vi indugia, più dimentica i volti e la via di casa.

La Vecchia Maeve, Tessitrice di Racconti, vi chiamò entrambi al caldo focolare della Casa Rotonda. "Avete teste piene di idee e cuori gentili", disse, "e oltre la nebbia questo vale molto più di qualsiasi spada. Andrete a cercare la nostra amica e la riporterete a casa, con dolcezza, prima che il ricordo di noi svanisca del tutto?"

Nelle vostre mani pose tre doni: un rametto di quercia per la fortuna, una focaccia d'avena e miele avvolta in un panno e un gomitolo di lana di un rosso vivo. "Ricordate", disse, "oltre la nebbia non si vince essendo i più forti. Si vince con coraggio, gentilezza e tante idee. E si mantengono le promesse."

Qual è il vostro nome da eroe? Quale qualità porterete con voi: Immaginazione, Coraggio o Gentilezza?

Per l'adulto Preparazione, regole e risposte. Aprilo quando vuoi (contiene le soluzioni).

Il Viaggio alla Terra della Giovinezza: Regole per l'Adulto

La Guida per l'Adulto spiega come funziona tutto il gioco; leggetela prima se è la prima volta. Questa pagina contiene solo ciò che ha di speciale questa storia. Un tiro fallito non è mai una sconfitta; nessuno perde. È una storia più coraggiosa di altre, ambientata nel nebbioso Altro Mondo con il suo silenzioso richiamo a restare per sempre, ma le buone idee e la gentilezza vincono sempre, e nessuno si fa mai male davvero.

Preparare la partita

  • Stampate la mappa. Ogni giocatore mette una piccola pedina sulla Partenza, la riva del lago vicino a casa.
  • In questo mondo non c'è magia. Al suo posto, ogni eroe si appoggia a una o due delle cinque qualità: Immaginazione (inventare idee), Coraggio (un cuore saldo), Gentilezza (prendersi cura degli altri), Curiosità (notare ciò che gli altri non vedono) o Pazienza (aspettare e riprovare). Sulla scheda dell'eroe, dove dice magia, che ogni bambino scriva la qualità che preferisce. Due qualità diverse funzionano meglio insieme.
  • Date a ogni giocatore cinque stelle di energia (cinque gettoni o pezzi piccoli). Si spendono e si recuperano durante il gioco.
  • Tirate fuori tre oggetti, se potete: un rametto o una foglia per il rametto di quercia, una focaccina o un gettone per la focaccia d'avena e miele, e un gomitolo di spago o di lana rossa. Qualunque cosa può essere qualunque cosa.
  • Tenete a portata di mano i vostri dadi e la tabella dei dadi che trovate in fondo al kit.

Il Colpo di Scena

Una volta in ogni luogo i giocatori possono tirare per un colpo di scena; leggete la riga corrispondente. La Guida spiega come funziona.

Tiro Il Colpo di Scena
1 Pook il Puca fa capolino e vi dà un indizio gratis.
2 Ritrovate il coraggio e recuperate una stella di energia.
3 Soffia una brezza leggera dal lago e la prossima sfida è Facile.
4 Il Salmone della Saggezza soffia una bolla portafortuna. Va tutto bene.
5 Un rametto di quercia portafortuna: tenete da parte un tiro per usarlo più tardi.
6 Un'esplosione di canti di uccelli, e per un attimo vi sentite tutti coraggiosi.

Come finisce

In questo racconto non c'è alcun nemico e nulla da sconfiggere. L'unico pericolo è il dolce richiamo della Terra della Giovinezza, la tentazione di restare per sempre in quel luogo bellissimo e immemore. La storia si vince non sconfiggendo nessuno, ma ricordando la casa: gli eroi aiutano con dolcezza la loro amica mezza immemore a ricordare le persone e il focolare che la aspettano, legano la lana rossa così che tutti possano ritrovare la via del ritorno, e scelgono, con gentilezza e insieme, di tornare attraverso la nebbia. Lasciate che quella scelta arrivi al cuore; è la cosa più importante. Nella pagina dei rompicapi trovate le tre sfide e le loro soluzioni.

Tappa 1: L'Indovinello del Salmone

Un vecchio salmone argenteo e lucente che emerge da un lago immobile e nebbioso accanto a due eroi più grandi che riflettono con attenzione sulla riva.

Scendete fino alla riva del Lago Nebbioso. L'acqua è grigia e immobile. Come farete ad attraversare?

Poi un grande pesce d'argento si solleva tra le onde. È il Salmone della Saggezza, vecchio, lucente e gentile. "Io conosco la via per attraversare", dice, "e ve la dirò se saprete rispondere al mio indovinello."

Riuscite ad ascoltare con attenzione e a pensarci insieme? Va bene anche una risposta coraggiosa e meditata. Provate qualcosa e vedete cosa succede.

Quando rispondete, il salmone dà un colpo di coda nell'acqua. "Ben pensato", dice. Vi mostra dove aspettare la barca.

Il sentiero vi condusse fino alla riva del Lago Nebbioso, dove l'acqua si stendeva piatta e grigia e la riva lontana si perdeva in una morbida nebbia bianca. Non sembrava esserci alcun modo di attraversare, e non c'era barca in vista.

Poi la superficie si ruppe e si sollevò un grande vecchio salmone, le squame lucenti come argento consumato: il Salmone della Saggezza, di cui si dice conosca la risposta a ogni indovinello mai posto. "Conosco la via per attraversare il lago", disse, con una voce come d'acqua lenta, "e sono lieto di donarvela. Ma prima dovete rispondere a un mio indovinello. Sono giusto e sono gentile, perciò pensate bene e non temete."

Volete ascoltare con attenzione e risolverlo insieme? È benvenuta anche una risposta coraggiosa e meditata, perché il salmone non è un imbroglione. Cosa provate?

Quando arrivò la vostra risposta, il salmone chinò la grande testa e diede un colpo di coda, mandando lenti cerchi attraverso il lago. "Ben pensato", disse, quasi sorridendo, e vi indicò in quale punto della riva aspettare colei che poteva portarvi dall'altra parte.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Il Salmone della Saggezza non mostrerà la via per attraversare il Lago Nebbioso finché i giocatori non risponderanno al suo indovinello. È giusto e gentile, e vuole che se la cavino bene.

L'indovinello. Leggetelo ad alta voce: "Non sono un uccello, eppure volo. Non ho ali, eppure attraverso il cielo. Non mi puoi catturare e non mi puoi tenere, e sparisco nell'attimo in cui ti volti a guardare. Cosa sono?" La risposta è la nebbia (o una nuvola, che il salmone accetta con la stessa gioia, perché entrambe vagano sopra il lago).

Soluzione prevista. È una sfida di pensiero, di Immaginazione e un po' di pazienza. Lasciate che i bambini ne parlino insieme. Il salmone accetta la risposta giusta e, poiché è gentile, accetta anche una supposizione coraggiosa e meditata.

Aiuto. Se si bloccano, il salmone offre un indizio ("Mi avete attraversato per tutta la mattina, e non potete tenermi nella mano"), oppure Pook il Puca sussurra la risposta tra i giunchi. Una supposizione fatta con coraggio apre comunque la via per attraversare.

Rendilo più facile. Per i più piccoli, indicate intorno e chiedete: "Cosa galleggia sopra il lago, che possiamo attraversare ma mai tenere in mano?" Indicare la nebbia è tutta la risposta.

Tappa 2: La Traversata della Selkie

Una gentile foca incantata con un mantello di pelle di foca grigia che rema con due eroi più grandi attraverso un lago nebbioso su una piccola barca, mentre gli eroi le offrono un sorriso e una focaccia d'avena.

Tra i giunchi aspetta Sorcha la Selkie, una persona-foca gentile in un morbido mantello grigio. Ha una barchetta di legno. Ma è timida, sembra un po' sola e non riesce del tutto a guardarvi negli occhi.

Questo non si vince con la forza. Come potreste essere gentili con lei? Potete dirle una parola calda. Potete condividere la vostra focaccia d'avena e miele. Cosa provate?

Quando siete gentili, Sorcha sorride per la prima volta dopo tanto tempo. "Salite", dice piano. Vi porta a remi nella nebbia, e dall'altra parte aspetta la Terra della Giovinezza.

Dove il salmone aveva indicato, tra i giunchi sussurranti, c'era una barchetta di legno pronta, e accanto aspettava Sorcha la Selkie, una persona-foca gentile avvolta in un morbido mantello di pelle di foca grigia. Aveva occhi scuri e gentili, ma non riusciva del tutto a sollevarli verso i vostri. Sembrava terribilmente timida, e più sola di tutto il grigio lago, come se nessuno le avesse rivolto una parola calda da anni.

Questo non si è mai vinto con la forza. Quale gentilezza potreste offrirle? Potete darle una parola dolce, o dirle che non è sola, o condividere la focaccia d'avena e miele che vi ha dato Maeve. Cosa fate?

Quando le offriste la vostra gentilezza, qualcosa in Sorcha si addolcì, e lei sorrise, lenta e sorpresa, come se avesse quasi dimenticato come si fa. "Vi porterò dall'altra parte", disse piano. "Salite, e state vicini." Prese i remi e vi portò nella nebbia, e sulla riva lontana, scintillando attraverso il bianco, la Terra della Giovinezza apparve lentamente alla vista.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Sorcha la Selkie ha l'unica barca, ma è timida e un po' sola e non riesce a guardare gli eroi negli occhi. Devono conquistare la sua fiducia per essere traghettati attraverso la nebbia. Questo non si vince mai con la forza né pretendendo.

Soluzione prevista. È un momento di Gentilezza e Coraggio. Vale qualsiasi calore sincero: una parola dolce, dirle che non è sola, chiederle il nome, o condividere la focaccia d'avena e miele. Ci vuole un po' di coraggio per parlare per primi a una sconosciuta timida. Quando i bambini sono gentili, Sorcha sorride, prende i remi e li porta dall'altra parte.

Aiuto. Se i bambini restano impietriti o non sanno cosa dire, fate tirare su col naso Sorcha e mormorare: "Nessuno si ferma mai a parlare con me." Una sola parola gentile scioglie la sua timidezza. Condividere anche solo una briciola della focaccia conta come un successo pieno e recupera una stella di energia.

Rendilo più facile. Per i più piccoli, basta che salutino con la mano e dicano: "ciao, vuoi essere mia amica?" Quel solo saluto gentile conquista Sorcha.

Tappa 3: La Terra della Giovinezza

Un Altromondo in fiore di meli sempre fioriti e dolce luce dorata, dove due eroi più grandi prendono con affetto per mano un amichetto per riportarlo a casa.

Mettete piede nell'Altro Mondo. I meli sono tutti in fiore, la luce è dorata, ed ecco la vostra amica, che ride tra i fiori. Ma quando la chiamate per nome, vi ricorda solo a metà. "Restate", dice. "Restate qui per sempre. Qui è sempre tutto bellissimo."

Sarebbe facile restare. È questo il pericolo. Ma voi ricordate la vostra casa: la calda Casa Rotonda, le persone che vi vogliono bene, il modo in cui il lago brilla all'alba.

Questa non è una lotta. Come aiuterete la vostra amica a ricordare la sua casa? Potete parlarle di casa finché non sorride. Potete legare la lana rossa così che tutti possiate ritrovare la via del ritorno. Cosa fate?

Con dolcezza e affetto, aiutate la vostra amica a ricordare. I suoi occhi si schiariscono. "A casa", dice. "Sì. Torniamo a casa insieme." Legate stretta la lana rossa e scegliete, tutti insieme, di tornare.

Scendeste dalla barca nell'Altro Mondo, e vi tolse il fiato. I meli erano dappertutto in tenero fiore rosa, la luce cadeva calda e dorata, e l'aria stessa pareva vibrare di una pace sonnolenta e felice. E là, in mezzo a un prato di fiori, c'era la vostra piccola amica, che rideva, come se nessun guaio fosse mai esistito in nessun luogo.

Ma quando la chiamaste per nome, si voltò lentamente, e i suoi occhi erano velati di nebbia. "Oh", disse, "vi conosco? Non importa. Restate. Restate qui con me. Qui niente fa male, e nessuno deve mai andarsene." Era il pericolo più dolce che aveste mai affrontato, e il più difficile, perché una parte di voi voleva restare anche lei.

Poi ricordaste la vostra casa: il caldo focolare della Casa Rotonda, le persone che vi volevano bene, il modo in cui il Lago Nebbioso coglieva la prima luce dell'alba. Teneste stretto quel ricordo, come si tiene il capo di un filo.

Questa non è una lotta, e qui non c'è nulla da sconfiggere. Come aiuterete la vostra amica a ricordare la sua casa? Potete parlarle, con dolcezza, delle persone che aspettano e del focolare ancora caldo. Potete legare stretta la lana rossa così che nessuno di voi possa perdere la via del ritorno. Cosa fate, insieme?

Lentamente, con affetto, restituiste alla vostra amica la sua casa: un nome, un volto, un focolare caldo, un sentiero attraverso la nebbia. La foschia si sollevò dai suoi occhi, e vi prese per mano. "A casa", sussurrò. "Mi ricordo. Torniamo a casa, tutti quanti, insieme." Legaste stretta la lana rossa al bordo dell'acqua, e poi sceglieste, ognuno di voi, di voltarvi verso la barca.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Nell'Altro Mondo sempre in fiore, gli eroi trovano la loro amica perduta, ma l'amica ha mezzo dimenticato la casa e, con dolcezza, spinge tutti a restare per sempre. Il richiamo a restare è l'unico pericolo, e i giocatori potrebbero sentirlo anche loro. Qui non c'è nessuno da sconfiggere.

Soluzione prevista. È un momento di Gentilezza e Immaginazione. La buona mossa gentile è restituire all'amica la sua casa: parlarle con calore della Casa Rotonda, delle persone che le vogliono bene, del lago di casa all'alba, finché il ricordo non torna. Legare il gomitolo di lana rossa al bordo dell'acqua è la buona idea che permette a tutti di ripercorrere la via del ritorno attraverso la nebbia. Quando l'amica ricorda, tutti scelgono, insieme, di tornare. Dopo quella scelta non c'è tiro: la via di casa si prende e basta.

Aiuto. Se i bambini sono indecisi, fate fermare l'amica e chiedere, molto piano: "Aspettate... c'era qualcuno che mi cantava la sera?" Qualsiasi ricordo caldo che i bambini offrono riporta l'amica per il resto della via. La lana rossa garantisce che nessuno perda il sentiero, per quanto nebbioso diventi.

Rendilo più facile. Per i più piccoli, chiedete di dire il nome di una persona di casa a cui vogliono bene e che gli manca; dire quel solo nome basta perché l'amica ricordi e scelga di tornare a casa.

A Casa Attraverso la Nebbia

Due eroi più grandi e un amichetto di nuovo al sicuro sulla riva del lago all'alba, una gentile foca incantata che saluta dall'acqua e una dea gentile che sorride dalle colline verdi.

Sorcha aspetta nella sua barca e vi riporta tutti a remi attraverso l'acqua, seguendo la lana rossa fino a casa. La nebbia si apre. Ecco la riva verde, luminosa sotto il sole del mattino, la vostra amica salva e sorridente accanto a voi.

Siete tornati a casa insieme, e ora avete anche un'amica selkie. In alto sulle verdi colline, Danu la Gentile vi sorride. Ce l'avete fatta. Siete stati coraggiosi, siete stati gentili e, soprattutto, pieni di idee. Ben fatto, eroi.

Sorcha aspettava, e vi riportò tutti a remi attraverso il lago, la lana rossa che vi scivolava tra le dita per guidarvi, ogni colpo di remo che vi portava più vicino a casa. La nebbia si assottigliò, poi si aprì, ed ecco la verde riva di casa, luminosa sotto il sole del mattino, la vostra piccola amica salva e sorridente in mezzo a voi.

Eravate tornati a casa insieme, e avevate guadagnato per giunta un'amica selkie, perché Sorcha promise di visitare le acque basse ogni volta che la chiamaste. In alto sulle verdi colline, sempre più luminose, Danu la Gentile guardò giù e sorrise, perché il racconto era finito nell'unico modo in cui finiscono i racconti migliori: non con la forza, ma con il coraggio, con la gentilezza e, soprattutto, con le tante idee, e con una promessa mantenuta. Ben fatto, eroi delle Isole di Smeraldo dei Celti.

Qui non perde nessuno. Se un tentativo non funziona, si cerca un'altra strada.

Leggete ad alta voce, fermatevi spesso e provate idee. Non ci sono risposte sbagliate.

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