una historia de Las Islas Esmeralda de los Celtas
El Viaje a la Tierra de la Juventud
Una pequeña amiga del pueblo ha desaparecido. Ayer corrió tras un ciervo blanco, bajó hasta El Lago Brumoso y cruzó el agua, hacia La Tierra de la Juventud....
Nivel de lectura
La misma historia, con palabras más sencillas o más ricas.
Las Islas Esmeralda de los Celtas
Las islas esmeralda de los celtas ondulan verdes y brumosas entre un mar plateado y cielos de un gris suave, salpicadas de casas redondas con techo de paja, antiguos robledales y círculos de piedras que zumban. La niebla flota sobre lagos quietos y, al otro lado, casi sin verse, está la Tierra de la Juventud, donde nadie envejece. Las islas están llenas de maravillas amables: un travieso duende que cambia de forma, un viejo y reluciente salmón, una tímida foca encantada del lago y cuatro niños convertidos hace mucho en cisnes que cantan. Aquí un héroe no es el más fuerte ni el que más grita, sino quien está lleno de ideas, escucha con amabilidad y cumple una promesa. Las hazañas más grandes se logran con imaginación, valor y un buen corazón, y hasta un desconocido de aspecto temible, si lo afrontáis con buenas palabras, suele estar más solo que enojado.

Leed en voz alta, despacio y con calidez. Parad a menudo para que los peques contesten. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas nuevas y valientes que probar.
Leed en voz alta, o dejad que un peque mayor lo lea solo. Haced una pausa en cada pregunta para que los héroes decidan juntos. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas más valientes que probar.
Antes de empezar
Una pequeña amiga del pueblo ha desaparecido. Ayer corrió tras un ciervo blanco, bajó hasta El Lago Brumoso y cruzó el agua, hacia La Tierra de la Juventud. Ese es el Otro Mundo amable, que antes llamaban Tir na nOg, donde nadie envejece nunca. Es un lugar precioso. Ese es el peligro. Cuanto más se queda allí vuestra amiga, más olvida el camino a casa.
La Vieja Maeve, Tejedora de Cuentos, os llama a su lado. "Vosotros tenéis cabezas llenas de ideas y corazones amables", dice. "¿Cruzaréis la bruma y traeréis con cariño a nuestra amiga a casa, antes de que nos olvide por completo?"
Os da tres regalos: una ramita de roble para la suerte, una torta de avena y miel para compartir, y un ovillo de lana roja. Luego sonríe. "Aquí no ganamos siendo los más fuertes. Ganamos siendo valientes, bondadosos y con muchas ideas."
¿Cuál es vuestro nombre de héroe? ¿Sois héroes de Imaginación, de Valor o de Bondad?
Una pequeña amiga del pueblo no ha vuelto a casa. Ayer, según cuentan, vislumbró un ciervo blanco en la linde del bosque y lo siguió, bajando hasta El Lago Brumoso y adentrándose en el agua gris y quieta, hacia La Tierra de la Juventud. Ese es el amable Otro Mundo al otro lado de la bruma, que antes llamaban Tir na nOg, donde los manzanos están siempre en flor y nadie envejece jamás. Es el lugar más hermoso de cualquier cuento. Y ese es justo su peligro: cuanto más se demora allí un alma, más olvida los rostros y el camino de vuelta a casa.
La Vieja Maeve, Tejedora de Cuentos, os llamó a los dos junto al cálido hogar de La Casa Redonda. "Tenéis cabezas llenas de ideas y corazones amables", dijo, "y eso vale mucho más al otro lado de la bruma que cualquier espada. ¿Iréis tras nuestra amiga y la traeréis a casa, con cariño, antes de que el recuerdo de nosotros se desvanezca por completo?"
En vuestras manos puso tres regalos: una ramita de roble para la suerte, una torta de avena y miel envuelta en un paño, y un ovillo de lana de un rojo vivo. "Recordad", dijo, "al otro lado de la bruma no ganamos siendo los más fuertes. Ganamos siendo valientes, bondadosos y con muchas ideas. Y cumplimos nuestras promesas."
¿Cuál es vuestro nombre de héroe? ¿Qué cualidad llevaréis: Imaginación, Valor o Bondad?
Para la persona adulta Preparación, reglas y respuestas. Ábrelo cuando quieras (contiene la solución).
El Viaje a la Tierra de la Juventud: Reglas para el Adulto
La Guía para el Adulto explica cómo funciona todo el juego; leedla primero si es la primera vez. Esta página solo recoge lo que tiene de especial esta historia. Una tirada fallida nunca es una derrota; nadie pierde. Es una historia más valiente que otras, ambientada en el brumoso Otro Mundo con su silenciosa llamada a quedarse para siempre, pero las buenas ideas y la bondad siguen ganando siempre, y nadie sale herido de verdad.
Preparar la partida
- Imprimid el mapa. Cada jugador pone una figura pequeña en la Salida, la orilla del lago junto a casa.
- En este mundo no hay magia. En su lugar, cada héroe se apoya en una o dos de las cinco cualidades: Imaginación (inventar ideas), Valor (un corazón firme), Bondad (cuidar de los demás), Curiosidad (fijarse en lo que otros no ven) o Paciencia (esperar y volver a intentarlo). En la ficha de héroe, donde dice magia, que cada peque escriba la cualidad que más le guste. Dos cualidades distintas funcionan mejor juntas.
- Dad a cada jugador cinco estrellas de energía (cinco fichas o piezas pequeñas). Se gastan y se recuperan durante el juego.
- Sacad tres objetos si podéis: una ramita o una hoja para la ramita de roble, un pastel o una ficha para la torta de avena y miel, y un ovillo de cuerda o de lana roja. Cualquier cosa puede ser cualquier cosa.
- Tened a mano vuestros dados y la tabla de dados del final del kit.
El Giro del Destino
Una vez en cada lugar los jugadores pueden tirar para un giro; leed la línea que corresponda. La Guía explica cómo funciona.
| Tirada | El Giro del Destino |
|---|---|
| 1 | Pook el Puca asoma y os da una pista gratis. |
| 2 | Recobráis el valor y recuperáis una estrella de energía. |
| 3 | Sopla una brisa suave desde el lago y el próximo reto es Fácil. |
| 4 | El Salmón de la Sabiduría sopla una burbuja de buena suerte. Todo va bien. |
| 5 | Una ramita de roble para la suerte: guardad una tirada para usarla más tarde. |
| 6 | Un estallido de cantos de pájaros, y por un momento todos os sentís valientes. |
Cómo termina
En este cuento no hay ningún enemigo ni nada que vencer. El único peligro es la suave llamada de La Tierra de la Juventud, la tentación de quedarse para siempre en ese lugar precioso y olvidadizo. La historia se gana no venciendo a nadie, sino recordando la casa: los héroes ayudan con cariño a su amiga medio olvidadiza a recordar a la gente y el hogar que la esperan, atan la lana roja para que todos encuentren el camino de vuelta, y eligen, con bondad y juntos, regresar a través de la bruma. Dejad que esa elección cale; es lo más importante. En la página de puzles tenéis los tres retos y sus soluciones.
Parada 1: El Acertijo del Salmón

Bajáis a la orilla de El Lago Brumoso. El agua está gris y quieta. ¿Cómo vais a cruzar?
Entonces un gran pez plateado se alza entre las ondas. Es El Salmón de la Sabiduría, viejo, brillante y amable. "Yo conozco el camino para cruzar", dice, "y os lo diré si sabéis responder a mi acertijo."
¿Podéis escuchar con atención y pensarlo juntos? También vale una respuesta valiente y meditada. Probad algo y a ver qué pasa.
Cuando respondéis, el salmón da un coletazo en el agua. "Bien pensado", dice. Os muestra dónde esperar el bote.
El sendero os llevó hasta la orilla de El Lago Brumoso, donde el agua se extendía lisa y gris y la otra orilla se perdía en una suave bruma blanca. No parecía haber manera alguna de cruzar, y no se veía ningún bote.
Entonces la superficie se rompió y se alzó un gran salmón viejo, con las escamas brillantes como plata gastada: El Salmón de la Sabiduría, de quien dicen que conoce la respuesta a todos los acertijos que se han hecho jamás. "Conozco el camino para cruzar el lago", dijo, con una voz como de agua lenta, "y os lo daré con gusto. Pero primero tenéis que responder a un acertijo mío. Soy justo y soy amable, así que pensad bien y no temáis."
¿Vais a escuchar con atención y resolverlo juntos? También es bienvenida una respuesta valiente y meditada, porque el salmón no es ningún tramposo. ¿Qué probáis?
Cuando llegó vuestra respuesta, el salmón inclinó su gran cabeza y dio un coletazo, enviando lentos círculos por el lago. "Bien pensado", dijo, casi sonriendo, y os indicó en qué punto de la orilla esperar a quien podría cruzaros al otro lado.
Para la persona adulta: la solución
El reto. El Salmón de la Sabiduría no mostrará el camino para cruzar El Lago Brumoso hasta que los jugadores respondan a su acertijo. Es justo y amable, y quiere que les salga bien.
El acertijo. Leedlo en voz alta: "No soy un pájaro y, sin embargo, vuelo. No tengo alas y, sin embargo, cruzo el cielo. No me puedes atrapar ni me puedes guardar, y desaparezco en cuanto te vuelves a mirar. ¿Qué soy?" La respuesta es la bruma (o una nube, que el salmón acepta con la misma alegría, pues ambas vagan sobre el lago).
Solución prevista. Es un reto de pensar, de Imaginación y un poco de paciencia. Dejad que los peques lo hablen entre ellos. El salmón acepta la respuesta correcta y, como es amable, también acepta una conjetura valiente y meditada.
Apoyo. Si se atascan, el salmón ofrece una pista ("Habéis caminado a través de mí toda la mañana, y no me podéis sostener en la mano"), o Pook el Puca susurra la respuesta entre los juncos. Una conjetura hecha con valentía abre igualmente el camino para cruzar.
Hazlo más fácil. Para los más pequeños, señalad alrededor y preguntad: "¿Qué flota sobre el lago, que podemos atravesar pero nunca sostener?" Señalar la bruma es toda la respuesta.
Parada 2: La Travesía de la Selkie

Junto a los juncos espera Sorcha la Selkie, una persona-foca amable con una capa gris y suave. Tiene un botecito de madera. Pero es tímida, parece un poco solitaria y no llega del todo a miraros a los ojos.
Esto no se gana por la fuerza. ¿Cómo podríais ser amables con ella? Podéis decirle una palabra cálida. Podéis compartir vuestra torta de avena y miel. ¿Qué probáis?
Cuando sois amables, Sorcha sonríe por primera vez en mucho tiempo. "Subid", dice en voz baja. Os lleva remando hacia la bruma, y al otro lado espera La Tierra de la Juventud.
Donde el salmón había señalado, entre los juncos susurrantes, había un botecito de madera preparado, y junto a él esperaba Sorcha la Selkie, una persona-foca amable envuelta en una suave capa de piel de foca gris. Tenía los ojos oscuros y bondadosos, pero no llegaba del todo a alzarlos hacia los vuestros. Parecía terriblemente tímida, y más sola que todo el lago gris, como si nadie le hubiera dirigido una palabra cálida en años.
Esto nunca se ganó por la fuerza. ¿Qué amabilidad podríais ofrecerle? Podéis darle una palabra dulce, o decirle que no está sola, o compartir la torta de avena y miel que os dio Maeve. ¿Qué hacéis?
Cuando le ofrecisteis vuestra amabilidad, algo se ablandó en Sorcha, y sonrió, lenta y sorprendida, como si casi hubiera olvidado cómo se hacía. "Os cruzaré al otro lado", dijo en voz baja. "Subid, y quedaos cerca." Tomó los remos y os llevó hacia la bruma, y en la orilla lejana, reluciendo a través del blanco, La Tierra de la Juventud fue apareciendo poco a poco.
Para la persona adulta: la solución
El reto. Sorcha la Selkie tiene el único bote, pero es tímida y un poco solitaria y no llega a mirar a los héroes a los ojos. Deben ganarse su confianza para que los cruce a través de la bruma. Esto nunca se gana por la fuerza ni exigiendo.
Solución prevista. Es un momento de Bondad y Valor. Vale cualquier calidez sincera: una palabra dulce, decirle que no está sola, preguntarle su nombre, o compartir la torta de avena y miel. Hace falta un poco de valor para hablar primero a una desconocida tímida. Cuando los peques son amables, Sorcha sonríe, toma los remos y los cruza al otro lado.
Apoyo. Si los peques se quedan parados o no saben qué decir, que Sorcha sorba por la nariz y murmure: "Nadie se para nunca a hablar conmigo." Una sola palabra amable derrite su timidez. Compartir aunque sea una miga de la torta cuenta como un éxito completo y recupera una estrella de energía.
Hazlo más fácil. Para los más pequeños, basta con que saluden con la mano y digan: "hola, ¿quieres ser mi amiga?" Ese único saludo amable se gana a Sorcha.
Parada 3: La Tierra de la Juventud

Pisáis tierra en el Otro Mundo. Los manzanos están todos en flor, la luz es dorada, y ahí está vuestra amiga, riendo entre las flores. Pero cuando la llamáis por su nombre, solo os recuerda a medias. "Quedaos", dice. "Quedaos aquí para siempre. Aquí todo es siempre precioso."
Sería fácil quedarse. Ese es el peligro. Pero vosotros recordáis vuestra casa: la cálida Casa Redonda, la gente que os quiere, cómo brilla el lago al amanecer.
Esto no es una pelea. ¿Cómo ayudaréis a vuestra amiga a recordar su casa? Podéis hablarle de casa hasta que sonría. Podéis atar la lana roja para que todos encontréis el camino de vuelta. ¿Qué hacéis?
Con cariño y dulzura, ayudáis a vuestra amiga a recordar. Se le aclaran los ojos. "A casa", dice. "Sí. Volvamos a casa juntos." Atáis bien la lana roja y elegís, todos juntos, regresar.
Bajasteis del bote al Otro Mundo, y os quitó el aliento. Había manzanos por todas partes con suaves flores rosadas, la luz caía cálida y dorada, y el aire mismo parecía vibrar con una paz dormida y feliz. Y allí, en medio de una pradera de flores, estaba vuestra pequeña amiga, riendo, como si nunca hubiera existido ningún problema en ningún lugar.
Pero cuando la llamasteis por su nombre, se volvió despacio, y sus ojos estaban brumosos. "Ah", dijo, "¿os conozco? No importa. Quedaos. Quedaos aquí conmigo. Aquí nada duele y nadie tiene que marcharse nunca." Era el peligro más dulce al que os habíais enfrentado jamás, y el más difícil, porque una parte de vosotros también quería quedarse.
Entonces recordasteis vuestra casa: el cálido hogar de La Casa Redonda, la gente que os quería, cómo El Lago Brumoso atrapaba la primera luz del amanecer. Sujetasteis ese recuerdo con fuerza, como se sujeta el extremo de un hilo.
Esto no es una pelea, y aquí no hay nada que vencer. ¿Cómo ayudaréis a vuestra amiga a recordar su casa? Podéis hablarle, con dulzura, de la gente que la espera y del hogar todavía caliente. Podéis atar bien la lana roja para que ninguno de vosotros pueda perder el camino de vuelta. ¿Qué hacéis, juntos?
Despacio, con cariño, le devolvisteis a vuestra amiga su casa: un nombre, un rostro, un hogar cálido, un camino a través de la bruma. La niebla se levantó de sus ojos y os tomó de la mano. "A casa", susurró. "Lo recuerdo. Vamos a casa, todos juntos." Atasteis bien la lana roja al borde del agua, y entonces elegisteis, cada uno de vosotros, dar la vuelta hacia el bote.
Para la persona adulta: la solución
El reto. En el Otro Mundo siempre en flor, los héroes encuentran a su amiga perdida, pero la amiga ha olvidado a medias su casa y, con dulzura, anima a todos a quedarse para siempre. La llamada a quedarse es el único peligro, y puede que los jugadores también la sientan. Aquí no hay nadie a quien vencer.
Solución prevista. Es un momento de Bondad e Imaginación. La buena jugada amable es devolverle a la amiga su casa: hablarle con cariño de La Casa Redonda, de la gente que la quiere, del lago de casa al amanecer, hasta que vuelva el recuerdo. Atar el ovillo de lana roja al borde del agua es la buena idea que les permite a todos desandar el camino de vuelta a través de la bruma. Cuando la amiga recuerda, todos eligen, juntos, regresar. Después de esa elección no hay tirada: simplemente se toma el camino a casa.
Apoyo. Si los peques dudan, que la amiga se detenga y pregunte, muy bajito: "Esperad... ¿había alguien que me cantaba por las noches?" Cualquier recuerdo cálido que los peques ofrezcan trae a la amiga el resto del camino de vuelta. La lana roja garantiza que nadie pierda el sendero, por muy brumoso que se ponga.
Hazlo más fácil. Para los más pequeños, pedidles que digan el nombre de una persona de casa a la que quieren y echan de menos; decir ese único nombre basta para que la amiga recuerde y elija volver a casa.
A Casa a Través de la Bruma

Sorcha espera en su bote y os lleva remando a todos de vuelta por el agua, siguiendo la lana roja hasta casa. La bruma se abre. Ahí está la orilla verde, brillante bajo el sol de la mañana, vuestra amiga a salvo y sonriente a vuestro lado.
Volvisteis a casa juntos, y ahora tenéis también una amiga selkie. En lo alto de las verdes colinas, Danu la Bondadosa os sonríe. Lo conseguisteis. Fuisteis valientes, fuisteis bondadosos y, sobre todo, estuvisteis llenos de ideas. Bien hecho, héroes.
Sorcha esperaba, y os llevó remando a todos de vuelta cruzando el lago, la lana roja deslizándose entre vuestros dedos para guiaros, cada golpe de remo acercándoos más a casa. La bruma se adelgazó, luego se abrió, y allí estaba la verde orilla de vuestra casa, brillante bajo el sol de la mañana, vuestra pequeña amiga a salvo y sonriente entre vosotros.
Habíais vuelto a casa juntos, y habíais ganado además una amiga selkie, porque Sorcha prometió visitar las aguas poco profundas siempre que la llamarais. En lo alto de las verdes colinas, cada vez más luminosas, Danu la Bondadosa miró hacia abajo y sonrió, porque el cuento había terminado de la única manera en que terminan los mejores cuentos: no por la fuerza, sino con valor, con bondad y, por encima de todo, con muchas ideas, y con una promesa cumplida. Bien hecho, héroes de las Islas Esmeralda de los Celtas.
Aquí nadie pierde. Si algo no sale, simplemente buscas otro camino.
Leed en voz alta, parad a menudo y probad ideas. No hay respuestas equivocadas.
