uma história de As Montanhas em Flor de Yamato
As Lanternas dos Pirilampos
Esta noite é a Festa das Lanternas de verão, na Aldeia das Lanternas. Todos os anos as lanternas de papel brilham, e a aldeia inteira dança sob a sua luz...
Nível de leitura
A mesma história, com palavras mais simples ou mais ricas.
As Montanhas em Flor de Yamato
As montanhas em flor de Yamato erguem-se em suaves dobras verdes acima de campos de arroz em socalcos e pequenas aldeias enfeitadas com lanternas de papel, onde as cerejeiras deixam cair as suas pétalas ao vento e os portões torii vermelhos assinalam os santuários tranquilos. A neblina paira entre os bambus, a lua estende um caminho prateado sobre o rio, e as colinas estão cheias de espíritos gentis: uma raposa que propõe adivinhas, pirilampos tímidos que acendem as lanternas, um alegre tanuki brincalhão, cães guardiões de pedra e um grande dragão do rio que traz as chuvas. Aqui um herói não é o mais forte nem o que grita mais alto, mas aquele que é paciente, pensa bem nas coisas e é bondoso com todos os seres vivos. Os feitos mais grandiosos fazem-se com imaginação, coragem e um coração gentil, e até um guardião assustador, recebido com calma e palavras amáveis, muitas vezes mostra-se mais bondoso do que parece.

Lê em voz alta, devagar e com carinho. Para muitas vezes para deixar as crianças responder. Aqui não há respostas erradas, só ideias novas e corajosas para tentar.
Lê em voz alta, ou deixa uma criança mais velha ler sozinha. Faz uma pausa em cada pergunta para que os heróis decidam juntos. Aqui não há respostas erradas, só ideias mais corajosas para tentar.
Antes de começar
Esta noite é a Festa das Lanternas de verão, na Aldeia das Lanternas. Todos os anos as lanternas de papel brilham, e a aldeia inteira dança sob a sua luz quente. Mas há algo errado. As lanternas não se acendem. Ficam ali penduradas, cinzentas e escuras, no ar da noite.
A razão é uma razão silenciosa. Dentro de cada lanterna vive um pequeno Espírito de Pirilampo tímido, e esta noite todos eles voaram para se esconder. Estão lá no fundo do Bambual Sussurrante, no escuro, demasiado acanhados para sair.
A Avó Yuki, a Guardiã dos Contos, chama-vos para junto de si. "Vocês os dois têm a cabeça cheia de ideias e o coração bondoso", diz ela. "Querem ir ao bambual e convencer os espíritos dos pirilampos a voltar, com doçura, para que a nossa festa possa brilhar?"
Ela dá-vos três prendas: uma lanterna de papel, um novelo de fio vermelho e um bolo de arroz fofo e doce. Depois sorri. "Lá nas colinas não vencemos por gritar nem por ser fortes. Vencemos por ser corajosos, bondosos e cheios de ideias."
Qual é o teu nome de herói? Vais levar contigo a Imaginação, a Coragem ou a Bondade?
Esta noite era a noite da Festa das Lanternas de verão, a noite mais quente de todo o ano na Aldeia das Lanternas. Todos os verões as lanternas de papel ganhavam vida com luz, e a aldeia inteira dançava por baixo delas, com os mais pequenos a perseguirem-se por entre as filas a brilhar, enquanto os tambores batiam baixos e lentos. Mas este ano, à medida que o anoitecer descia sobre os campos de arroz em socalcos, as lanternas pendiam cinzentas e escuras, e nem uma única se acendia.
A razão era uma razão suave, e um pouco triste. Dentro de cada lanterna de papel vivia um Espírito de Pirilampo tímido, e era a sua luz macia que fazia as lanternas brilhar. Esta noite, todos eles se tinham escapulido para se esconder. Tinham voado até ao Bambual Sussurrante, lá no fundo, por entre os caules escuros, demasiado acanhados para sair e brilhar.
A Avó Yuki, a Guardiã dos Contos, que conhecia todas as histórias que as montanhas alguma vez tinham contado, chamou-vos aos dois para junto de si. "Vocês têm a cabeça cheia de ideias e o coração bondoso", disse ela, "e numa noite destas isso vale mais do que qualquer vara de lanternas. Querem subir ao bambual e convencer os espíritos dos pirilampos a voltar a casa, com doçura, para que a nossa festa possa brilhar outra vez?"
Nas vossas mãos pousou três prendas: uma lanterna de papel redonda com uma pequena pega, um novelo de fio de um vermelho vivo, e um bolo de arroz fofo e doce embrulhado numa folha. "Lembrem-se", disse ela, com os olhos a franzir num sorriso, "lá nestas colinas nunca vencemos por gritar nem por ser fortes. Vencemos por ser corajosos, bondosos e cheios de ideias."
Qual é o teu nome de herói? Que qualidade vais levar contigo esta noite: a Imaginação, a Coragem ou a Bondade?
Para o adulto Preparação, regras e respostas. Abre quando quiseres (contém as soluções).
As Lanternas dos Pirilampos: Regras para o Adulto
É a primeira vez? Lê primeiro o Guia para o Adulto. Explica a ideia toda em duas páginas e nunca mais vais precisar dele.
O Guia para o Adulto explica como funciona o jogo todo. Esta página tem só o que é especial nesta história. Este é um conto suave, doce e quente do princípio ao fim, e ninguém fica nunca assustado nem magoado. Uma jogada falhada nunca é uma derrota; ninguém perde.
Preparar tudo
- Imprime o mapa. Cada jogador põe uma figurinha no Início, a Aldeia das Lanternas.
- Este mundo não tem magia. Em vez disso, cada herói apoia-se numa ou duas das cinco qualidades: Imaginação (inventar ideias), Coragem (um coração firme), Bondade (cuidar dos outros), Paciência (esperar e tentar de novo) ou Curiosidade (reparar no que os outros não veem). Na ficha do herói, onde diz magia, deixa cada criança escrever a qualidade de que mais gosta. Duas qualidades diferentes funcionam melhor juntas.
- Dá a cada jogador cinco estrelas de energia (cinco fichas ou peças pequenas). São gastas e recuperadas durante o jogo.
- Põe à mão três adereços, se puderes: um copo de papel ou qualquer coisa redonda para a lanterna de papel, um novelo de fio ou de lã vermelha para o fio vermelho, e qualquer ficha pequena para o bolo de arroz. Qualquer coisa pode ser qualquer coisa.
- Mantém os teus dados e a tabela de níveis dos dados, lá do fim do kit, ao teu lado.
A Volta do Destino
Uma vez em cada paragem, os jogadores podem lançar o dado para uma volta; lê a linha que corresponder. O Guia explica como funciona.
| Jogada | Volta do Destino |
|---|---|
| 1 | A Kon, a Raposa, sai do bambual e dá-vos uma dica grátis. |
| 2 | Reencontras a tua calma e recuperas uma estrela de energia. |
| 3 | Uma brisa suave desce a colina, e o próximo desafio é Fácil. |
| 4 | Os Cães-Leão Guardiões acenam com bondade desde o portão. Está tudo bem. |
| 5 | Uma pétala de cerejeira da sorte pousa no teu ombro: guarda uma jogada para usar mais tarde. |
| 6 | O toque suave de um sino de templo, e por um momento todos se sentem calmos e corajosos. |
Como termina
O pirilampo mais tímido junto à Grande Lanterna é o último "desafio", mas não é nenhum inimigo. É só um pequeno espírito que se sente acanhado demais para brilhar. O conto ganha-se não por o empurrar, mas por o animar com uma palavra calma e bondosa, e a festa irrompe em luz. Deixa a bondade fazer efeito; é esse o objetivo de tudo. Vê a página dos enigmas para os três desafios e as suas soluções.
Paragem 1: Os Bambus Escuros

Subis o caminho até ao Bambual Sussurrante. Os caules altos estalam e sussurram ao vento. Está escuro aqui dentro, e muito sossegado. Algures ali perto, luzinhas piscam, acendem e apagam, e depois escondem-se. Os espíritos dos pirilampos estão aqui, mas são tímidos.
Uma raposa ruiva sai com leveza das sombras verdes. É a Kon, a Raposa, de olhos vivos e brilhantes e uma folhinha na cabeça. Pisca-vos o olho com simpatia.
Os espíritos são acanhados. Que coisa bondosa poderias fazer? Podias mexer-te com doçura e falar baixinho? Tens um bolo de arroz doce para partilhar. Podias ficar muito quietinho e deixar que venham ter contigo?
Quando estão calmos e bondosos, uma luzinha aproxima-se. Depois outra. Em pouco tempo, uma nuvem de minúsculos pirilampos dourados paira à vossa volta, já sem medo. "Muito bem", sussurra a Kon. "Agora confiam em vocês."
O caminho subia pela noite fresca até ao Bambual Sussurrante, onde os caules altos e verdes estalavam e baloiçavam e sussurravam juntos ao vento. Lá dentro estava escuro e muito, muito sossegado. Aqui e ali uma luzinha acendia-se, depois desaparecia, depois acendia-se noutro sítio, como estrelas que não se decidiam a sair. Os espíritos dos pirilampos estavam perto. Mas eram tímidos, e o mais pequeno ruído fazia-os fugir a tremeluzir.
Das sombras verdes saiu uma raposa ruiva de olhos vivos e brilhantes e uma única folha equilibrada na cabeça. Era a Kon, a Raposa, que adorava um bom jogo e um coração bondoso, e piscou-vos o olho devagar, com simpatia, como se quisesse dizer que não havia pressa nenhuma.
Os espíritos são acanhados, e amigos acanhados não se podem perseguir. Que coisa suave poderias tentar? Podias mexer-te devagar e manter as vozes baixinhas? Levas contigo um bolo de arroz doce para oferecer. Podias simplesmente ficar quieto e paciente, e deixar que as luzinhas escolham vir ter contigo?
Então ficaram quietos e calmos, e esperaram. Uma luzinha aproximou-se, depois pairou, depois pousou. Outra a seguiu, e outra, até uma nuvem macia de pirilampos dourados pairar toda à vossa volta, quente contra as vossas faces, já sem o mais pequeno medo. "Muito bem", sussurrou a Kon, com a cauda a enrolar-se de contente. "Agora confiam em vocês. Vão seguir-vos para onde os levarem."
Para o adulto: a solução
O desafio. Os Espíritos dos Pirilampos estão escondidos no escuro do Bambual Sussurrante, a acender e a apagar e a fugir num ápice. São gentis mas muito tímidos, e não se podem apanhar nem perseguir.
Solução pensada. Este é um momento de Bondade e Observação. A jogada cuidadosa é abrandar mesmo: mexer-se com doçura, manter as vozes baixinhas, ficar quieto e oferecer o bolo de arroz doce para que os espíritos se sintam seguros o suficiente para se aproximarem sozinhos. É a paciência e um modo sossegado e amigável que os conquistam, não a rapidez.
Apoio. Se as crianças ficarem irrequietas ou tentarem agarrar as luzes, faz a Kon, a Raposa, murmurar: "Eles vêm aos corações calmos, não às mãos rápidas", e mostra-lhes como ficar quietas. No momento em que se acalmarem e esperarem com bondade, um pirilampo desce até elas, e os outros seguem-no. Uma tentativa gentil resulta sempre.
Tornar mais simples. Para uma criança muito pequena, pede-lhe que faça uma concha com as mãos, quietinha no colo, e sussurre "olá, pirilampo", e essa boas-vindas gentis chegam.
Paragem 2: O Caminho das Lanternas

Os pirilampos vão seguir-vos até casa, mas só se se sentirem seguros. Um longo caminho de lanternas de papel vazias desce a colina até à aldeia. Se as acenderes pela ordem certa, um caminho de luz suave guiará os espíritos tímidos até ao fim.
Mas qual a primeira lanterna? Há lanternas de muitos tamanhos, e o teu novelo de fio vermelho corre de uma para a outra, atando-as numa fila.
Como vais acendê-las para que os espíritos se sintam seguros? Podias ir da lanterna mais pequena para a maior? Podias simplesmente seguir o fio vermelho de lanterna em lanterna? Podias pedir uma dica à Kon, a Raposa?
Quando encontram a ordem suave e as acendem uma a uma, abre-se uma estrada macia de luz dourada. Os pequenos pirilampos saltitam por ela, felizes, a seguir-vos colina abaixo.
Os pirilampos voltariam a casa convosco, explicou a raposa, mas só se cada passo parecesse seguro. Um longo caminho de lanternas de papel vazias descia a encosta até à aldeia, e se conseguissem acendê-las pela ordem certa, abrir-se-ia uma estrada de luz suave que levaria os espíritos tímidos até lá abaixo.
Mas por que ordem? As lanternas erguiam-se em muitos tamanhos, umas não maiores do que uma chávena e outras tão redondas como a lua, e o vosso novelo de fio vermelho corria de uma para a outra, atando toda a fila com doçura.
Como vais acendê-las para que os espíritos nunca se assustem? Podes ir da lanterna mais pequena até à maior de todas, um caminho que cresce tão devagar como a madrugada. Podes simplesmente seguir o fio vermelho de lanterna em lanterna. Ou podes pedir uma dica sossegada à Kon, a Raposa, que conhece bem estes caminhos. Qual é o teu plano?
Quando encontraram a ordem suave e tocaram cada lanterna para a acender, uma após outra, uma estrada dourada e macia desenrolou-se colina abaixo. Os pequenos pirilampos saltitaram por ela numa fita feliz de luz, a seguir-vos de perto, sendo cada passo do caminho um passo que não tinham medo de dar.
Para o adulto: a solução
O desafio. Uma longa fila de lanternas de papel vazias desce a colina até à aldeia. Os jogadores têm de as acender por uma ordem suave o suficiente para que os espíritos tímidos se sintam seguros para seguir.
Solução pensada. Este é um momento de Imaginação, Lógica e Observação. A jogada ponderada é encontrar um padrão calmo e claro: acender da lanterna mais pequena para a maior, para que o caminho cresça com doçura, ou simplesmente seguir o fio vermelho que ata as lanternas na sua fila própria, de uma à outra. Qualquer ordem pensada que as crianças consigam explicar funciona igualmente bem.
Apoio. Se não souberem por onde começar, deixa o fio vermelho mostrar o caminho (segui-lo conta a conta), ou faz a Kon, a Raposa, apontar o focinho fila abaixo com uma dica. Também podem gastar uma estrela de energia para "lembrar" o padrão. Chegar lá com ajuda continua a contar como sucesso completo e recupera uma estrela de energia.
Tornar mais simples. Para uma criança muito pequena, alinha só três lanternas e deixa-a apontar para a pequena, depois para a do meio, depois para a grande.
Paragem 3: A Grande Lanterna

No alto do largo da festa ergue-se a Grande Lanterna, a maior de todas. Para a acender, o pirilampo mais tímido de todos tem de voar lá para dentro. Mas este é o mais acanhado, e fica para trás, a tremer, com medo da grande lanterna escura.
Isto não é uma luta. O pequeno pirilampo só precisa de se sentir corajoso.
O que poderias dizer-lhe para ajudar? Podias falar com uma voz suave e calma? Podias dizer-lhe que acreditas nele e que vais estar mesmo ali? Podias mostrar-lhe como já é corajoso?
Quando o animas com calma e bondade, o pequeno pirilampo respira fundo e voa lá para cima. A Grande Lanterna enche-se de luz quente, a mais brilhante de todas.
No alto do largo da festa erguia-se a Grande Lanterna, mais alta do que um adulto e mais redonda do que um barril, o coração de toda a festa. Para a acender, o pirilampo mais tímido de todos tinha de voar lá para dentro e brilhar. Mas este pequeno espírito era o mais acanhado de todos. Ficou para trás, junto ao vosso ombro, a tremer, a olhar lá para cima para a grande lanterna escura como se fosse uma montanha alta demais para subir.
Isto nunca foi uma luta, e não havia aqui nenhum inimigo. O pequeno pirilampo só precisava de encontrar, algures dentro de si, um pequeno e firme bocadinho de coragem.
O que poderias dizer-lhe para o ajudar a sentir-se corajoso? Podias falar com a voz mais suave e calma que tens. Podias dizer-lhe que acreditas nele e que vais estar mesmo ali a ver, o tempo todo. Podias lembrar-lhe, com doçura, como já foi corajoso. O que vais tentar?
Quando o animaram, com calor e sem pressas, o pequeno pirilampo respirou bem fundo, levantou voo do vosso ombro e subiu para o escuro. Por um instante não houve nada. Depois a Grande Lanterna desabrochou em luz, a mais quente e a mais brilhante de todas, e o pequeno pirilampo brilhava bem no seu coração, já sem medo.
Para o adulto: a solução
O desafio. A Grande Lanterna, no alto do largo, tem de ser acesa pelo pirilampo mais tímido de todos, mas este é acanhado demais e fica para trás, a tremer. Os jogadores podem querer empurrá-lo ou apressá-lo. Não devem.
Solução pensada. Este é um momento de Bondade e Coragem. O pequeno pirilampo só precisa de encorajamento. Qualquer bondade verdadeira e calma funciona: falar com uma voz suave e firme, dizer "acredito em ti" e "vou estar mesmo aqui", ou lembrar-lhe como já foi corajoso esta noite. Quando as crianças o animam com doçura, ele junta a coragem, voa lá para cima, e a Grande Lanterna desabrocha com a luz mais quente de todas.
Apoio. Se as crianças ficarem paradas, ou tentarem empurrar o pirilampo lá para cima à força, fá-lo encolher-se e sussurrar: "Ficas comigo?" Uma única palavra bondosa e calma chega. No momento em que os jogadores oferecem qualquer encorajamento caloroso, o pequeno espírito encontra a sua coragem e a grande lanterna acende-se.
Tornar mais simples. Para uma criança muito pequena, deixa-a bater palmas baixinho e chamar "tu consegues, pequeno pirilampo!", e esse incentivo é tudo o que é preciso.
A Festa Brilha

Uma a uma, todas as lanternas da aldeia brilham douradas. O escuro foi-se embora. Os espíritos dos pirilampos rodopiam e dançam no ar quente, fazendo círculos felizes, já nem um bocadinho tímidos.
A aldeia inteira festeja e ri e começa a dançar. Os tambores batem baixinho. As lanternas baloiçam como um céu cheio de pequenas luas quentes.
Quando chega a manhã, a calorosa Amaterasu, a Deusa do Sol, ergue-se sobre as colinas e sorri para vocês. Conseguiram, juntos. Foram corajosos, foram bondosos e, acima de tudo, foram cheios de ideias. Muito bem, heróis.
Uma a uma, por toda a aldeia, cada lanterna apanhou a luz e brilhou de um dourado fundo e feliz, até o escuro ser todo varrido. Os espíritos dos pirilampos rodopiaram para o ar quente da noite e dançaram, fazendo voltas e piruetas em círculos brilhantes por cima dos telhados, sem lhes restar um osso tímido que fosse.
A aldeia inteira rebentou em festa e gargalhadas, e começou a dança. Os tambores batiam suaves e quentes, as lanternas baloiçavam como um céu baixo cheio de pequenas luas bondosas, e a Kon, a Raposa, observava de um telhado com os olhos a brilhar.
E quando por fim chegou a manhã, a calorosa Amaterasu, a Deusa do Sol, ergueu-se com doçura sobre as montanhas em flor e sorriu para o vale. Tinham conseguido, e tinham conseguido juntos: com a vossa imaginação, com a vossa coragem e, acima de tudo, com a vossa bondade. Muito bem, heróis das montanhas em flor.
Aqui ninguém perde. Se uma tentativa não resulta, basta encontrar outro caminho.
Leiam em voz alta, parem muitas vezes e experimentem ideias. Não há respostas erradas.
