una storia da Le Coste Ventose di Troia

Argo e il Ricordo Perduto

Le navi sono quasi pronte a salpare verso casa attraverso il mare. C'è un allegro viavai lungo tutto L'Accampamento delle Navi, con le vele che si rammendano...

Età 6 to 8 2 to 5 Giocatori 25 min observation · memory · logic · social emotional
Guidato da un adulto

Livello di lettura

La stessa storia, con parole più semplici o più ricche.

Le Coste Ventose di Troia

Le coste ventose di Troia si stendono lungo un luminoso mare Egeo, dove navi di legno dagli occhi dipinti giacciono in secca sulla lunga sabbia e una grande città dalle mura color miele si erge fiera sulla collina. Da tempo due accampamenti, gli stanchi naviganti sulla spiaggia e la fiera città dietro le sue porte, sono presi in una vecchia lite che in realtà nessuno vuole. Oltre il mare color del vino si trova la lunga via verso casa, piena di meraviglie: un vecchio e fedele cane, un custode dei venti e cantatrici solitarie sugli scogli. Qui un eroe non è il più forte né quello che grida di più, ma chi è coraggioso, leale e pieno di idee. Le imprese più grandi non si compiono con le lance, ma con una buona idea e un cuore buono, e le liti più antiche spesso finiscono con un solo coraggioso gesto di amicizia.

Due giovani eroi marinari che seguono un vecchio e fedele cane lungo una riva di sabbia ventosa nell'ora dorata, con navi in secca e una muraglia lontana dietro.

Leggete ad alta voce, lentamente e con calore. Fermatevi spesso per lasciar rispondere i bambini. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo idee nuove e coraggiose da provare.

Leggete ad alta voce, o lasciate che un bambino più grande lo legga da solo. Fermatevi a ogni domanda perché gli eroi decidano insieme. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo idee più coraggiose da provare.

Prima di cominciare

Argo e il Ricordo Perduto

Le navi sono quasi pronte a salpare verso casa attraverso il mare. C'è un allegro viavai lungo tutto L'Accampamento delle Navi, con le vele che si rammendano e i fichi che si mettono via. Ma vicino a una tenda è seduto il vostro amico Lykos, e sta piangendo.

"Ho perso il mio ricordo", dice. "Un piccolo pegno, intagliato nel legno d'ulivo, che mi ha dato mia nonna. L'ho portato per tutta questa lunga strada, e adesso non c'è più, da qualche parte sulla costa ventosa. Salpiamo al tramonto. Non posso lasciarlo qui."

Odisseo il Brillante si inginocchia accanto a voi. "Un amico è triste e un tesoro è perduto", dice. "Questo è un lavoro per buone idee e cuori fedeli. Andrete a cercarlo prima che le navi salpino?"

Vi dà tre doni: La Conchiglia, Il Cesto di Miele e Fichi e Il Filo di Penelope. Poi fischia, e arriva trotterellando un cane vecchio e leale, dal muso grigio e dalla coda che non smette di scodinzolare.

"Questo è Argo il Cane Fedele", dice Odisseo. "Non dimentica mai un amico né un odore. Seguite il suo naso, seguitevi a vicenda e non lasciate indietro nessuno."

Qual è il vostro nome da eroe? Sarete eroi di Immaginazione, di Coraggio o di Lealtà?

Dopo tutti i lunghi anni su queste coste, le navi erano finalmente quasi pronte. Tutto L'Accampamento delle Navi ronzava di lavoro felice: si rattoppavano le vele, si legavano i cesti di fichi, e tutti parlavano di casa al di là del mare scuro come il vino. Il giorno più duro era quasi finito, e una sensazione dolce e contenta fluttuava lungo la spiaggia con il fumo dei fuochi della cucina.

Ma accanto a una tenda sedeva il vostro amico Lykos, con la testa fra le mani. Non era ferito, e nessuno era stato cattivo con lui. Aveva semplicemente perso qualcosa, e il cuore gli pesava per questo.

"Il mio ricordo non c'è più", disse quando vi inginocchiaste accanto a lui. "Un piccolo pegno, intagliato nel legno d'ulivo, che mia nonna mi mise in mano la mattina in cui salpammo. L'ho portato per tutta questa lunga strada, e adesso l'ho lasciato cadere da qualche parte sulla costa ventosa. Salpiamo al tramonto. Non posso tornare a casa e lasciarlo qui. Non posso proprio."

Odisseo il Brillante, capitano dei marinai, si avvicinò e si accovacciò con voi. Era il tipo d'uomo che preferiva risolvere un problema piuttosto che gridarci sopra. "Dunque", disse con dolcezza, "un amico è triste e un piccolo tesoro è perduto su una spiaggia molto lunga. Non è un lavoro per le lance. È un lavoro per buone idee e un cuore fedele. Andrete a cercarlo prima che la marea e il vento lo nascondano per sempre?"

Nelle vostre mani mise tre doni: La Conchiglia, una grande conchiglia a spirale che fa risuonare una calda nota di richiamo sull'acqua; Il Cesto di Miele e Fichi, nel caso la ricerca si facesse lunga; e Il Filo di Penelope, un gomitolo di robusto filo da tessere per segnare la strada e non perderla mai. Poi si portò due dita alle labbra e fischiò, e su per la spiaggia, con un rigido trotto da vecchio, arrivò un cane dal muso grigio, con occhi vivaci e gentili e una coda che non si fermava.

"Questo è Argo il Cane Fedele", disse Odisseo, grattando le orecchie al cane. "Non dimentica mai un amico, e non dimentica mai un odore. Seguite il suo naso. Seguitevi a vicenda. E qualunque cosa facciate, non lasciate indietro nessuno."

Qual è il vostro nome da eroe? Quale qualità porterete: Immaginazione, Coraggio o Lealtà?

Per l'adulto Preparazione, regole e risposte. Aprilo quando vuoi (contiene le soluzioni).

Argo e il Ricordo Perduto: Regole per l'Adulto

La Guida per l'Adulto spiega come funziona il gioco; leggetela una volta e siete a posto. Questa pagina raccoglie solo ciò che ha di speciale questa storia. Un tiro fallito non è mai una sconfitta; nessuno perde. È un racconto gentile e bonario: non c'è nessuna lotta dentro, solo un tesoro perduto, un amico triste e un cane fedele che vi aiuta a rimettere le cose a posto.

Preparare la partita

  • Stampate la mappa. Ogni giocatore mette una piccola pedina sulla Partenza, L'Accampamento delle Navi.
  • In questo mondo non c'è magia. Al suo posto, ogni eroe si appoggia a una o due delle cinque qualità: Immaginazione (inventare idee), Coraggio (un cuore saldo), Lealtà (restare accanto a un amico), Astuzia (un'idea furba e gentile) o Pazienza (aspettare e riprovare). Sulla scheda dell'eroe, dove dice magia, che ogni bambino scriva la qualità che preferisce. Due qualità diverse funzionano meglio insieme.
  • Date a ogni giocatore cinque stelle di energia (cinque gettoni o pezzi piccoli). Si spendono e si recuperano durante il gioco.
  • Tirate fuori tre oggetti, se potete: una qualsiasi conchiglia di mare per La Conchiglia, una focaccina o un gettone per Il Cesto di Miele e Fichi e un gomitolo di spago per Il Filo di Penelope. Qualunque cosa può essere qualunque cosa.
  • Tenete a portata di mano i vostri dadi e la tabella dei dadi che trovate in fondo al kit.

Il Colpo di Scena

Una volta in ogni luogo i giocatori possono tirare per un colpo di scena; leggete la riga corrispondente. La Guida spiega come funziona.

Tiro Il Colpo di Scena
1 Odisseo il Brillante vi dà un indizio gratis.
2 Riprendete fiato e recuperate una stella di energia.
3 Soffia un vento favorevole dal mare e la prossima sfida è Facile.
4 Argo il Cane Fedele arriva trotterellando e scodinzola. Va tutto bene.
5 Un cesto di fichi portafortuna: tenete da parte un tiro per usarlo più tardi.
6 Una calda brezza di mare, e per un attimo vi sentite tutti coraggiosi.

Come finisce

In questa storia non c'è nemico né lotta da vincere. La sfida è semplicemente tenere fede a un amico: seguire Argo, leggere gli indizi, ricordare con cura e non arrendersi finché il ricordo perduto non viene ritrovato e riportato a casa. Lasciate che il ricongiungimento arrivi al cuore, l'amico pieno di gioia, Argo elogiato, Teti, la Madre del Mare, che sorride sul mare calmo; è la cosa più importante. Nella pagina dei rompicapi trovate le tre tappe e le loro soluzioni.

Tappa 1: Seguendo Argo

Un vecchio e fedele cane che segue una traccia con il naso a terra su una spiaggia di sabbia, con due piccoli eroi dietro che leggono le orme e navi in secca lì vicino.

Argo appoggia il naso sulla sabbia e parte lungo la spiaggia. Si ferma a un piccolo segno nella sabbia, poi a un altro, poi si volta verso di voi e aspetta.

Qui ci sono delle impronte, e anche piccoli indizi: un fico caduto, un'orma, un segno dove qualcuno si è seduto a riposare.

Cosa potreste fare? Potreste guardare da vicino le impronte con Argo e leggere da che parte è andato il vostro amico? Quali indizi puntano da una parte, e quali dall'altra?

Quando seguite la pista giusta, Argo fa un allegro abbaio e riprende a trotterellare. Ormai siete sulle tracce dell'odore.

Argo abbassò il naso sulla sabbia e partì, e voi gli andaste dietro lungo il bordo scintillante del mare. Non aveva fretta. Ogni pochi passi si fermava a qualche piccolo segno, lo respirava e si voltava per controllare che anche voi steste guardando.

La spiaggia era scritta dappertutto di indizi, se solo guardavate. Qui c'era un'orma impressa a fondo dove qualcuno si era fermato a pensare. Qui c'era un fico, caduto e dimenticato. Qui c'era un largo segno nella sabbia dove un viaggiatore stanco si era seduto a riposare, e oltre le orme proseguivano in una direzione chiara.

Da che parte è andato il vostro amico? Vi accovaccerete con Argo e leggerete le impronte insieme, distinguendo i segni che portano avanti da quelli che non portano da nessuna parte? Argo vi dirà se siete sulla buona strada.

Quando sceglieste la pista che gli indizi indicavano, Argo fece un unico abbaio vivace, come a dire sì, è quella, e riprese a trotterellare con la coda alta. L'odore ormai era vostro, e la ricerca era cominciata davvero.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Argo ha l'odore, ma i giocatori devono leggere le impronte e gli indizi lungo la costa per scegliere da che parte è andato il loro amico. Alcuni segni portano avanti; altri non portano da nessuna parte.

Soluzione prevista. È un momento di Osservazione e Lealtà. Fate guardare da vicino i bambini con Argo e ordinare gli indizi: le orme che proseguono in una direzione chiara, il fico caduto e il segno del riposo che stanno sulla stessa linea, contro qualsiasi segno vagante che torna indietro o svanisce. Seguire gli indizi che concordano fra loro, e fidarsi di Argo quando abbaia contento, li manda dalla parte giusta. Qualunque bambino che rallenta, guarda con cura e resta sulla pista ha risolto.

Aiuto. Se sono incerti, fate fare ad Argo qualche passo nella direzione giusta e poi voltarsi a guardare, oppure lasciate che spendano una stella di energia per "guardare di nuovo" e accorgersi che le orme profonde che proseguono puntano tutte nello stesso punto. Restare vicini al cane e non arrendersi trova sempre la pista; questa tappa è pensata per sembrare un inizio facile e felice.

Rendilo più facile. Mettete a terra due impronte di zampa di carta e chiedete a un piccolino di camminarci sopra in punta di piedi come Argo, seguendo la pista insieme.

Tappa 2: Le Pozze della Marea

Due piccoli eroi che cercano tra pozze di scoglio assolate vicino alle navi in secca, ordinando conchiglie e guardando con attenzione, mentre un vecchio cane osserva.

La pista vi porta tra le pozze di roccia piene di sole, dove il mare ha lasciato piccoli stagni pieni di conchiglie e granchi. Il ricordo ha sfiorato una di queste pozze, ma quale?

Ci sono tre pozze. Accanto alla prima c'è una conchiglia bianca. Accanto alla seconda c'è una conchiglia rigata. Accanto alla terza c'è un ciottolo grigio e liscio.

Argo annusa e vi dice due cose. L'odore è passato accanto a una conchiglia rigata, non a una bianca. E l'odore non si è fermato dove c'era il ciottolo.

Vi ricordate gli indizi? Quale pozza aveva la conchiglia rigata e nessun ciottolo? È lì che il vostro amico si è riposato, e dove gli è caduto un filo dal mantello.

Quando scoprite la seconda pozza, trovate il filo impigliato a una roccia, che indica la via. Argo scodinzola. Ben pensato!

La pista vi portò tra le pozze della marea, quei piccoli stagni pieni di sole che il mare lascia sulle rocce, ognuno luminoso di conchiglie e granchi che sfrecciano. Da qualche parte qui il vostro amico si era fermato, e il ricordo aveva sfiorato il bordo di una pozza. Ma ce n'erano tre, e brillavano tutte uguali al sole.

Accanto alla prima pozza c'era una sola conchiglia bianca. Accanto alla seconda c'era una conchiglia rigata, marrone e crema. Accanto alla terza c'era un ciottolo grigio e liscio, tondo come un uovo.

Argo annusò con cura lungo tutte le rocce, poi si sedette e vi guardò, e capiste che aveva trovato due indizi da tenere a mente insieme. L'odore, sembrava dire, era passato accanto a una conchiglia rigata, e non a una bianca. E l'odore non si era soffermato dove c'era il ciottolo grigio.

Riuscite a tenere a mente entrambi gli indizi insieme? Non la pozza della conchiglia bianca, perché l'odore è passato accanto a una conchiglia rigata. Non la pozza del ciottolo, perché l'odore non si è fermato lì. Quindi quale pozza resta? È lì che il vostro amico si è seduto a riposare, e dove un filo allentato gli è scivolato dall'orlo del mantello.

Quando indicaste la seconda pozza, quella con la conchiglia rigata e senza ciottolo, eccolo lì: un filo di lana impigliato a una roccia, disteso come una piccola freccia che indicava la via lungo la costa. Argo batté la coda contro la sabbia. Ben pensato, dicevano i suoi occhi vivaci. Ben ricordato.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. La pista porta tra tre pozze della marea piene di sole, e i giocatori devono scoprire accanto a quale pozza si è riposato il loro amico, dove gli è scivolato un filo dal mantello.

L'esempio svolto. Leggete la scena perché le tre pozze siano chiare. Accanto alla pozza uno c'è una conchiglia bianca. Accanto alla pozza due c'è una conchiglia rigata. Accanto alla pozza tre c'è un ciottolo grigio e liscio. Argo dà due indizi da tenere a mente insieme: l'odore è passato accanto a una conchiglia rigata (quindi non la pozza della conchiglia bianca), e l'odore non si è fermato dove c'era il ciottolo (quindi non la pozza del ciottolo). Cancellate la pozza uno e la pozza tre, e resta solo la pozza due, quella della conchiglia rigata e senza ciottolo. È lì che si trova il filo caduto, che indica la via.

Soluzione prevista. È un momento di Memoria, Logica e Osservazione. La buona idea è ricordare entrambi gli indizi di Argo e usarli per escludere le pozze una alla volta finché non ne resta una sola. Contare sulle dita, indicare ogni pozza a turno o posare un gettone accanto a ognuna mentre ragionano vanno tutti bene.

Aiuto. Se i bambini perdono il filo del ragionamento, semplificate a un indizio alla volta: "Argo dice non la conchiglia bianca, quindi quali pozze restano?", poi "Argo dice non il ciottolo, quindi qual è?". Oppure lasciate che spendano una stella di energia mentre Argo annusa dritto verso la pozza giusta. Arrivare alla pozza due per qualsiasi via conta come un successo pieno e recupera una stella di energia.

Rendilo più facile. Mettete tre bicchieri e nascondete una conchiglia sotto uno, poi lasciate che un piccolino sbirci e indichi il bicchiere con accanto la conchiglia rigata.

Tappa 3: La Duna Lontana

Un vecchio e fedele cane che dissotterra con delicatezza un piccolo ricordo intagliato dalla sabbia accanto a una duna solitaria, con due piccoli eroi inginocchiati accanto, felici.

La pista finisce a una duna solitaria, lontano lungo la costa, dove il vento ha ammucchiato la sabbia tutto il giorno. Da qualche parte qui è caduto il ricordo, e il vento lo ha mezzo sepolto.

Argo annusa in grandi cerchi, poi si ferma in un punto e vi guarda, con le orecchie dritte.

Cosa potreste fare? Potreste guardare dove Argo punta il naso e scavare lì, con molta delicatezza, insieme? Cercate un angolino di legno d'ulivo nella sabbia.

Quando spazzate via la sabbia, eccolo lì: il piccolo pegno intagliato, caldo di sole. Argo libera l'ultimo pezzetto con una zampa attenta e lo posa nelle vostre mani.

La pista andò avanti e avanti, finché le navi furono piccole alle vostre spalle, e finì a una duna solitaria dove il vento era stato indaffarato per tutto il lungo pomeriggio, sollevando la sabbia pallida e lasciandola ricadere. Se il ricordo era caduto qui, il vento aveva passato ore a nasconderlo alla vista.

Argo fece dei giri lenti e attenti, con il naso basso, finché all'improvviso si fermò del tutto immobile, una zampa sollevata, le orecchie dritte, fissando un unico pezzo di sabbia come se potesse vederci attraverso.

Vi fiderete del suo naso fedele? Vi inginocchierete dove lui indica e scaverete, con delicatezza e insieme, spostando la sabbia sciolta una manciata alla volta, attenti a un caldo angolino di legno d'ulivo?

Spazzaste via la sabbia, ed eccolo lì, un luccichio di legno intagliato che si ridestava alla luce del sole. Argo finì il lavoro da solo, raccogliendo con una zampa morbida e attenta l'ultima sabbia, e poi sollevò il piccolo pegno in bocca, fiero quanto mai, e lo posò, caldo e intero, nelle vostre mani in attesa.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Il ricordo è caduto vicino a una duna solitaria e il vento lo ha mezzo sepolto nella sabbia. Argo trova il punto; i giocatori devono dissotterrarlo con delicatezza e riconsegnarlo al loro amico.

Soluzione prevista. È un momento di Osservazione e Lealtà. La mossa gentile, con una buona idea, è guardare dove Argo punta il naso, inginocchiarsi in quel punto esatto e scavare con cura insieme, spostando la sabbia poco alla volta e attenti a un angolo di legno d'ulivo invece di raspare e spargerla. Quando lo fanno, il pegno intagliato viene su caldo e intero, e Argo libera l'ultimo pezzetto con una zampa gentile. La pazienza e la cura, non la forza, vincono la giornata.

Aiuto. Se un bambino scava nel posto sbagliato o si spazientisce, fate avvicinare Argo, annusare una volta e cominciare a scavare lui stesso proprio dove deve essere, così possono unirsi. Spendere una stella di energia per "guardare più da vicino" rivela anche il luccichio del legno. Il ricordo viene sempre ritrovato; l'unica domanda è con quanta tenerezza.

Rendilo più facile. Nascondete un piccolo giocattolo sotto un cuscino e lasciate che un piccolino lo scopra spostandolo piano con una mano, per trovare il tesoro e abbracciarlo.

Nessuno Resta Indietro

Un amico che ritrova con gioia un piccolo ricordo sulla spiaggia al tramonto, con il vecchio cane che scodinzola, due piccoli eroi che sorridono e una dolce dea del mare che guarda dalle onde.

Tornate di corsa lungo la costa fino a L'Accampamento delle Navi, con il ricordo al sicuro. Quando Lykos lo vede, il suo viso si illumina come l'alba.

"L'avete trovato! Siete tornati a prenderlo!", grida, e abbraccia il piccolo pegno, e poi abbraccia Argo, che scodinzola così forte che quasi cade.

Odisseo il Brillante sorride e dice: "Non avete lasciato indietro un amico. È l'idea più bella che ci sia." Là sulle onde luminose, Teti, la Madre del Mare, solleva il suo viso gentile e vi sorride.

Le navi possono salpare verso casa adesso, con ogni amico e ogni tesoro al sicuro a bordo. Bravi, eroi. Bravo, Argo. Nessuno è rimasto indietro.

Tornaste di corsa lungo la costa con il ricordo stretto e al sicuro, le navi che si facevano di nuovo alte davanti a voi, Argo che saltellava al vostro fianco con le orecchie al vento. E quando Lykos alzò lo sguardo e vide ciò che portavate, tutto il suo viso si aprì come il mattino.

"L'avete trovato", sussurrò, e poi rideva e piangeva insieme. "Siete tornati indietro per tutta quella strada a prenderlo. Siete tornati per me." Cullò il piccolo pegno di legno d'ulivo, e poi gettò le braccia attorno ad Argo, che scodinzolò così forte da farli quasi cadere entrambi nella sabbia.

Odisseo il Brillante guardava, e c'era qualcosa di tenero nel suo viso luminoso. "Un braccio forte non avrebbe potuto fare questo", disse. "Solo cuori fedeli che non avrebbero lasciato indietro un amico. È l'idea più bella che ci sia, e voi ce l'avete." E là lontano, dove rotolavano le onde luminose, Teti, la Madre del Mare, sollevò il suo viso gentile dall'acqua e vi sorrise, e il mare rimase calmo e gentile per il viaggio che vi attendeva.

Così le navi salparono verso casa al tramonto con ogni amico a bordo e ogni tesoro al sicuro, e non una sola cosa, e non una sola anima, restò indietro sulla costa ventosa. Bravi, eroi. Bravo, buon Argo. Avete tenuto fede, e siete tornati a casa insieme.

Qui non perde nessuno. Se un tentativo non funziona, si cerca un'altra strada.

Leggete ad alta voce, fermatevi spesso e provate idee. Non ci sono risposte sbagliate.

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Atlas
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