una storia da Le Colline Assolate della Grecia
La Piccola Civetta di Atena
Una mattina grigia e nebbiosa, una piccola civetta venne giù rotolando dalla nebbia e atterrò, tutta arruffata, in mezzo al Paese degli Ulivi. Si chiama...
Livello di lettura
La stessa storia, con parole più semplici o più ricche.
Le Colline Assolate della Grecia
Le colline assolate della Grecia scendono fino a un mare azzurro e luminoso, punteggiate di uliveti, colonne di marmo bianco e paesini dove tutti ti conoscono. Lassù in alto, nascosti tra le nuvole del Monte Olimpo, gli dei vegliano sul mondo, e le colline sono piene di meraviglie: sfingi che pongono indovinelli, centauri gentili, satiri timidi e ninfe che cantano accanto alle fonti. Qui un eroe non è il più forte né quello che grida di più, ma chi mantiene la testa fredda, fa buone domande e non abbandona un amico. Le imprese più grandi si compiono essendo coraggiosi, gentili e pieni di idee. Persino un guardiano spaventoso, se lo affrontate con coraggio e con parole gentili, spesso si rivela più solo che malvagio.

Leggete ad alta voce, piano e con calore. Fermatevi spesso per lasciar rispondere i bambini. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo nuove idee gentili da provare.
Leggete ad alta voce, oppure lasciate che un bambino più grande la legga da solo. Fermatevi a ogni domanda, così gli eroi possono decidere insieme. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo idee più gentili da provare.
Prima di cominciare
Una mattina grigia e nebbiosa, una piccola civetta venne giù rotolando dalla nebbia e atterrò, tutta arruffata, in mezzo al Paese degli Ulivi. Si chiama Glaux e appartiene alla buona Atena, lassù sulla collina di marmo bianco. Ma la nebbia è fitta e la povera Glaux non riesce a trovare la strada di casa.
La vecchia Dafne, che custodisce gli ulivi, vi chiama a sé. "Voi due avete occhi attenti e cuori gentili," dice. "Volete aiutare la piccola Glaux a ritrovare la via per tornare su da Atena?"
Avvolge la civetta in una sciarpa morbida e sorride. "Quassù non si aiuta essendo i più grossi o i più veloci. Si aiuta essendo coraggiosi, gentili e pieni di idee."
Qual è il vostro nome da eroi? Siete eroi di Immaginazione, di Coraggio o di Cuore?
La nebbia scese sulle colline prima dell'alba, morbida e grigia e fitta come lana, e con lei arrivò un suono piccolo e smarrito: il verso impaurito di una civetta. Quando il Paese degli Ulivi si svegliò, là in mezzo alla piazza c'era una piccola civetta, le penne arruffate e i tondi occhi spalancati. Si chiamava Glaux ed era la compagna della buona Atena, il cui tempio si ergeva lassù sulla collina di marmo bianco. Nella nebbia aveva perso la strada e non riusciva a trovare la via di casa.
La vecchia Dafne, custode degli ulivi, vi chiamò entrambi al suo fianco. "Avete occhi attenti e cuori gentili," disse, "e stamattina questo vale più del paio di gambe più veloce di tutta la Grecia. Volete guidare la piccola Glaux sana e salva su da Atena?"
Con dolcezza avvolse la civetta in una sciarpa morbida e la affidò alle vostre cure. "Ricordate," disse, "quassù non si aiuta essendo i più grossi o i più audaci. Si aiuta essendo coraggiosi, gentili e pieni di idee."
Qual è il vostro nome da eroi? Quale qualità porterete con voi: Immaginazione, Coraggio o Cuore?
Per l'adulto Preparazione, regole e risposte. Aprilo quando vuoi (contiene le soluzioni).
La Piccola Civetta di Atena: Regole per l'Adulto
È la prima volta? Leggete prima la Guida per l'Adulto. Spiega tutta l'idea in due pagine e non vi servirà mai più.
La Guida per l'Adulto spiega come funziona il gioco: questa pagina racconta solo ciò che ha di speciale questa storia. È una storia dolce e gentile, e nessuno qui dentro si fa mai davvero male né resta spaventato a lungo. Un tiro fallito non è mai una sconfitta; nessuno perde.
Preparare la partita
- Stampate la mappa. Ogni giocatore mette una piccola pedina sulla Partenza, il Paese degli Ulivi.
- In questo mondo non c'è magia. Al suo posto, ogni eroe si appoggia a una o due delle cinque qualità: Immaginazione (inventare idee), Coraggio (un cuore saldo), Cuore (prendersi cura degli altri), Curiosità (notare ciò che gli altri non vedono) o Astuzia (un'idea furba e gentile). Sulla scheda dell'eroe, dove dice magia, che ogni bambino scriva la qualità che preferisce. Due qualità diverse funzionano meglio insieme.
- Date a ogni giocatore cinque stelle di energia (cinque gettoni o pezzi piccoli). Si spendono e si recuperano durante il gioco.
- Tirate fuori un oggetto o due, se potete: qualcosa di piccolo e morbido che faccia da Glaux la civetta, e una piuma o un pezzetto di carta o due per la sua scia. Qualunque cosa può essere qualunque cosa.
- Tenete a portata di mano i vostri dadi e la tabella dei dadi che trovate in fondo al kit.
Il Colpo di Scena
Una volta a ogni luogo i giocatori possono tirare per un colpo di scena; leggete la riga corrispondente. La Guida spiega come funziona.
| Tiro | Il Colpo di Scena |
|---|---|
| 1 | Un satiro gentile vi dà un indizio gratis. |
| 2 | Ritrovate il coraggio e recuperate una stella di energia. |
| 3 | Soffia un vento favorevole e la prossima sfida è Facile. |
| 4 | Chirone il centauro passa di lì e vi saluta con un cenno del capo. Va tutto bene. |
| 5 | Un ramo d'ulivo portafortuna: tenete da parte un tiro per usarlo più tardi. |
| 6 | Un'esplosione di canti di uccelli, e per un attimo vi sentite tutti coraggiosi. |
Come finisce
In questa storia non c'è nessun nemico, solo una piccola civetta smarrita e la gentilezza che ci vuole per riportarla a casa. L'avventura si vince aiutando Glaux a sentirsi al sicuro, scegliendo il sentiero giusto con occhi attenti e dando alla stanca civetta una mano gentile per salire al suo posatoio. Lasciate che i bambini guidino con cura; è tutto il senso del gioco. Nella pagina dei rompicapi trovate le tre sfide e le loro soluzioni.
Tappa 1: La Piazza nella Nebbia

Glaux se ne sta in mezzo alla piazza, piccolissima e molto spaventata. Le penne sono tutte gonfie. I suoi grandi occhi rotondi sbattono in fretta. Quando fate un passo troppo svelto, lei saltella via.
Come potreste aiutarla a sentirsi al sicuro? Potreste muovervi piano e parlare a voce bassa? Potreste tendere una mano ferma su cui farla posare? Cosa provate?
Quando siete calmi e delicati, Glaux smette di tremare. Saltella sulla vostra mano e fa un piccolo verso felice. Adesso si fida di voi.
Glaux se ne stava rannicchiata nel cuore della piazza, così piccola che i ciottoli le sembravano enormi tutt'intorno. Le penne erano dritte, i tondi occhi sbattevano e sbattevano, e ogni volta che un piede strisciava troppo vicino lei sussultava e saltellava via. Era ancora troppo spaventata per lasciarsi portare via.
Come potreste aiutarla a sentirsi al sicuro prima di mettervi in cammino? Potreste muovervi piano e tenere basse le voci? Potreste tendere una mano ferma e aspettare soltanto che sia lei a scegliervi? Cosa provate?
Quando diventaste calmi e delicati e la lasciaste venire da voi con i suoi tempi, Glaux smise di tremare. Vi studiò con quei grandi occhi rotondi, fece un piccolo verso soddisfatto e saltellò sulla vostra mano tesa. Da quel momento si fidò di voi completamente.
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. La piccola civetta Glaux è troppo spaventata per lasciarsi portare. I giocatori devono aiutarla a sentirsi abbastanza al sicuro da fidarsi di loro e saltellare su una mano tesa.
Soluzione prevista. È un momento di Cuore e Osservazione. La mossa gentile è rallentare del tutto: abbassare le voci, muoversi con dolcezza, restare immobili e lasciare che la civetta venga da loro invece di afferrarla. Tendere una mano ferma e aspettare funziona magnificamente.
Aiuto. Se i bambini hanno fretta e Glaux saltella via, fate canticchiare a Dafne una dolce melodia, oppure lasciate che un giocatore spenda una stella di energia per restare seduto in silenzio finché la civetta non si avvicina pian piano. Qualsiasi idea gentile conquista la sua fiducia e recupera una stella di energia.
Rendilo più facile. Chiedete al più piccolo di sussurrare "ciao, civetta" e di tendere una mano aperta, e lasciate che Glaux ci salti subito sopra.
Tappa 2: I Sentieri che Sussurrano

Ai margini del paese, tre piccoli sentieri salgono dentro la foschia. Sembrano tutti uguali. Uno solo porta al Tempio di Atena.
Un satiro dalle zampe di capra sbircia oltre un muretto. È Pruno, che ama i viandanti e le belle battute. Canticchia e piega la testa, pronto ad aiutarvi se glielo chiedete con gentilezza.
Come sceglierete il sentiero giusto? Guardate bene. Mentre cadeva, Glaux ha lasciato morbide penne grigie. Potreste seguirle per risalire? Potreste chiedere un indizio a Pruno?
Quando seguite la scia di penne, oppure chiedete al gentile Pruno, trovate il sentiero giusto e salite insieme attraverso la foschia.
Dove finiva il paese, tre sentieri stretti si arrampicavano nella foschia, e nella penombra grigia ognuno sembrava esattamente come gli altri. Uno solo saliva al Tempio di Atena; gli altri due vi avrebbero fatto girare in tondo finché il giorno non fosse svanito.
Un satiro dalle zampe di capra si issò su un muretto, sogghignando attraverso la nebbia. Era Pruno, che amava in egual misura un viandante e una bella battuta, e che era sempre felice di indicare la via agli eroi che gli piacevano.
Come sceglierete il sentiero giusto? Guardate bene per terra. Mentre rotolava giù nella notte, Glaux ha perso morbide penne grigie lungo il cammino. Potreste seguire quella scia per risalire? Potreste chiedere un indizio all'allegro Pruno? Qual è il vostro piano?
Seguendo le penne sparse, oppure chiedendo aiuto al gentile Pruno, trovaste l'unico sentiero giusto e cominciaste a salire insieme attraverso la foschia che si muoveva.
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. Tre sentieri salgono nella nebbia e sembrano tutti uguali. I giocatori devono trovare quello che porta al Tempio di Atena.
Soluzione prevista. È un momento di Osservazione e Logica. La buona idea è guardare in basso e seguire la scia di morbide penne grigie che Glaux ha perso mentre cadeva. Chiedere un indizio a Pruno il Satiro, o lasciare che la civetta stessa giri la testa verso casa, vale altrettanto bene.
Aiuto. Se i bambini sono indecisi, fate spuntare Pruno a indicare la via con uno scherzo, oppure lasciate che spendano una stella di energia per scorgere le penne nella foschia. Arrivare in fondo con aiuto conta comunque come un successo pieno e recupera una stella di energia.
Rendilo più facile. Disponete una fila di penne (o pezzetti di carta) e lasciate che il bambino le segua col dito fino al sentiero giusto.
Tappa 3: Il Posatoio in Alto

In cima c'è un piccolo tempio di marmo. Lassù in alto c'è il posatoio accogliente di Glaux, ma lei è stanca e l'ultima nebbia lo nasconde ancora. Ha paura di volare fin lassù da sola.
Qui non conta essere forti. Come potreste aiutarla a salire? Potreste sollevare un ramo ben fermo come un ponte? Potreste farle il tifo perché si senta coraggiosa? Cosa fate?
Quando l'aiutate con gentilezza, Glaux svolazza fino al suo posatoio e si rannicchia, finalmente al sicuro e al caldo.
In cima si ergeva un piccolo tempio di marmo bianco, le colonne che salivano dentro le ultime tracce di nebbia. Lassù fra di esse c'era il posatoio di Glaux, un incavo accogliente dove dormiva ogni notte. Ma la piccola civetta ora era stanca, e spaventata, e la foschia nascondeva ancora il suo rifugio. Non osava affrontare il volo da sola.
Qui non si è mai trattato di essere forti. Come potreste aiutarla a salire? Potreste sollevare un ramo ben fermo per farle un ponte sotto le piccole zampe? Potreste farle il tifo, così che ritrovi il suo coraggio? Cosa fate?
Quando l'aiutaste con pazienza e gentilezza, Glaux si raccolse, aprì le piccole ali e svolazzò finalmente fino al suo posatoio. Là si sistemò nell'incavo caldo, al sicuro e accoccolata, e infilò la testa sotto un'ala.
Per l'adulto: la soluzione
La sfida. Glaux è stanca e ha paura di volare l'ultimo tratto fino al suo posatoio di marmo in alto attraverso la foschia. I giocatori devono aiutarla a salire.
Soluzione prevista. È un momento di Cuore e Spazio. Vale qualsiasi idea gentile e delicata: sollevare un ramo ben fermo per fare un ponte sopra il vuoto, preparare un passo sicuro per le sue piccole zampe, o semplicemente farle il tifo finché non trova il coraggio di svolazzare su. Qui non c'è un modo sbagliato di essere gentili.
Aiuto. Se i bambini si bloccano, fate fare a Glaux un piccolo verso pieno di speranza e fatela protendere verso di loro, e lasciate che basti una sola parola di incoraggiamento. Nel momento in cui offrono aiuto di qualsiasi tipo, la piccola civetta raggiunge il suo posatoio.
Rendilo più facile. Lasciate che il bambino sollevi Glaux con delicatezza nelle mani a coppa e la posi sul posatoio, esultando "su, su che vai".
Glaux Torna a Casa

Mentre la piccola civetta si sistema, due occhi grigi e calmi si aprono nel tempio. È Atena, dea delle buone idee, e vi sta sorridendo.
La nebbia del mattino si scioglie. La luce del sole si riversa sul Paese degli Ulivi più in basso, calda e dorata. Glaux fa un verso di ringraziamento dal suo posatoio.
Ce l'avete fatta insieme. Siete stati coraggiosi, pieni di idee e, soprattutto, siete stati gentili. Bravi, eroi.
Mentre la civetta si rannicchiava, due occhi grigi e calmi si aprirono dentro il tempio, lucenti come argento lucidato. Era Atena in persona, dea delle buone idee e della gentilezza, e vi sorrideva a tutti e due.
Al suo sorriso la nebbia del mattino cominciò a sollevarsi, si fece sottile, si arricciò e volò via, finché il sole non irruppe e riversò luce dorata sul Paese degli Ulivi là sotto. Dal suo posatoio in alto Glaux fece un verso chiaro e felice, come per dire grazie.
Ce l'avevate fatta, e l'avevate fatta insieme: con le vostre idee, con il vostro coraggio e, soprattutto, con la vostra gentilezza. Bravi, eroi delle Colline Assolate.
Qui non perde nessuno. Se un tentativo non funziona, si cerca un'altra strada.
Leggete ad alta voce, fermatevi spesso e provate idee. Non ci sono risposte sbagliate.
