uma história de As Colinas Soalheiras da Grécia

A Mochinha de Atena

Numa manhã cinzenta e com nevoeiro, uma mochinha veio aos trambolhões para fora do nevoeiro e aterrou, toda despenteada, mesmo no meio da Vila das Oliveiras....

Idades 6 to 8 2 to 5 Jogadores 25 min observation · logic · spatial · social emotional
Conduzido por um adulto

Nível de leitura

A mesma história, com palavras mais simples ou mais ricas.

As Colinas Soalheiras da Grécia

As colinas soalheiras da Grécia descem até um mar azul e brilhante, salpicadas de olivais, colunas de mármore branco e pequenas vilas onde toda a gente sabe o teu nome. Lá no alto, escondidos nas nuvens do Monte Olimpo, os deuses velam pelo mundo, e as colinas estão cheias de maravilhas: esfinges que põem enigmas, centauros amáveis, sátiros tímidos e ninfas que cantam junto às fontes. Aqui um herói não é o mais forte nem o que grita mais alto, mas sim aquele que mantém a cabeça fria, faz boas perguntas e nunca abandona um amigo. Os maiores feitos conquistam-se sendo corajosos, bondosos e cheios de ideias. Até um guardião assustador, se o enfrentardes com coragem e com palavras meigas, muitas vezes acaba por estar mais sozinho do que mau.

Dois jovens heróis numa vila de oliveiras com nevoeiro ao amanhecer, a segurar com cuidado uma minúscula mochinha de olhos grandes, com colunas de mármore numa colina por entre a bruma.

Lê em voz alta, devagar e com carinho. Para muitas vezes para deixar as crianças responder. Aqui não há respostas erradas, só ideias novas e meigas para tentar.

Lê em voz alta, ou deixa uma criança mais velha ler sozinha. Faz uma pausa em cada pergunta para que os heróis possam decidir juntos. Aqui não há respostas erradas, só ideias mais meigas para tentar.

Antes de começar

A Mochinha de Atena

Numa manhã cinzenta e com nevoeiro, uma mochinha veio aos trambolhões para fora do nevoeiro e aterrou, toda despenteada, mesmo no meio da Vila das Oliveiras. Chama-se Glaux, e pertence à boa Atena, lá no alto da colina de mármore branco. Mas o nevoeiro está cerrado, e a pobre Glaux não consegue encontrar o caminho de casa.

A velha Dafne, que guarda o olival, chama-vos a ela. "Vocês têm olhos atentos e corações meigos", diz ela. "Querem ajudar a pequena Glaux a voltar lá para cima até à Atena?"

Ela aconchega um cachecol macio à volta da mochinha e sorri. "Aqui em cima não ajudamos por sermos os maiores ou os mais rápidos. Ajudamos por sermos corajosos, meigos e cheios de ideias."

Qual é o teu nome de herói? És um herói de Imaginação, de Coragem ou de Coração?

O nevoeiro desceu sobre as colinas antes do amanhecer, macio, cinzento e espesso como lã, e com ele chegou um pequeno som perdido: o pio assustado de uma mocha. Quando a Vila das Oliveiras acordou, ali no meio da praça estava uma mochinha, com as penas despenteadas e os olhos redondos muito abertos. Chamava-se Glaux, e era a companheira da boa Atena, cujo templo se erguia lá no alto da colina de mármore branco. No nevoeiro perdera-se, e não conseguia encontrar o caminho de casa.

A velha Dafne, guardiã do olival, chamou-vos os dois para junto de si. "Vocês têm olhos atentos e corações meigos", disse ela, "e isso vale mais nesta manhã do que o par de pernas mais rápido da Grécia. Querem guiar a pequena Glaux em segurança lá para cima até à Atena?"

Com meiguice, embrulhou a mocha num cachecol macio e pô-la ao vosso cuidado. "Lembrem-se", disse ela, "aqui em cima não ajudamos por sermos os maiores ou os mais audazes. Ajudamos por sermos corajosos, meigos e cheios de ideias."

Qual é o teu nome de herói? Que qualidade vais levar: Imaginação, Coragem ou Coração?

Para o adulto Preparação, regras e respostas. Abre quando quiseres (contém as soluções).

A Mochinha de Atena: Regras para o Adulto

Primeira vez? Lê primeiro o Guia para o Adulto. Explica toda a ideia em duas páginas e nunca mais vais precisar dele.

O Guia para o Adulto explica como o jogo funciona: esta página tem apenas o que é especial nesta história. É um conto meigo e bondoso, e ninguém nele fica jamais verdadeiramente magoado ou assustado por muito tempo. Uma jogada falhada nunca é uma derrota; ninguém perde.

Preparação

  • Imprime o mapa. Cada jogador põe uma pequena figura na Partida, a Vila das Oliveiras.
  • Este mundo não tem magia. Em vez disso, cada herói apoia-se numa ou duas das cinco qualidades: Imaginação (sonhar ideias), Coragem (um coração firme), Coração (cuidar dos outros), Curiosidade (reparar no que os outros não veem) ou Astúcia (uma ideia astuta e gentil). Na ficha do herói, onde diz força, deixa cada criança escrever a qualidade de que mais gosta. Duas qualidades diferentes funcionam melhor juntas.
  • Dá a cada jogador cinco estrelas de energia (cinco pequenas fichas ou peças). São gastas e repostas durante o jogo.
  • Prepara um adereço ou dois, se puderes: qualquer coisa pequena e macia para fazer de Glaux a mochinha, e uma pena ou um pedacinho de papel ou dois para o seu rasto. Qualquer coisa pode ser qualquer coisa.
  • Mantém os dados e a tabela de bandas de dados do final do kit ao teu lado.

A Reviravolta do Destino

Uma vez em cada lugar, os jogadores podem lançar para uma reviravolta; lê a linha correspondente. O Guia explica como funciona.

Lançamento Reviravolta do Destino
1 Um sátiro amigável dá-vos uma dica gratuita.
2 Recuperam a vossa coragem e ficam com uma estrela de energia de volta.
3 Um vento favorável, e o próximo desafio é Fácil.
4 O centauro Quíron passa e acena com bondade. Está tudo bem.
5 Um ramo de oliveira pela sorte: guardem uma jogada para usar mais tarde.
6 Uma explosão de cantos de pássaros, e por um momento todos se sentem corajosos.

Como termina

Não há inimigo nenhum neste conto, apenas uma pequena mocha perdida e a bondade que é precisa para a trazer a casa. A aventura vence-se ajudando a Glaux a sentir-se segura, escolhendo o trilho certo com olhos atentos, e dando à mochinha cansada uma mão meiga para subir ao seu poleiro. Deixa as crianças guiar com cuidado; é todo o sentido. Vê a página dos enigmas para os três desafios e as suas soluções.

Paragem 1: A Praça com Nevoeiro

Uma minúscula mochinha despenteada de olhos grandes e redondos sobre as pedras da calçada no nevoeiro, com dois pequenos heróis ajoelhados a estender-lhe uma mão meiga.

A Glaux está no meio da praça, muito pequenina e muito assustada. As penas estão eriçadas. Os grandes olhos redondos piscam depressa. Quando dão um passo demasiado rápido, ela salta para o lado.

Como poderiam ajudá-la a sentir-se segura? Poderiam mexer-se devagar e falar baixinho? Poderiam estender uma mão firme para ela poisar? O que tentam?

Quando estão calmos e meigos, a Glaux deixa de tremer. Salta para a vossa mão e dá um piozinho feliz. Agora confia em vocês.

A Glaux encolhia-se no coração da praça, tão pequenina que as pedras da calçada pareciam enormes à sua volta. As penas estavam em pé, os olhos redondos piscavam sem parar, e cada vez que um pé se arrastava perto demais ela assustava-se e saltava para o lado. Estava demasiado assustada para ser ainda levada para qualquer lado.

Como poderiam ajudá-la a sentir-se segura antes de partirem? Poderiam mexer-se devagar e manter as vozes baixas? Poderiam estender uma mão firme e simplesmente esperar que ela vos escolha? O que tentam?

Quando ficaram calmos e meigos e a deixaram vir ter convosco ao seu próprio ritmo, a Glaux deixou de tremer. Estudou-vos com aqueles olhos redondos cor de âmbar, deu um pequeno pio contente e saltou para a vossa mão à espera. A partir desse momento, confiou em vocês por completo.

Para o adulto: a solução

O desafio. A Glaux a mocha está demasiado assustada para ser levada. Os jogadores têm de a ajudar a sentir-se segura o suficiente para confiar neles e saltar para uma mão à espera.

Solução pretendida. Este é um momento de Coração e Observação. O gesto meigo é abrandar bem: baixar as vozes, mexer-se com suavidade, ficar quietos e deixar a mocha vir ter com eles em vez de a agarrar. Estender uma mão firme e esperar resulta lindamente.

Ajuda. Se as crianças se apressarem e a Glaux saltar para o lado, faz a Dafne cantarolar uma melodia suave, ou deixa um jogador gastar uma estrela de energia para ficar sentado quietinho até a mocha se aproximar. Qualquer ideia meiga conquista a sua confiança e repõe uma estrela de energia.

Para simplificar. Pede ao mais pequenino para sussurrar "olá, mochinha" e estender uma mão aberta, e deixa a Glaux saltar logo para ela.

Paragem 2: Os Trilhos Sussurrantes

Três pequenos trilhos a subir por uma encosta no nevoeiro, com penas cinzentas de mocha ao longo de um deles, e um sátiro alegre de pernas de cabra a espreitar por cima de um muro baixo e a indicar o caminho.

À beira da vila, três pequenos trilhos sobem para o nevoeiro. Parecem todos iguais. Só um leva ao templo de Atena.

Um sátiro de pernas de cabra espreita por cima de um muro. É o Silvado, que gosta de um viajante e de uma boa piada. Cantarola e inclina a cabeça, pronto a ajudar se pedirem com jeito.

Como vão escolher o trilho certo? Olhem com atenção. A Glaux deixou cair penas cinzentas e macias quando caiu. Poderiam segui-las para cima? Poderiam pedir uma dica ao Silvado?

Quando seguem o rasto de penas, ou pedem ao meigo Silvado, encontram o trilho certo e sobem pelo nevoeiro juntos.

Onde a vila terminava, três trilhos estreitos serpenteavam para o nevoeiro e, na penumbra cinzenta, cada um parecia exatamente igual aos outros. Só um deles subia ao templo de Atena; os outros dois levar-vos-iam às voltas até o dia se esgotar.

Um sátiro de pernas de cabra trepou para cima de um muro, a sorrir por entre o nevoeiro. Era o Silvado, que gostava de um viajante e de uma boa piada na mesma medida, e que estava sempre contente por apontar o caminho aos heróis de quem gostava.

Como vão escolher o trilho certo? Olhem com atenção para o chão. Enquanto caía na noite, a Glaux deixou cair penas cinzentas e macias pelo caminho. Poderiam seguir esse rasto para cima? Poderiam pedir uma dica ao alegre Silvado? Qual é o vosso plano?

Ao seguirem as penas espalhadas, ou ao pedirem ajuda ao meigo Silvado, encontraram o único trilho verdadeiro, e começaram a subir juntos pelo nevoeiro que se arrastava.

Para o adulto: a solução

O desafio. Três trilhos sobem para o nevoeiro e parecem todos iguais. Os jogadores têm de encontrar o que leva ao templo de Atena.

Solução pretendida. Este é um momento de Observação e Lógica. A boa ideia é olhar para baixo e seguir o rasto de penas cinzentas e macias que a Glaux deixou cair quando caiu. Pedir uma dica ao Silvado o Sátiro, ou deixar a própria mocha virar a cabeça em direção a casa, funciona igualmente bem.

Ajuda. Se as crianças estiverem inseguras, faz o Silvado aparecer e apontar o caminho com uma piada, ou deixa-as gastar uma estrela de energia para avistar as penas no nevoeiro. Chegar com ajuda continua a contar como um sucesso total e repõe uma estrela de energia.

Para simplificar. Dispõe uma pequena fila de penas (ou de pedacinhos de papel rasgado) e deixa a criança simplesmente segui-las com o dedo até ao trilho certo.

Paragem 3: O Poleiro Alto

Dois pequenos heróis junto a um pequeno templo de mármore, a ajudar com doçura uma mocha cansada a subir até um poleiro aconchegado lá no alto entre as colunas enquanto a bruma se dissipa.

Lá no cimo está um pequeno templo de mármore. Bem no alto fica o poleiro aconchegado da Glaux, mas ela está cansada e o último do nevoeiro ainda o esconde. Tem medo de voar até lá sozinha.

Isto não é sobre ser forte. Como poderiam ajudá-la a subir? Poderiam levantar um ramo firme como uma ponte? Poderiam animá-la para que se sinta corajosa? O que fazem?

Quando a ajudam com bondade, a Glaux esvoaça até ao seu poleiro e aninha-se, em segurança e quentinha por fim.

No cimo erguia-se um pequeno templo de mármore branco, com as colunas a subir até ao último do nevoeiro. Lá no alto, entre elas, ficava o poleiro da Glaux, um recanto aconchegado onde ela dormia cada noite. Mas a mochinha estava agora cansada e assustada, e a bruma ainda escondia o seu ninho. Não se atrevia a fazer o voo sozinha.

Isto nunca foi sobre ser forte. Como poderiam ajudá-la a subir? Poderiam levantar um ramo firme para fazer uma ponte para as suas patinhas? Poderiam animá-la, para que ela encontrasse a sua coragem? O que fazem?

Quando a ajudaram com paciência e bondade, a Glaux ganhou alento, abriu as pequenas asas e esvoaçou por fim até ao seu poleiro. Ali acomodou-se no recanto quente, em segurança e aconchegada, e enfiou a cabeça debaixo de uma asa.

Para o adulto: a solução

O desafio. A Glaux está cansada e com medo de voar o último troço até ao seu poleiro alto de mármore através do nevoeiro. Os jogadores têm de a ajudar a subir.

Solução pretendida. Este é um momento de Coração e Espacial. Qualquer ideia meiga e suave resulta: levantar um ramo firme para fazer a ponte da distância, fazer um degrau cuidadoso para as suas patinhas, ou simplesmente animá-la até ela encontrar a coragem de esvoaçar para cima. Não há forma errada de ser meigo aqui.

Ajuda. Se as crianças congelarem, faz a Glaux dar um pequeno pio esperançoso e inclinar-se para elas, e deixa uma única palavra de incentivo ser suficiente. No momento em que oferecem ajuda de qualquer tipo, a mochinha chega ao seu poleiro.

Para simplificar. Deixa a criança levantar a Glaux com meiguice em duas mãos em concha e pousá-la no seu poleiro, animando "sobe lá" enquanto o faz.

A Glaux Volta a Casa

Uma deusa serena de olhos cinzentos a sorrir num templo de mármore soalheiro enquanto uma mochinha feliz se aninha ao seu lado, com uma vila de oliveiras dourada ao longe.

Quando a mochinha se acomoda, dois olhos cinzentos e calmos abrem-se no templo. É a Atena, deusa das boas ideias, e está a sorrir para vocês.

O nevoeiro da manhã desfaz-se. A luz do sol espalha-se sobre a Vila das Oliveiras lá em baixo, quente e dourada. Do seu poleiro, a Glaux dá um piozinho de agradecimento.

Conseguiram, juntos. Foram corajosos, foram cheios de ideias e, acima de tudo, foram meigos. Muito bem, heróis.

Quando a mocha se aninhou, dois olhos cinzentos e calmos abriram-se dentro do templo, brilhantes como prata polida. Era a própria Atena, deusa das boas ideias e da bondade, e estava a sorrir para os dois.

Ao seu sorriso, o nevoeiro da manhã começou a levantar, a afinar-se, a enrolar-se e a flutuar para longe, até o sol romper e derramar luz dourada sobre a Vila das Oliveiras lá em baixo. Do seu poleiro alto, a Glaux deu um pio claro e feliz, como a dizer obrigada.

Tinham conseguido, e tinham conseguido juntos: com as vossas ideias, com a vossa coragem e, acima de tudo, com a vossa bondade. Muito bem, heróis das Colinas Soalheiras.

Aqui ninguém perde. Se uma tentativa não resulta, basta encontrar outro caminho.

Leiam em voz alta, parem muitas vezes e experimentem ideias. Não há respostas erradas.

Descarregar o kit (PDF)

Conto · Conto (Simples)
PDF · v9.0
Conto · Conto (Completo)
PDF · v9.0
Atlas
PDF · v8.0
Mais deste mundo As Colinas Soalheiras da Grécia ›