una storia da Le Isole Volanti

Il Giardino Addormentato

Stamattina vi svegliate e tutta l'isola è silenziosa. Troppo silenziosa. Guardate fuori dalla finestra della Casa dei Piccoli Maghi. Il Grande Giardino è...

Età 6 to 8 2 to 5 Giocatori 30 min vocabulary · logic · social emotional
Guidato da un adulto

Livello di lettura

La stessa storia, con parole più semplici o più ricche.

Le Isole Volanti

Le Isole Volanti sono isole che galleggiano in un cielo tranquillo, in un regno dove la magia serve solo ad aiutare: fa crescere, guarisce, trasforma una cosa in un'altra e permette di parlare con gli animali e con gli oggetti. Non fa mai del male. Sull'isola principale, la Casa dei Piccoli Maghi si erge nel punto più alto, dove i giovani maghi imparano i loro primi incantesimi, e sotto si estende la città dove vivono le famiglie. Dentro il recinto della scuola si trova il Grande Giardino, il cuore verde di tutta l'isola. Qui nessuno perde; trovate la strada con gentilezza e con le vostre idee.

Un giardino cinto di mura addormentato su un'isola volante all'alba, con fiori chiusi, una fontana immobile e un sentiero dorato che serpeggia.

Leggete ad alta voce, piano e con calore. Fermatevi spesso per lasciar rispondere i bambini. Qui non ci sono risposte sbagliate, solo nuove idee da provare.

La stessa avventura della versione semplice, con un po' più di spazio per respirare. Leggetela ad alta voce, oppure lasciate che un bambino più grande la legga da solo. Le scene e gli enigmi sono identici; è solo il linguaggio a essere cresciuto.

Prima di cominciare

Il Giardino Addormentato

Stamattina vi svegliate e tutta l'isola è silenziosa. Troppo silenziosa. Guardate fuori dalla finestra della Casa dei Piccoli Maghi. Il Grande Giardino è grigio e immobile, come se si fosse addormentato. I fiori sono chiusi. La fontana non fa nessun rumore.

Siete due piccoli maghi. Prendete la vostra borsa. Vi guardate. "Andiamo a svegliarlo", dite insieme. Il sentiero dorato vi aspetta.

Qual è il vostro nome da mago? Quale magia scegliete: Luce, Crescita, Cambiamento, Voce o Fluttuare?

Stamattina vi svegliate in un silenzio così completo da sembrare un respiro trattenuto. Dall'alta finestra della Casa dei Piccoli Maghi guardate giù verso l'isola, e vi si stringe lo stomaco. Il Grande Giardino, il cuore verde di tutta l'isola, è diventato grigio e immobile, come se qualcosa lo avesse convinto a sprofondare in un sonno profondo. I fiori sono serrati. La fontana, che di solito mormora tutto il giorno, non fa il minimo rumore.

Siete due giovani maghi, e questa è la vostra prima vera avventura. Vi mettete la borsa in spalla, vi guardate, e senza quasi accorgervene dite le stesse parole nello stesso istante: "Andiamo a svegliarlo." Sotto di voi, il sentiero dorato si snoda verso il silenzio.

Scegliete il vostro nome da mago e la vostra magia, Luce, Crescita, Cambiamento, Voce o Fluttuare, prima di fare il primo passo.

Per l'adulto Preparazione, regole e risposte. Aprilo quando vuoi (contiene le soluzioni).

Il Giardino Addormentato: Regole per l'adulto

La Guida del Gioco spiega come funziona il gioco (le bande, le stelle di energia, aiutarsi, i colpi di scena, tutto quanto). Questa pagina ha solo ciò che è speciale in questa avventura. Un tiro fallito non è mai una sconfitta; nessuno perde.

Preparare la partita

  • Stampate la mappa. Ogni giocatore mette una figurina (un omino di mattoncini da costruzione va benissimo) alla Partenza.
  • Ogni giocatore sceglie una magia: Luce, Crescita, Cambiamento, Voce o Fluttuare. La cosa migliore è scegliere due magie diverse, perché combinarle è metà del divertimento.
  • Date a ogni giocatore cinque stelle di energia (cinque gettoni o pezzetti piccoli). Si spendono e si recuperano durante il gioco.
  • Costruite con i mattoncini e le cose di casa gli oggetti che compaiono (una chiave, un fiore, un ponte) man mano che giocate. Qualsiasi cosa può essere qualsiasi cosa.
  • Tenete vicino i vostri dadi e la tabella delle bande e dei dadi che trovate in fondo al kit.

La sorpresa

Una volta a ogni tappa i giocatori possono tirare per un colpo di scena; leggete la riga che capita. La Guida spiega come funziona.

Tiro Sorpresa
1 Passa una Farfalla Messaggera e vi dà un indizio gratis.
2 Trovate un bagliore di energia: recuperate una stella.
3 Una brezza gentile: la prossima sfida è Facile.
4 Compare il Gatto di Nebbia e fa le fusa. Va tutto bene; proseguite.
5 Una creatura saggia vi lascia ripetere un tiro più avanti, quando volete.
6 Arriva una canzoncina e tutti ballano per un turno felice.

Come finisce

Il Cuore del Giardino non è una battaglia. Il "cattivo" è il Folletto Solitario, che ha addormentato il giardino solo perché desiderava un amico. L'avventura si vince quando i bambini gli offrono la loro amicizia. Lasciate che quel momento arrivi con dolcezza; è la cosa più importante di tutte. Guardate la pagina degli enigmi per sapere come giocare il cuore, e per le soluzioni delle tre tappe.

Tappa 1: Il Cancello di Rampicanti

Un cancello alto chiuso con un nodo di rampicanti verdi, con il Gatto di Nebbia che osserva lì vicino.

Arrivate a un cancello alto. Dei rampicanti verdi l'hanno chiuso con un grosso nodo di foglie. Il cancello non si apre.

Un morbido gatto grigio esce dalla nebbia. È il Gatto di Nebbia. Fa le fusa e guarda il nodo, poi guarda voi. Sembra che voglia aiutare.

Come aprite il passaggio? Una magia potrebbe fare un varco? Potreste chiedere gentilmente ai rampicanti di spostarsi? Provate qualcosa e vedete.

Quando il cancello si apre, il primo fiore assonnato apre un petalo. Il giardino si sta svegliando, solo un pochino.

Il sentiero vi porta a un cancello alto, e la strada è sbarrata. Con le stagioni i rampicanti gli sono cresciuti addosso e si sono stretti in un enorme, testardo nodo di foglie, e il cancello non cede di un solo centimetro.

Qualcosa si muove nella foschia accanto al sentiero. Un gatto del colore della nebbia avanza pian piano e si siede, avvolgendosi ordinatamente la coda intorno alle zampe. È il Gatto di Nebbia, e tutti sull'isola sanno che compare proprio quando un indizio potrebbe tornare utile. Studia il nodo, poi rivolge a voi i suoi occhi calmi, come a dire: e allora, che facciamo?

Come aprite il passaggio? Potreste far crescere un varco, trasformare il nodo in qualcosa di più allentato, o semplicemente chiedere ai rampicanti, con gentilezza, di farsi da parte. Vedete cosa riuscite a inventare.

Nell'istante in cui il cancello si spalanca, un solo fiore assonnato srotola un petalo, come per saggiare se il mattino è davvero arrivato. Il giardino si sta svegliando, solo un pochino.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Il cancello è chiuso da un grosso nodo di rampicanti e non si apre da solo.

Soluzioni previste. Qualsiasi delle magie lo risolve:

  • Crescita: far crescere un varco tra i rampicanti, o far crescere una scala di edera sopra il cancello.
  • Cambiamento: trasformare il nodo in qualcosa di più allentato, o in una chiave per il chiavistello.
  • Voce: chiedere ai rampicanti con educazione di srotolarsi e farsi da parte.
  • Luce può rivelare un fermo nascosto che, una volta visto, è facile da aprire.
  • Fluttuare: sollevare con dolcezza un giocatore oltre il cancello, per aprirlo dall'altra parte.

Appoggio. Se un tiro fallisce, il Gatto di Nebbia spinge un rampicante allentato per mostrare da dove cominciare, e poi i giocatori spendono una stella di energia o combinano due magie per finire. A questo cancello nessuno aspetta a lungo.

Rendilo più facile. Con un bimbo molto piccolo, stendete un pezzo di spago sull'ingresso e lasciate che lo tiri di lato per "aprire" il cancello di rampicanti.

Tappa 2: L'Aiuola dei Fiori

Un'aiuola con quattro grandi fiori giallo, blu, rosso e bianco, un po' in disordine.

Ora arrivate a un'aiuola di fiori. Quattro di loro si sono afflosciati e hanno perso il loro ordine. Una vocina canticchia una piccola filastrocca: "Prima il sole, poi il mare, poi la bacca, e via a volare."

I fiori vogliono mettersi nei colori giusti, ma hanno dimenticato come.

Quale colore è il sole? Quale è il mare? Riuscite a mettere i quattro fiori nell'ordine che canta la filastrocca?

Quando i fiori sono nel loro ordine, si aprono del tutto e alzano i visetti. Altri due angoli del giardino tornano verdi.

Oltre il cancello si stende un'ampia aiuola, e qui qualcosa è andato dolcemente storto. Quattro fiori si sono afflosciati e hanno dimenticato il loro posto, con i colori confusi. Mentre vi avvicinate, un filo di voce canticchia una vecchia filastrocca da semina, di quelle che un giardiniere insegnerebbe a un bambino: "Prima il sole, poi il mare, poi la bacca, e via a volare."

I fiori vorrebbero chiaramente tornare nel loro ordine giusto. Hanno solo dimenticato quale colore va dove, e sperano che siate voi a capirlo.

Ogni verso della filastrocca è un indizio per un colore. Quale fiore è il sole, quale è il mare? Mettete i quattro nell'ordine che canta la filastrocca, e vedete cosa succede.

Quando l'ultimo fiore scivola al suo posto, tutti e quattro alzano la testa e si aprono del tutto, voltando i visetti verso un cielo che pian piano si fa azzurro. Altri due angoli del giardino scrollano via il loro grigio.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. Quattro fiori hanno perso il loro ordine. Una vocina canticchia l'indizio: "Prima il sole, poi il mare, poi la bacca, e via a volare." I giocatori devono mettere i quattro fiori nei loro colori.

Soluzione. Ogni verso è un colore:

  • "il sole" = giallo
  • "il mare" = blu
  • "la bacca" = rosso
  • "via a volare" (su tra le nuvole) = bianco

Quindi l'ordine è giallo, blu, rosso, bianco. Costruite o mettete quattro fiori in quell'ordine. Qui lavorano la logica e un po' di vocabolario, non una magia.

Appoggio. Se i bambini sono incerti, leggete di nuovo la filastrocca piano, un verso alla volta, e lasciate che mettano un fiore per verso. Arrivarci con un aiuto conta comunque come un successo completo, e fa recuperare una stella di energia.

Rendilo più facile. Con un bimbo molto piccolo, tirate fuori solo due fiori, un sole giallo e un mare blu, e chiedete soltanto quale viene per primo.

Tappa 3: La Fontana Parlante

Una fontana di pietra silenziosa che ricomincia a scintillare e a zampillare.

Arrivate a una fontana di pietra. Non canta. Non gocciola nemmeno. L'acqua sta ferma e grigia, e la fontana sembra un po' triste. Vi avvicinate. "Ciao?", sussurrate. La fontana sospira. Vuole tornare a essere felice.

Cosa potreste fare per tirarle su il morale? Forse una canzone. Forse una barzelletta. Forse una parola gentile. Cosa provate?

Quando la fontana è felice, l'acqua zampilla in alto e scintilla. Ricomincia a cantare. Ora solo il cuore del giardino dorme ancora.

Il sentiero si apre su un'ampia fontana di pietra, e la prima cosa che notate è il silenzio. Nessuno spruzzo, nessun gorgoglio, nemmeno una goccia. L'acqua giace piatta e grigia come una vecchia moneta, e in qualche modo l'intera fontana sembra incurvarsi, come se avesse dimenticato come si fa a essere allegri. Quando vi chinate per ascoltare, lascia sfuggire un sospiro lungo e profondo. Non è rotta. Aspetta solo un motivo per tornare a cantare.

Come la convincete a tornare? Una canzone, una barzelletta, qualche parola gentile? La fontana non ha bisogno di essere riparata, ma di essere rallegrata. Cosa proverete?

Al primo segno di vera allegria l'acqua schizza verso l'alto, cattura la luce e sgorga in una melodia luminosa e scrosciante che chiaramente non vedeva l'ora di cantare. Ora solo il cuore del giardino dorme ancora.

Per l'adulto: la soluzione

La sfida. La fontana è rimasta silenziosa e triste e non zampilla. Non ha bisogno di essere riparata; ha bisogno di essere rallegrata.

Soluzione prevista. Questo è un momento di Voce. I giocatori parlano alla fontana e le tirano su il morale: le cantano una canzone, le raccontano una barzelletta o le dicono qualche parola gentile. Qualsiasi tentativo sincero di rallegrarla dovrebbe funzionare. Luce (un caldo bagliore) o una magia combinata sono buone alternative.

Appoggio. Se i bambini restano senza idee, fate che la fontana faccia loro una piccola domanda ("Conoscete qualche canzone sull'acqua?") per dare loro un filo da seguire. Nel momento in cui provano, lasciate che l'acqua zampilli e canti.

Rendilo più facile. Con un bimbo molto piccolo, mandate un bacio alla fontana o salutatela con la mano insieme, e che basti questo a farla schizzare di gioia.

Il Cuore del Giardino

Il cuore del giardino che si sveglia, il folletto timido sorride mentre due piccoli maghi gli offrono amicizia, i fiori si aprono in una luce dorata.

Al centro del giardino trovate un piccolo folletto triste, rannicchiato tutto stretto. È stato lui ad addormentare il giardino. Non per cattiveria. Era solo solo, e non sapeva come chiedere un amico.

Qui non c'è nessuno scontro. Non c'è mai stato un vero cattivo.

Cosa dite al folletto? Come potete mostrargli che non è solo?

Quando offrite la vostra amicizia al folletto, lui sorride per la prima volta da tanto tempo. Tutto intorno a voi, il Grande Giardino si sveglia di colpo: i fiori si aprono, la fontana canta, e l'isola torna luminosa e calda.

Ce l'avete fatta insieme. Siete stati gentili e pieni di idee. Bravi.

Al centro del Grande Giardino, dove il sentiero dorato finalmente termina, trovate la causa di tutto: un piccolo folletto, rannicchiato stretto come un pugno, con il viso pieno di preoccupazione. È lui ad aver addormentato il giardino. Non per malizia, vi rendete conto, e non come un cattivo qualsiasi. Era semplicemente solo, così solo da non sapere come chiedere compagnia, e un giardino addormentato era l'unico modo che conosceva per tenere qualcuno vicino.

Qui non c'è nulla da sconfiggere. Non c'è mai stato.

Cosa dite al folletto? Come potreste mostrargli, con le parole o con un gesto, che non deve più stare solo?

Quando gli offrite la vostra amicizia, con semplicità e gentilezza, il viso preoccupato del folletto si distende nel primo sorriso che porta da tantissimo tempo. E tutto d'un tratto il Grande Giardino si sveglia intorno a voi: i petali si schiudono, la fontana canta, il Gatto di Nebbia si stiracchia in una chiazza di sole nuovo, e il calore torna a riversarsi su tutta l'isola.

L'avete risolta nel modo in cui si risolve ogni avventura sulle Isole, insieme, con gentilezza e con le vostre idee. Bravi, tutti e due.

Per l'adulto: la soluzione

Questo è l'epilogo, non un enigma, quindi non c'è banda né tiro. I giocatori trovano il Folletto Solitario rannicchiato al centro. Ha addormentato il giardino perché era solo e non sapeva come chiedere un amico.

Giocatelo con dolcezza. Lasciate che i bambini decidano come avvicinarsi: una parola gentile, un invito a giocare, la promessa di tornare. Non c'è scontro né trucco. Quando gli offrono la loro amicizia, il folletto sorride e tutto il giardino si sveglia di colpo. Finite in quel calore. I bambini hanno vinto con gentilezza e con le loro idee, che è l'unico modo di vincere sulle Isole.

Qui non perde nessuno. Se un tentativo non funziona, si cerca un'altra strada.

Leggete ad alta voce, fermatevi spesso e provate idee. Non ci sono risposte sbagliate.

Scarica il kit (PDF)

Racconto · Racconto (Semplice)
PDF · v13.0
Racconto · Racconto (Completo)
PDF · v13.0
Atlas
PDF · v14.0
Altro da questo mondo Le Isole Volanti ›