uma história de As Ilhas Flutuantes
O Jardim Adormecido
Esta manhã acordam e toda a ilha está calada. Calada demais. Olham pela janela da Casa dos Pequenos Magos. O Grande Jardim está cinzento e parado, como se...
Nível de leitura
A mesma história, com palavras mais simples ou mais ricas.
As Ilhas Flutuantes
As Ilhas Flutuantes são ilhas que pairam num céu tranquilo, num reino onde a magia só serve para ajudar: faz crescer, cura, transforma uma coisa noutra e deixa-vos falar com os animais e com os objetos. Nunca faz mal. Na ilha principal, a Casa dos Pequenos Magos ergue-se no ponto mais alto, onde os jovens magos aprendem os seus primeiros feitiços, e por baixo estende-se a cidade onde vivem as famílias. Dentro do recinto da escola fica o Grande Jardim, o coração verde de toda a ilha. Aqui ninguém perde; encontrais o caminho com gentileza e com muitas ideias.

Lê em voz alta, devagar e com carinho. Pára muitas vezes para deixar as crianças responder. Aqui não há respostas erradas, só novas ideias para experimentar.
A mesma aventura da versão simples, com um pouco mais de espaço para respirar. Lê-a em voz alta, ou deixa uma criança mais crescida lê-la sozinha. Os momentos e os desafios são idênticos; só a linguagem cresceu.
Antes de começar
Esta manhã acordam e toda a ilha está calada. Calada demais. Olham pela janela da Casa dos Pequenos Magos. O Grande Jardim está cinzento e parado, como se tivesse adormecido. As flores estão fechadas. A fonte não faz som nenhum.
São dois pequenos magos. Pegam no vosso saco. Olham um para o outro. "Vamos acordá-lo," dizem ao mesmo tempo. O caminho dourado está à espera.
Qual é o vosso nome de mago? Que magia escolhes: Luz, Crescer, Transformação, Voz ou Flutuar?
Esta manhã acordam para um silêncio tão completo que parece um fôlego suspenso. Da janela alta da Casa dos Pequenos Magos olham lá para baixo, sobre a ilha principal, e o estômago aperta-se-vos. O Grande Jardim, o coração verde de toda a ilha, ficou cinzento e imóvel, como se algo o tivesse embalado num sono profundo. As flores estão bem fechadas. A fonte, que costuma murmurar o dia inteiro, não faz som nenhum.
São dois jovens magos, e esta é a vossa primeira aventura a sério. Penduram o saco ao ombro, olham um para o outro e, sem bem o planearem, dizem as mesmas palavras no mesmo instante: "Vamos acordá-lo." Lá em baixo, o caminho dourado serpenteia para dentro da calma.
Escolhe o teu nome de mago e a tua magia, Luz, Crescer, Transformação, Voz ou Flutuar, antes de dares o primeiro passo.
Para o adulto Preparação, regras e respostas. Abre quando quiseres (contém as soluções).
O Jardim Adormecido: Regras para o Adulto
O Guia para o Adulto explica como o jogo funciona (os níveis, as estrelas de energia, a ajuda, as surpresas, tudo isso). Esta página tem só o que é especial nesta aventura. Uma jogada falhada nunca é uma derrota; ninguém perde.
Preparar
- Imprime o mapa. Cada jogador põe uma figura pequena (uma minifigura de peças de construção resulta bem) no Início.
- Cada jogador escolhe uma magia: Luz, Crescer, Transformação, Voz ou Flutuar. Duas magias diferentes resultam melhor, porque combiná-las é metade da diversão.
- Dá a cada jogador cinco estrelas de energia (cinco fichas ou peças pequenas). Gastam-se e voltam a encher-se durante o jogo.
- Constrói os objetos que vão surgindo (uma chave, uma flor, uma ponte) com bocadinhos de casa e peças, à medida que avançam. Tudo pode ser qualquer coisa.
- Mantém os teus dados e a tabela de níveis de dados (no fim do kit) ao teu lado.
A surpresa
Uma vez em cada paragem, os jogadores podem lançar para uma reviravolta; lê a linha que sair. O Guia explica como funciona.
| Lança | Surpresa |
|---|---|
| 1 | Uma Borboleta Mensageira passa a esvoaçar e dá-vos uma dica grátis. |
| 2 | Encontram um brilho de energia: recuperem uma estrela de energia. |
| 3 | Uma brisa meiga: o próximo desafio é Fácil. |
| 4 | O Gato de Névoa aparece e ronrona. Está tudo bem; continuem. |
| 5 | Uma criatura sábia deixa-vos repetir uma jogada mais tarde, quando quiserem. |
| 6 | Uma cançãozinha passa e toda a gente dança durante um turno feliz. |
Como acaba
O Coração do Jardim não é uma batalha. O "antagonista" é o Duende Solitário, que adormeceu o jardim só porque queria um amigo. A aventura ganha-se quando as crianças lhe oferecem amizade. Deixa isso assentar com calma; é o ponto inteiro. Vê a página dos desafios para saber como conduzir o coração, e para as soluções das três paragens.
Paragem 1: O Portão das Trepadeiras

Chegam a um portão alto. Trepadeiras verdes fecharam-no com um grande nó de folhas. O portão não abre.
Um gato cinzento e suave sai da névoa. É o Gato de Névoa. Ronrona e olha para o nó, depois para vocês. Parece querer ajudar.
Como abrem o caminho? Uma magia podia abrir uma brecha? Podiam pedir às trepadeiras com gentileza que se afastem? Experimentem e vejam.
Quando o portão se abre, a primeira flor sonolenta abre uma pétala. O jardim está a acordar, só um bocadinho.
O caminho leva-vos a um portão alto, e a passagem está bloqueada. Ao longo das estações, as trepadeiras cresceram por cima dele e enrolaram-se num enorme e teimoso nó de folhas, e o portão não cede nem um dedo.
Algo se mexe na bruma, ao lado do caminho. Um gato da cor do nevoeiro avança e senta-se e enrola a cauda com cuidado à volta das patas. É o Gato de Névoa, e toda a gente na ilha sabe que ele aparece exatamente quando uma dica pode ser útil. Estuda o nó, depois volta os olhos calmos para vocês, como se dissesse: então, o que vamos fazer com isto?
Como abrem o caminho? Podem fazer crescer uma brecha, transformar o nó em algo mais solto, ou simplesmente pedir às trepadeiras, com educação, que se afastem. Vejam o que conseguem inventar.
No momento em que o portão se abre de par em par, uma única flor sonolenta abre uma pétala, como a testar se a manhã chegou mesmo. O jardim está a acordar, só um bocadinho.
Para o adulto: a solução
O desafio. O portão está fechado por um nó grosso de trepadeiras e não abre sozinho.
Soluções pretendidas. Qualquer das magias resolve isto:
- Crescer uma brecha nas trepadeiras, ou fazer crescer uma escada de trepadeira por cima do portão.
- Transformação: tornar o nó em algo mais solto, ou numa chave para o fecho.
- Voz: pedir às trepadeiras com educação que se desenrolem e se afastem.
- Luz pode revelar um fecho escondido que, uma vez visto, é fácil de soltar.
- Flutuar: erguer um jogador com brandura por cima do portão, para o abrir do outro lado.
Saída. Se uma jogada falhar, o Gato de Névoa empurra uma trepadeira solta para mostrar por onde começar, depois os jogadores gastam uma estrela de energia ou combinam duas magias para acabar. Ninguém espera muito tempo neste portão.
Mais simples. Para uma criança muito pequena, estende um fio à entrada e deixa-a puxá-lo para o lado para "abrir" o portão das trepadeiras.
Paragem 2: O Canteiro das Flores

Agora chegam a um canteiro de flores. Quatro delas murcharam e perderam a ordem. Uma vozinha cantarola uma pequena rima: "Primeiro o sol, depois o mar, depois a amora, depois voar."
As flores querem ficar nas cores certas, mas esqueceram-se de como.
Qual é a cor do sol? Qual é a do mar? Conseguem pôr as quatro flores pela ordem que a rima canta?
Quando as flores ficam na sua ordem, abrem-se bem e viram o rosto para cima. Mais dois cantinhos do jardim voltam a ficar verdes.
Para lá do portão fica um largo canteiro de flores, e aqui algo correu mal, com brandura. Quatro flores murcharam e esqueceram-se do seu lugar, com as cores baralhadas. Quando se chegam perto, um fio de voz cantarola uma velha rima de plantar, dessas que um jardineiro ensina a uma criança: "Primeiro o sol, depois o mar, depois a amora, depois voar."
As flores bem querem ficar de novo na ordem certa. Só se esqueceram de que cor vem onde, e esperam que vocês consigam descobrir.
Cada verso da rima é uma pista para uma cor. Qual é a flor que é o sol, qual é a do mar? Ponham as quatro pela ordem que a rima canta, e vejam o que acontece.
Quando a última flor desliza para o seu lugar, todas as quatro erguem a cabeça e se abrem por completo e viram o rosto para um céu que aos poucos fica azul. Mais dois cantinhos do jardim sacodem o cinzento de cima.
Para o adulto: a solução
O desafio. Quatro flores perderam a ordem. Uma vozinha cantarola a pista: "Primeiro o sol, depois o mar, depois a amora, depois voar." Os jogadores têm de pôr as quatro flores nas cores certas.
Solução. Cada verso é uma cor:
- "o sol" = amarelo
- "o mar" = azul
- "a amora" = vermelho
- "voar" (para longe, pelas nuvens) = branco
Então a ordem é amarelo, azul, vermelho, branco. Constrói ou coloca quatro flores por essa ordem. A lógica e um pouco de vocabulário fazem o trabalho aqui, não uma magia.
Saída. Se as crianças não tiverem a certeza, lê a rima outra vez devagar, um verso de cada vez, e deixa-as colocar uma flor por verso. Chegar lá com ajuda conta na mesma como sucesso completo, e enche uma estrela de energia.
Mais simples. Para uma criança muito pequena, põe só duas flores, um sol amarelo e um mar azul, e pergunta apenas qual vem primeiro.
Paragem 3: A Fonte Falante

Chegam a uma fonte de pedra. Não está a cantar. Não está sequer a pingar. A água está parada e cinzenta, e a fonte parece um pouco triste. Chegam-se perto. "Olá?" sussurram. A fonte suspira. Quer voltar a sentir-se feliz.
O que podiam fazer para a animar? Talvez uma canção. Talvez uma piada. Talvez uma palavra meiga. O que experimentam?
Quando a fonte se sente feliz, a água salta para cima e cintila. Volta a cantar. Agora só o próprio coração do jardim continua a dormir.
O caminho abre-se para uma larga fonte de pedra, e a primeira coisa que reparam é o silêncio. Nem um chape, nem um fio de água, nem sequer um pingo. A água repousa lisa e cinzenta como uma moeda velha, e de algum modo a fonte inteira parece pender, como se tivesse esquecido como ser alegre. Quando se chegam para escutar, ela solta um longo e baixo suspiro. Não está avariada. Só espera por um motivo para voltar a cantar.
Como a trazem de volta? Uma canção, uma piada, umas palavras meigas? A fonte não precisa tanto de conserto como de alegria. O que vão experimentar?
Ao primeiro sinal de verdadeira alegria, a água salta para cima, apanha a luz e rebenta numa melodia viva e salpicante que estava claramente cheia de vontade de cantar. Agora só o próprio coração do jardim continua a dormir.
Para o adulto: a solução
O desafio. A fonte ficou calada e triste e não corre. Não precisa de conserto; precisa de alegria.
Solução pretendida. Este é um momento de Voz. Os jogadores falam com a fonte e levantam-lhe o ânimo: cantam-lhe uma canção, contam-lhe uma piada, ou dizem-lhe umas palavras meigas. Qualquer tentativa genuína de a animar deve resultar. A Luz (um clarão quente) ou uma magia combinada é uma boa alternativa.
Saída. Se as crianças congelarem, faz a fonte pôr uma perguntinha sua ("Sabem alguma canção sobre água?") para lhes dar um fio por onde puxar. Assim que tentarem, deixa a água saltar e cantar.
Mais simples. Para uma criança muito pequena, basta mandarem um beijinho à fonte ou acenarem-lhe olá juntos, e que isso baste para a fazer salpicar de alegria.
O Coração do Jardim

No centro do jardim encontram um pequeno duende triste, encolhido. Foi o duende que adormeceu o jardim. Não por maldade. Estava só sozinho, e não sabia como pedir um amigo.
Aqui não há luta nenhuma. Nunca houve um verdadeiro vilão.
O que dizem ao duende? Como lhe podem mostrar que não está sozinho?
Quando oferecem ao duende a vossa amizade, ele sorri pela primeira vez em muito tempo. À vossa volta, o Grande Jardim acorda de uma só vez: as flores abrem-se, a fonte canta, e a ilha fica de novo luminosa e quente.
Conseguiram juntos. Foram gentis, e estavam cheios de ideias. Muito bem.
No centro do Grande Jardim, onde o caminho dourado por fim acaba, encontram a causa de tudo: um pequeno duende, encolhido apertado como um punho, com um rosto cheio de preocupação. É este quem adormeceu o jardim. Não por maldade, percebem, e não como nenhum tipo de vilão. Estava só sozinho, tão sozinho que não sabia como pedir companhia, e um jardim adormecido era a única maneira que conhecia de manter alguém por perto.
Aqui não há nada para vencer. Nunca houve.
O que dizem ao duende? Como lhe podem mostrar, em palavras ou num gesto, que já não tem de estar sozinho?
Quando oferecem a vossa amizade, simples e meiga, o rosto preocupado do duende suaviza-se no primeiro sorriso que usa há muitíssimo tempo. E de uma só vez o Grande Jardim acorda à vossa volta: as pétalas saltam abertas, a fonte canta, o Gato de Névoa espreguiça-se numa mancha de sol novo, e o calor volta a derramar-se por toda a ilha.
Resolveram isto como se resolve toda a aventura nas Ilhas, juntos, com gentileza e com as vossas próprias ideias. Muito bem, vocês os dois.
Para o adulto: a solução
Esta é a resolução, não um desafio, por isso não há nível e não há jogada. Os jogadores encontram o Duende Solitário encolhido no centro. Adormeceu o jardim porque estava sozinho e não sabia como pedir um amigo.
Conduz isto com brandura. Deixa as crianças decidir como se aproximar: uma palavra meiga, um convite para brincar, uma promessa de visita. Não há luta nem truque. Quando oferecem amizade, o duende sorri e o jardim inteiro acorda de uma só vez. Acaba nesse calor. As crianças ganharam por serem gentis e estarem cheias de ideias, que é a única maneira de alguém ganhar nas Ilhas.
Aqui ninguém perde. Se uma tentativa não resulta, basta encontrar outro caminho.
Leiam em voz alta, parem muitas vezes e experimentem ideias. Não há respostas erradas.
