una historia de Las Costas Ventosas de Troya

Argos y el Recuerdo Perdido

Las naves están casi listas para zarpar de vuelta a casa cruzando el mar. Hay un trajín alegre por todo El Campamento de las Naves, con velas que se...

Edades 6 to 8 2 to 5 Jugadores 25 min observation · memory · logic · social emotional
Guiado por un adulto

Nivel de lectura

La misma historia, con palabras más sencillas o más ricas.

Las Costas Ventosas de Troya

Las costas ventosas de Troya se extienden a lo largo de un mar Egeo luminoso, donde naves de madera con ojos pintados reposan varadas en la larga arena y una gran ciudad de murallas color miel se alza orgullosa en la colina. Desde hace mucho, dos campamentos, los cansados navegantes de la playa y la orgullosa ciudad tras sus puertas, están atrapados en una vieja disputa que en realidad nadie quiere. Al otro lado del mar color de vino está el largo camino a casa, lleno de maravillas: un viejo y fiel sabueso, un guardián de los vientos y cantoras solitarias sobre las rocas. Aquí un héroe no es el más fuerte ni el que más grita, sino quien es valiente, leal y está lleno de ideas. Las hazañas más grandes no se logran con lanzas, sino con una buena idea y un buen corazón, y las disputas más antiguas suelen terminar con un solo acto valiente de amistad.

Dos jóvenes héroes marineros que siguen a un viejo y fiel sabueso por una orilla de arena ventosa al atardecer dorado, con naves varadas y una muralla lejana detrás.

Leed en voz alta, despacio y con calidez. Parad a menudo para que los peques respondan. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas nuevas y valientes que probar.

Leed en voz alta, o dejad que un peque mayor lo lea por sí mismo. Haced una pausa en cada pregunta para que los héroes decidan juntos. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas más valientes que probar.

Antes de empezar

Argos y el Recuerdo Perdido

Las naves están casi listas para zarpar de vuelta a casa cruzando el mar. Hay un trajín alegre por todo El Campamento de las Naves, con velas que se remiendan e higos que se guardan. Pero cerca de una tienda está sentado vuestro amigo Lykos, y está llorando.

"He perdido mi recuerdo", dice. "Una pequeña prenda, tallada en madera de olivo, que me dio mi abuela. La traje todo este largo camino, y ahora ya no está, en algún lugar de la costa ventosa. Zarpamos al atardecer. No puedo dejarla atrás."

Odiseo el Brillante se arrodilla a vuestro lado. "Un amigo está triste y un tesoro se ha perdido", dice. "Ese es un trabajo para buenas ideas y corazones fieles. ¿Iréis a buscarlo antes de que zarpen las naves?"

Os da tres regalos: La Caracola, La Cesta de Miel e Higos y El Hilo de Penélope. Luego silba, y se acerca trotando un perro viejo y leal, de hocico gris y rabo que no para de menearse.

"Este es Argos el Sabueso Fiel", dice Odiseo. "Nunca olvida a un amigo ni un olor. Seguid su nariz, seguíos los unos a los otros y no dejéis a nadie atrás."

¿Cuál es vuestro nombre de héroe? ¿Seréis héroes de Imaginación, de Valor o de Lealtad?

Después de todos los largos años en estas costas, las naves estaban por fin casi listas. El Campamento de las Naves entero bullía de trabajo feliz: se remendaban velas, se amarraban cestas de higos y todos hablaban del hogar al otro lado del mar oscuro como el vino. El día más duro casi había terminado, y una sensación suave y contenta flotaba por la playa con el humo de las hogueras de cocina.

Pero junto a una tienda estaba sentado vuestro amigo Lykos, con la cabeza entre las manos. No estaba herido, y nadie había sido cruel con él. Simplemente había perdido algo, y el corazón le pesaba por ello.

"Mi recuerdo ya no está", dijo cuando os arrodillasteis a su lado. "Una pequeña prenda, tallada en madera de olivo, que mi abuela me puso en la mano la mañana en que zarpamos. La he traído todo este largo camino, y ahora la he dejado caer en algún lugar de la costa ventosa. Zarpamos al atardecer. No puedo irme a casa y dejarla atrás. No puedo."

Odiseo el Brillante, capitán de los marineros, se acercó y se agachó con vosotros. Era de esa clase de hombres que prefiere resolver un problema antes que gritar por él. "Así que", dijo con dulzura, "un amigo está triste y un pequeño tesoro se ha perdido en una playa muy larga. Ese no es un trabajo para lanzas. Ese es un trabajo para buenas ideas y un corazón fiel. ¿Iréis a buscarlo antes de que la marea y el viento lo escondan para siempre?"

En vuestras manos puso tres regalos: La Caracola, una gran concha en espiral que hace sonar una cálida nota de llamada sobre el agua; La Cesta de Miel e Higos, por si la búsqueda se hacía larga; y El Hilo de Penélope, un ovillo de fuerte hilo de tejer para marcar el camino y no perderlo nunca. Luego se llevó dos dedos a los labios y silbó, y por la playa, con un trote rígido de viejo, llegó un sabueso de hocico gris, con ojos brillantes y amables y un rabo que no paraba.

"Este es Argos el Sabueso Fiel", dijo Odiseo, rascándole las orejas al perro. "Nunca olvida a un amigo, y nunca olvida un olor. Seguid su nariz. Seguíos los unos a los otros. Y hagáis lo que hagáis, no dejéis a nadie atrás."

¿Cuál es vuestro nombre de héroe? ¿Qué cualidad llevaréis: Imaginación, Valor o Lealtad?

Para la persona adulta Preparación, reglas y respuestas. Ábrelo cuando quieras (contiene la solución).

Argos y el Recuerdo Perdido: Reglas para el Adulto

La Guía para el Adulto explica cómo funciona el juego; leedla una vez y ya está. Esta página solo recoge lo que tiene de especial esta historia. Una tirada fallida nunca es una derrota; nadie pierde. Es un cuento amable y bondadoso: no hay ninguna pelea en él, solo un tesoro perdido, un amigo triste y un perro fiel que os ayuda a poner las cosas en su sitio.

Preparar la partida

  • Imprimid el mapa. Cada jugador pone una figura pequeña en la Salida, El Campamento de las Naves.
  • En este mundo no hay magia. En su lugar, cada héroe se apoya en una o dos de las cinco cualidades: Imaginación (inventar ideas), Valor (un corazón firme), Lealtad (acompañar a un amigo), Astucia (una idea lista y amable) o Paciencia (esperar y volver a intentarlo). En la ficha de héroe, donde dice magia, que cada peque escriba la cualidad que más le guste. Dos cualidades distintas funcionan mejor juntas.
  • Dad a cada jugador cinco estrellas de energía (cinco fichas o piezas pequeñas). Se gastan y se recuperan durante el juego.
  • Sacad tres objetos si podéis: cualquier concha de mar para La Caracola, un pastel o una ficha para La Cesta de Miel e Higos y un ovillo de cuerda para El Hilo de Penélope. Cualquier cosa puede ser cualquier cosa.
  • Tened a mano vuestros dados y la tabla de dados del final del kit.

El Giro del Destino

Una vez en cada lugar los jugadores pueden tirar para un giro; leed la línea que corresponda. La Guía explica cómo funciona.

Tirada El Giro del Destino
1 Odiseo el Brillante os da una pista gratis.
2 Recobráis el aliento y recuperáis una estrella de energía.
3 Sopla un viento favorable desde el mar y el próximo reto es Fácil.
4 Argos el Sabueso Fiel se acerca trotando y menea el rabo. Todo va bien.
5 Una cesta de higos para la suerte: guardad una tirada para usarla más tarde.
6 Una cálida brisa marina, y por un momento todos os sentís valientes.

Cómo termina

En esta historia no hay enemigo ni pelea que ganar. El reto es simplemente mantener la fe con un amigo: seguir a Argos, leer las pistas, recordar con cuidado y no rendirse hasta que el recuerdo perdido aparezca y vuelva a casa. Dejad que el reencuentro cale, el amigo lleno de alegría, Argos elogiado, Tetis, la Madre del Mar, sonriendo sobre el mar en calma; es lo más importante. En la página de puzles tenéis las tres paradas y sus soluciones.

Parada 1: Siguiendo a Argos

Un viejo y fiel sabueso que sigue un rastro con el hocico pegado a la arena, con dos héroes pequeños detrás leyendo las huellas y naves varadas cerca.

Argos pega la nariz a la arena y echa a andar por la playa. Se detiene en una pequeña marca de la arena, luego en otra, y después os mira y espera.

Aquí hay huellas, y también pistas pequeñas: un higo caído, una pisada, una marca donde alguien se sentó a descansar.

¿Qué podríais hacer? ¿Podríais mirar de cerca las huellas con Argos y leer hacia dónde caminó vuestro amigo? ¿Qué pistas apuntan hacia un lado, y cuáles hacia el otro?

Cuando seguís el rastro correcto, Argos da un ladrido alegre y sigue trotando. Ya vais tras el olor.

Argos bajó la nariz a la arena y echó a andar, y vosotros fuisteis tras él por el borde reluciente del mar. No se daba prisa. Cada pocos pasos se detenía en alguna pequeña marca, la respiraba y miraba atrás para ver que vosotros también estabais mirando.

La playa estaba escrita por todas partes con pistas, si solo mirabais. Aquí había una pisada hundida donde alguien se había quedado pensando. Aquí había un higo, caído y olvidado. Aquí había una marca ancha en la arena donde un viajero cansado se había sentado a descansar, y más allá las pisadas seguían en una dirección clara.

¿Hacia dónde caminó vuestro amigo? ¿Os agacharéis con Argos y leeréis las huellas juntos, distinguiendo las marcas que llevan adelante de las que no llevan a ninguna parte? Argos os dirá si vais bien.

Cuando elegisteis el rastro que señalaban las pistas, Argos dio un único ladrido brillante, como diciendo sí, eso es, y siguió trotando con el rabo en alto. El olor ya era vuestro, y la búsqueda había empezado de verdad.

Para la persona adulta: la solución

El reto. Argos tiene el olor, pero los jugadores deben leer las huellas y las pistas de la costa para elegir hacia dónde caminó su amigo. Algunas marcas llevan adelante; otras no llevan a ninguna parte.

Solución prevista. Es un momento de Observación y Lealtad. Que los peques miren de cerca con Argos y ordenen las pistas: las pisadas que siguen en una dirección clara, el higo caído y la marca de descanso que están en esa misma línea, frente a cualquier marca suelta que dé la vuelta o se desvanezca. Seguir las pistas que concuerdan entre sí, y confiar en Argos cuando ladra contento, los lleva por el buen camino. Cualquier peque que vaya despacio, mire con cuidado y se mantenga en el rastro lo ha resuelto.

Apoyo. Si dudan, dejad que Argos dé unos pasos en la dirección correcta y mire atrás, o que gasten una estrella de energía para "mirar otra vez" y darse cuenta de que las pisadas hondas que siguen adelante apuntan todas al mismo sitio. Ir pegados al perro y no rendirse siempre encuentra el rastro; esta parada está pensada para sentirse como un comienzo fácil y feliz.

Hazlo más fácil. Poned en el suelo dos huellas de pata de papel y pedid a un peque que camine de puntillas sobre ellas como Argos, siguiendo el rastro juntos.

Parada 2: Las Pozas de la Marea

Dos héroes pequeños que buscan entre charcas de roca soleadas junto a las naves varadas, ordenando conchas y mirando con atención, mientras un viejo sabueso observa.

El rastro os lleva entre las pozas de roca llenas de sol, donde el mar ha dejado pequeños charcos llenos de conchas y cangrejos. El recuerdo rozó una de estas pozas, pero ¿cuál?

Hay tres pozas. Junto a la primera hay una concha blanca. Junto a la segunda hay una concha rayada. Junto a la tercera hay un guijarro gris y liso.

Argos olisquea y os cuenta dos cosas. El olor pasó junto a una concha rayada, no junto a una blanca. Y el olor no se detuvo donde estaba el guijarro.

¿Os acordáis de las pistas? ¿Qué poza tenía la concha rayada y ningún guijarro? Ahí es donde descansó vuestro amigo, y donde se le cayó un hilo de su capa.

Cuando descubrís la segunda poza, encontráis el hilo enganchado en una roca, señalando el camino. Argos menea el rabo. ¡Bien pensado!

El rastro os llevó entre las pozas de la marea, esos pequeños charcos llenos de sol que el mar deja sobre las rocas, cada uno reluciente de conchas y cangrejos que corretean. En algún punto de aquí vuestro amigo se había detenido, y el recuerdo había rozado el borde de una poza. Pero había tres, y todas brillaban igual al sol.

Junto a la primera poza había una sola concha blanca. Junto a la segunda había una concha rayada, marrón y crema. Junto a la tercera había un guijarro gris y liso, redondo como un huevo.

Argos olisqueó con cuidado por todas las rocas, luego se sentó y os miró, y entendisteis que había encontrado dos pistas para que las guardarais en la cabeza. El olor, parecía decir, había pasado junto a una concha rayada, y no junto a una blanca. Y el olor no se había detenido donde estaba el guijarro gris.

¿Podéis tener las dos pistas en mente a la vez? No la poza de la concha blanca, porque el olor pasó junto a una concha rayada. No la poza del guijarro, porque el olor no se detuvo ahí. Entonces, ¿qué poza queda? Ahí es donde vuestro amigo se sentó a descansar, y donde un hilo suelto se le escurrió del borde de la capa.

Cuando señalasteis la segunda poza, la de la concha rayada y sin guijarro, ahí estaba: un hilo de lana enganchado en una roca, tendido como una pequeña flecha que señalaba el camino por la costa. Argos golpeó la arena con el rabo. Bien pensado, decían sus ojos brillantes. Bien recordado.

Para la persona adulta: la solución

El reto. El rastro lleva entre tres pozas de marea llenas de sol, y los jugadores deben averiguar junto a qué poza descansó su amigo, donde se le escurrió un hilo de la capa.

El ejemplo resuelto. Leed la escena para que las tres pozas queden claras. Junto a la poza uno hay una concha blanca. Junto a la poza dos hay una concha rayada. Junto a la poza tres hay un guijarro gris y liso. Argos da dos pistas para tener en mente a la vez: el olor pasó junto a una concha rayada (así que no la poza de la concha blanca), y el olor no se detuvo donde estaba el guijarro (así que no la poza del guijarro). Tachad la poza uno y la poza tres, y solo queda la poza dos, la de la concha rayada y sin guijarro. Ahí es donde se encuentra el hilo caído, señalando el camino.

Solución prevista. Es un momento de Memoria, Lógica y Observación. La jugada lista es recordar las dos pistas de Argos y usarlas para ir descartando pozas una a una hasta que quede una sola. Contar con los dedos, señalar cada poza por turno o poner una ficha junto a cada una mientras razonan valen todos.

Apoyo. Si los peques pierden el hilo, simplificad a una pista cada vez: "Argos dice que la concha blanca no, así que ¿qué pozas quedan?", luego "Argos dice que el guijarro no, así que ¿cuál es?". O dejad que gasten una estrella de energía mientras Argos olfatea directo hasta la poza correcta. Llegar a la poza dos por cualquier camino cuenta como un éxito completo y recupera una estrella de energía.

Hazlo más fácil. Poned tres vasos y esconded una concha bajo uno, y dejad que un peque mire y señale el vaso que tiene al lado la concha rayada.

Parada 3: La Duna Lejana

Un viejo y fiel sabueso que desentierra con cuidado un pequeño recuerdo tallado de la arena junto a una duna solitaria, con dos héroes pequeños arrodillados a su lado, encantados.

El rastro termina en una duna solitaria, muy lejos en la costa, donde el viento ha estado amontonando la arena todo el día. En algún punto de aquí cayó el recuerdo, y el viento lo ha medio enterrado.

Argos olfatea en grandes círculos, luego se detiene en un punto y os mira, con las orejas levantadas.

¿Qué podríais hacer? ¿Podríais ver hacia dónde apunta la nariz Argos y cavar ahí, con mucho cuidado, juntos? Buscad una esquinita de madera de olivo en la arena.

Cuando apartáis la arena, ahí está: la pequeña prenda tallada, caliente por el sol. Argos termina de sacarla con una pata cuidadosa y la deja en vuestras manos.

El rastro siguió y siguió, hasta que las naves quedaron pequeñas a vuestra espalda, y terminó en una duna solitaria donde el viento había estado atareado toda la larga tarde, levantando la arena pálida y dejándola caer. Si el recuerdo había caído aquí, el viento había pasado horas escondiéndolo de la vista.

Argos rastreó alrededor en círculos lentos y cuidadosos, con la nariz baja, hasta que de pronto se quedó completamente quieto, una pata levantada, las orejas tiesas, mirando un único trozo de arena como si pudiera ver a través de él.

¿Confiaréis en su nariz fiel? ¿Os arrodillaréis donde él señala y cavaréis, con suavidad y juntos, apartando la arena suelta un puñado a la vez, atentos a una cálida esquinita de madera de olivo?

Apartasteis la arena, y ahí estaba, un destello de madera tallada despertando a la luz del sol. Argos terminó el trabajo él mismo, sacando con una pata suave y cuidadosa lo último de la arena, y luego levantó la pequeña prenda en la boca, tan orgulloso como podía estarlo, y la dejó, caliente y entera, en vuestras manos que esperaban.

Para la persona adulta: la solución

El reto. El recuerdo ha caído cerca de una duna solitaria y el viento lo ha medio enterrado en la arena. Argos encuentra el sitio; los jugadores deben desenterrarlo con cuidado y devolvérselo a su amigo.

Solución prevista. Es un momento de Observación y Lealtad. La jugada lista y amable es ver hacia dónde apunta la nariz Argos, arrodillarse en ese punto exacto y cavar con cuidado juntos, apartando la arena poco a poco y atentos a una esquina de madera de olivo en vez de escarbar y esparcirla. Cuando lo hacen, la prenda tallada sale caliente y entera, y Argos libera lo último con una pata suave. La paciencia y el cuidado, no la fuerza, ganan el día.

Apoyo. Si un peque cava en el lugar equivocado o se frustra, que Argos se acerque, olfatee una vez y empiece a cavar él mismo justo donde debe ser, para que puedan unirse. Gastar una estrella de energía para "mirar más de cerca" también revela el destello de la madera. El recuerdo siempre aparece; la única pregunta es con cuánta ternura.

Hazlo más fácil. Esconded un juguete pequeño bajo un cojín y dejad que un peque lo descubra apartándolo con suavidad con una mano para encontrar el tesoro y abrazarlo.

Nadie Queda Atrás

Un amigo que recupera con alegría un pequeño recuerdo en la playa al atardecer, con el viejo sabueso moviendo la cola, dos héroes que sonríen y una dulce diosa del mar que observa desde las olas.

Volvéis deprisa por la costa hasta El Campamento de las Naves, con el recuerdo a buen recaudo. Cuando Lykos lo ve, su cara se ilumina como el amanecer.

"¡Lo habéis encontrado! ¡Habéis vuelto a por él!", grita, y abraza la pequeña prenda, y luego abraza a Argos, que menea el rabo tan fuerte que casi se cae.

Odiseo el Brillante sonríe y dice: "No habéis dejado a un amigo atrás. Esa es la mejor idea que existe." Allá en las olas brillantes, Tetis, la Madre del Mar, alza su rostro amable y os sonríe.

Las naves ya pueden zarpar a casa, con cada amigo y cada tesoro a salvo a bordo. Bien hecho, héroes. Bien hecho, Argos. Nadie quedó atrás.

Corristeis de vuelta por la costa con el recuerdo bien guardado y a salvo, las naves volviendo a crecer altas por delante, Argos brincando a vuestro lado con las orejas al viento. Y cuando Lykos alzó la vista y vio lo que llevabais, su cara entera se abrió como la mañana.

"Lo habéis encontrado", susurró, y luego reía y lloraba a la vez. "Habéis vuelto todo ese camino a por él. Habéis vuelto a por ." Acunó la pequeña prenda de madera de olivo, y luego rodeó a Argos con los brazos, que meneó el rabo con tanta fuerza que casi los tira a los dos a la arena.

Odiseo el Brillante miraba, y había algo tierno en su rostro luminoso. "Un brazo fuerte no habría podido hacer esto", dijo. "Solo corazones fieles que no dejarían a un amigo atrás. Esa es la mejor idea que existe, y vosotros la tenéis." Y allá lejos, donde rodaban las olas brillantes, Tetis, la Madre del Mar, alzó su rostro amable del agua y os sonrió, y el mar quedó en calma y amable para el viaje que venía.

Así, las naves zarparon a casa al atardecer con cada amigo a bordo y cada tesoro a salvo, y ni una sola cosa, ni una sola alma, quedó atrás en la costa ventosa. Bien hecho, héroes. Bien hecho, buen Argos. Mantuvisteis la fe, y volvisteis a casa juntos.

Aquí nadie pierde. Si algo no sale, simplemente buscas otro camino.

Leed en voz alta, parad a menudo y probad ideas. No hay respuestas equivocadas.

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