Guia para o Adulto

Aventuras tranquilas para um adulto e uma criança jogarem juntos. Ninguém compete, ninguém perde e não há respostas erradas: apenas uma forma carinhosa de partilhar curiosidade, coragem e bondade. Lê no ecrã, ou imprime para jogar sem ecrãs, com um único dado e umas coisas lá de casa.

Guia para o Adulto
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Como se joga
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Acabaste de chegar? Aqui está tudo o que precisas. Lê-o uma vez e ficas pronto para qualquer kit da biblioteca. Leva uns minutos.

O que é isto

Se nunca jogaste um jogo assim, imagina uma história ao deitar que o teu filho ajuda a conduzir, um pouco como um livro do tipo escolhe-a-tua-aventura representado em voz alta em conjunto. É só isto, na verdade. Joga-se com uma criança, ou algumas crianças, em voz alta, com um kit impresso e umas quantas coisas lá de casa. Não há aplicação nem ecrã. Lês um bocadinho de história, as crianças dizem o que querem fazer e, juntos, ultrapassam pequenos desafios com um lançamento do dado. Estão todos do mesmo lado, a ajudarem-se uns aos outros pelo caminho, nunca um contra o outro. O único objetivo é divertirem-se juntos, e todas as ideias são boas. Não precisas de experiência nenhuma: se sabes ler uma história ao deitar, sabes conduzir isto.

Como é jogar, na prática

Aqui fica um turno inteiro, para conseguires imaginar. Lês uma linha, uma criança responde e um lançamento do dado acrescenta uma pitada de surpresa:

  • Tu lês: "O portão de trepadeiras está atado com nós. O que fazes?"
  • Uma criança: "Peço à minha coruja que o abra às bicadas."
  • Tu: "Que ideia bonita. Isso é um desafio Normal, por isso dá um lançamento ao dado." Ela tira um três. "A coruja puxa com força e um nó solta-se. Mais uma boa ideia e estás do outro lado."

É este o motor todo: uma pergunta, uma ideia, um lançamento e um "sim, e" que mantém a história a andar. Ninguém pode falhar a ponto de sair da diversão; um lançamento baixo só quer dizer que encontram outra maneira. A história diz-te quando lançar, o Livro do Conto dá-te as respostas, e este Guia trata do resto.

Mundos, histórias e kits

A biblioteca é feita de mundos, histórias e os kits que imprimes.

  • Um mundo é um cenário com os seus próprios lugares, personagens e visual: um aglomerado de ilhas flutuantes, as colinas soalheiras do mito grego, os fiordes nevados do norte, e mais, com novos mundos a serem acrescentados ao longo do tempo.
  • Uma história é uma aventura completa em si mesma dentro de um mundo, com o seu próprio caminho de paragens e os seus próprios enigmas. Um mundo guarda várias histórias, e podes jogá-las por qualquer ordem.
  • Um kit é tudo o que precisas para jogar uma história. Escolhes um mundo, escolhes uma história, e imprimes esse kit. Cada história vem com um nível de leitura adequado à idade das tuas crianças, e em mais do que uma língua.

Nunca precisas de ler um mundo inteiro para começar. Uma história é um serão.

O que há num kit, e o que imprimir

Um kit chega como uns quantos PDFs curtos. Não tens de os imprimir todos.

  • O Livro do Conto. É aquele que lês e a partir do qual conduzes o jogo, e é teu, não das crianças: a história para ler em voz alta, como conduzi-la, e as respostas dos enigmas. Lê-o num ecrã ou imprime-o, e guarda-o só para ti para que as surpresas continuem surpresas. Vem em dois níveis de leitura (um simples para os 3 a 8 anos, um rico para os 9 a 12).
  • O Atlas. O mapa, uma imagem para cada lugar para mostrares à medida que lá chegam, e uma folha de aventura em branco no fim. Esta é a única parte que as crianças veem. Imprime-a, mostra-a num ecrã, ou faz a tua própria (ver abaixo).
  • O Livro do Mundo (opcional). Um "quem é quem" das personagens e criaturas do mundo, mais um banco de ideias extra, para quando quiseres mais. Bom de ter, nunca preciso.
  • Heróis de exemplo (opcional). Uma página de heróis já prontos, já preenchidos, para mostrares às tuas crianças como pode ser um herói.
  • Este Guia (lê uma vez). É o que estás a ler agora. Depois disto ficas a postos para qualquer kit da biblioteca.

O caminho mais curto: abre o Livro do Conto e lê-o em voz alta, a mostrar cada imagem do Atlas à medida que chegas a esse lugar, e dá a cada jogador uma folha de aventura.

Sem impressora? Sem problema. Nunca tens de imprimir tudo. Podes ler a história num ecrã, e o mapa e as folhas de aventura são fáceis de fazer à mão: uma criança pode desenhar a sua própria folha de herói em qualquer papel, e o mapa pode ser esboçado, ou simplesmente montado em cima da mesa com moedas e botões. Fazê-los juntos é uma primeira parte encantadora da aventura.

A folha de aventura, e fazer um herói

No fim do Atlas há uma folha de aventura, onde cada jogador cria o seu próprio herói. Toda a gente pega numa, tu incluído. Um jogador escreve um nome, depois preenche "Sou um herói de...", que quer dizer este mundo, não a sua terra ou família: "um herói das Colinas Soalheiras", "um herói das Ilhas Flutuantes". A seguir dão ao herói três forças (ou, num mundo de magia, três magias), desenham um desenho rápido, e fazem a lista das poucas coisas que levam consigo.

Uma ou duas forças chegam bem, e não há escolha errada. Uma força é só uma maneira de este herói gostar de ajudar, e "o que ela faz" é uma linha curta nas palavras da própria criança. Sugere algumas e deixa-os inventar as suas:

  • Imaginação: "Invento uma ideia nova."
  • Coragem: "Vou à frente quando mete medo."
  • Bondade: "Faço amigo de quase toda a gente."
  • Curiosidade: "Faço a tal pergunta certa."
  • Paciência: "Continuo a tentar quando está difícil."
  • Braços fortes: "Carrego e levanto e seguro o portão."
  • Pés rápidos: "Corro à frente e vou buscar."
  • Boa memória: "Lembro-me do que vimos."
  • Voz meiga: "Acalmo uma criatura assustada."

A magia está em escolher, por isso deixa a criança surpreender-te. As cinco estrelas de energia vão sendo pintadas à medida que se gastam durante o jogo, por isso usa uma folha nova para cada jogador e para cada nova aventura (desenha a tua própria em qualquer papel, se quiseres). Os heróis de exemplo mostram como fica um já terminado. Fazer um herói leva uns dois minutos e faz parte da diversão, por isso não o saltes.

Antes de começar: uma preparação de cinco minutos

  1. Lê o Livro do Conto uma vez, para conheceres a história, as regras e as respostas. Não precisas de decorar nada; as páginas vão-te dando as deixas à medida que avanças.
  2. Tem o Livro do Conto aberto num ecrã ou impresso (para ti), e o Atlas pronto para mostrar ou imprimir, mais uma folha de aventura para cada jogador (ou papel para fazerem as vossas).
  3. Junta um único dado de seis faces (um chega para qualquer kit), um lápis para cada um, e um pequeno punhado de fichas, moedas ou botões para representarem os jogadores e para marcarem as estrelas de energia.
  4. Instalem-se num lugar confortável, sem ecrãs e sem pressas.

É toda a preparação de que um kit alguma vez precisa.

As tuas funções, e também tu jogas

Tu és o Mestre do Jogo, o que é apenas umas quantas pequenas funções ao mesmo tempo. És também um companheiro de aventura à mesa, não um árbitro que fica à parte: jogas do lado das crianças, a ajudá-las a encontrar o caminho.

  • O narrador. Lê as partes da história em voz alta, com calor. Faz uma voz disparatada, se te apetecer. Faz uma pausa nas perguntas e deixa as crianças responder.
  • O árbitro gentil. Quando os jogadores tentam alguma coisa, és tu que decides como corre, sempre a pender para o sim. As páginas dos enigmas dão-te as respostas, por isso nunca és apanhado desprevenido.
  • O maior fã. Festeja todas as ideias, sobretudo as estranhas. O teu entusiasmo é o motor do jogo todo.
  • Um companheiro de aventura. Pega num herói teu e joga também. Já leste o que vem à frente, mas não tens de agir como tal: deixa-te surpreender, fica a pensar em voz alta, e descobre cada turno com as crianças. Ajudá-las a chegar lá é a coisa toda, não ser quem sabe.

Apresentá-lo às crianças

Começa pela promessa, criem um herói cada, depois começa.

  • Faz a promessa primeiro. Diz-lhes a única regra antes de mais nada: "Neste jogo ninguém perde. Estamos todos do mesmo lado, e se alguma coisa não resultar, encontramos outra maneira." Essa única frase liberta uma criança para ser ousada.
  • Criem um herói cada. Distribui as folhas de aventura e criem os vossos heróis juntos, tu incluído. Deixa-os escolher um nome e uma ou duas magias ou forças, e desenhar o seu desenho. Os heróis de exemplo estão lá se alguém quiser um modelo.
  • Prepara o cenário. Lê a abertura da história em voz alta, devagar, e faz a primeira pergunta. A partir daí a história leva-vos aos dois pela mão.

Depois continuem a jogar, a seguir o resto deste Guia. Agora são todos aventureiros.

A única regra de ouro: sim, e

Seja o que for que o teu filho sugira, tenta dizer "sim, e..." em vez de "não". Se quiserem fazer amizade com o monstro, falar com o rio, ou voar numa nuvem emprestada, deixa-os, e acrescenta uma pequena reviravolta que mantém a história a andar. "Sim, as trepadeiras puxam-se para trás, e ao fazê-lo reparam em algo a brilhar por baixo." Dizer sim mantém uma criança debruçada para a frente. Dizer não, vezes sem conta, é a maneira mais certa de a perder.

Ninguém perde, nunca

Este é o coração de todos os kits: um lançamento falhado nunca é uma derrota, só um desvio. Se um lançamento do dado ficar aquém, não pares a história. Os jogadores podem gastar uma estrela de energia e tentar outra vez, juntar as suas forças, aceitar um empurrãozinho prestável de uma criatura amiga, ou simplesmente encontrar outra volta por aí. Trata um falhanço como uma surpresa engraçada, não como um fracasso. Nenhuma criança é alguma vez posta fora, deixada para trás, ou levada a sentir que falhou à equipa.

Como funciona um desafio

Um punhado de regras simples, as mesmas em todos os kits. A página própria de cada história só acrescenta o que tem de especial, por isso, assim que conheces estas, conhece-las a todas.

  • Bandas de dificuldade, não dados. Um desafio é Fácil, Normal ou Difícil, nunca "tira um vinte". A pequena tabela de bandas do dado do kit transforma a banda num número a igualar ou superar com os dados que tiveres, e um único dado vulgar chega sempre.
  • Estrelas de energia. Cada herói tem cinco. Um jogador pode gastar uma estrela para tentar outra vez depois de um falhanço. As estrelas voltam quando avançam para o lugar seguinte e quando os jogadores se ajudam uns aos outros, por isso ninguém fica sem por muito tempo.
  • Dois juntos. Uma vez em cada lugar, um par de jogadores pode juntar duas das suas forças (ou magias) para ultrapassar um desafio sem lançamento nenhum.
  • A mão amiga. A qualquer momento um jogador pode ajudar outro em vez de agir sozinho. Num sucesso o desafio fica passado para os dois, mesmo que a primeira tentativa tenha falhado, e enche uma estrela. Ajudar é generoso, por isso festeja-o.
  • A reviravolta do destino. Em cada lugar, uma vez, os jogadores podem lançar para uma pequena reviravolta: lês a linha correspondente da tabela própria da história, um pequeno golpe de sorte, meigo ou disparatado. Usa o dado que a tabela de bandas do dado te der.

É este o motor todo. Um lançamento falhado nunca é uma derrota: gasta uma estrela, juntem forças, aceita uma deixa, ou simplesmente encontra outra maneira. Ninguém perde.

Quando ficam encravados

Encravar é normal. Recorre a estas, por ordem:

  • Oferece uma deixa amiga através de uma personagem ("o gato dá um toque numa trepadeira solta...").
  • Baixa a dificuldade uma banda, ou deixa o lançamento de quem ajuda levar a coisa.
  • Deixa-os juntar as suas forças para um sucesso automático.
  • Se mesmo assim não andar, deixa-os simplesmente conseguir. O embalo importa mais do que o rigor. Uma criança que se sente orgulhosa das suas ideias joga uma hora; uma criança que se sente encravada vai-se embora.

Manter uma criança pequena cativada

  • Faz vozes para as personagens; é metade da magia.
  • Entrega-lhes os dados e deixa-os lançar. Segurar os dados é segurar a história.
  • Oferece escolhas ("bates, ou espreitas?") em vez de um silêncio aberto.
  • Mantém as cenas curtas e termina numa pequena vitória.
  • Segue o entusiasmo deles. Se adoram a fonte que fala, demora-te ali.
  • Façam pausas. Um kit fica contente por ser jogado ao longo de várias sentadas.

Respostas disparatadas ou impossíveis

Estas são uma prenda, não um problema. Se o teu filho disser que a porta se abre porque "um dragão a come", sorri e segue com isso: "o dragão engole o portão de uma vez, arrota, e afasta-se a trote, e agora o caminho está livre." Se uma ideia mesmo não puder resultar, deixa o mundo responder com bondade: "a rocha é pesada de mais para levantar, mas olha, há uma fresta por onde te poderias esgueirar." Nunca os bloqueies sem mais; oferece sempre uma porta.

Ritmo e duração

Aponta para quinze a trinta minutos por sentada, menos para os mais pequeninos. Podes saltar um enigma, encurtar a leitura, ou parar mais cedo e retomar da próxima vez. Não há relógio nem pontuação. O melhor final é uma criança a pedir para jogar outra vez.

Um punhado de frases prontas

Mantém estas na ponta da língua:

  • "Sim, e..."
  • "Ena, que grande ideia. O que acontece a seguir?"
  • "Podes mesmo tentar isso. Vamos lá ver..."
  • "Isso não resultou bem, então o que mais poderíamos fazer?"
  • "Fizeste isso com bondade e com as tuas próprias boas ideias. Muito bem."