una historia de Las Islas Flotantes
El Jardín Dormido
Esta mañana os despertáis y toda la isla está en silencio. Demasiado silencio. Os asomáis a la ventana de la Casa de los Pequeños Magos. El Gran Jardín está...
Nivel de lectura
La misma historia, con palabras más sencillas o más ricas.
Las Islas Flotantes
Las Islas Flotantes son islas que flotan en un cielo tranquilo, en un reino donde la magia solo sirve para ayudar: hace crecer, cura, convierte una cosa en otra y deja hablar con los animales y los objetos. Nunca hace daño. En la isla principal, la Casa de los Pequeños Magos se alza en el punto más alto, donde los jóvenes magos aprenden sus primeros hechizos, y debajo se extiende la ciudad donde viven las familias. Dentro del recinto de la escuela está el Gran Jardín, el corazón verde de toda la isla. Aquí nadie pierde; encontráis el camino siendo amables y con muchas ideas.

Leed en voz alta, despacio y con cariño. Parad a menudo para que los peques respondan. Aquí no hay respuestas equivocadas, solo ideas nuevas que probar.
La misma aventura que la versión sencilla, con un poco más de espacio para respirar. Leedla en voz alta, o dejad que un peque mayor la lea solo. Los momentos y los puzles son idénticos; solo el lenguaje se ha hecho mayor.
Antes de empezar
Esta mañana os despertáis y toda la isla está en silencio. Demasiado silencio. Os asomáis a la ventana de la Casa de los Pequeños Magos. El Gran Jardín está gris y quieto, como si se hubiera quedado dormido. Las flores están cerradas. La fuente no hace ningún ruido.
Sois dos pequeños magos. Cogéis vuestra mochila. Os miráis. "Vamos a despertarlo", decís a la vez. El camino dorado os espera.
¿Cuál es vuestro nombre de mago? ¿Qué magia elegís: Luz, Crecer, Cambio, Voz o Flotar?
Esta mañana os despertáis en un silencio tan completo que parece un aliento contenido. Desde la ventana alta de la Casa de los Pequeños Magos miráis hacia abajo, sobre la isla principal, y se os encoge el estómago. El Gran Jardín, el corazón verde de toda la isla, se ha vuelto gris e inmóvil, como si algo lo hubiera convencido para hundirse en un sueño profundo. Las flores están bien cerradas. La fuente, que suele murmurar todo el día, no hace ningún ruido.
Sois dos jóvenes magos, y esta es vuestra primera aventura de verdad. Os colgáis la mochila, os miráis y, casi sin pensarlo, decís las mismas palabras a la vez: "Vamos a despertarlo." Allá abajo, el camino dorado se aleja serpenteando hacia el silencio.
Elegid vuestro nombre de mago y vuestra magia, Luz, Crecer, Cambio, Voz o Flotar, antes de dar el primer paso.
Para la persona adulta Preparación, reglas y respuestas. Ábrelo cuando quieras (contiene la solución).
El Jardín Dormido: Reglas para el adulto
La Guía del Juego explica cómo funciona el juego (las bandas, las estrellas de energía, ayudarse, los giros, todo). Esta página solo tiene lo que es especial de esta aventura. Una tirada fallida nunca es una derrota; nadie pierde.
Preparar la partida
- Imprimid el mapa. Cada jugador pone una figurita (un muñeco de piezas de construcción va muy bien) en la Salida.
- Cada jugador elige una magia: Luz, Crecer, Cambio, Voz o Flotar. Lo mejor es elegir dos magias distintas, porque combinarlas es la mitad de la diversión.
- Dad a cada jugador cinco estrellas de energía (cinco fichas o piezas pequeñas). Se gastan y se recuperan durante el juego.
- Construid con piezas y cosas de casa los objetos que vayan apareciendo (una llave, una flor, un puente) a medida que jugáis. Cualquier cosa puede ser cualquier cosa.
- Tened cerca vuestros dados y la tabla de bandas y dados del final del kit.
La sorpresa
Una vez en cada parada los jugadores pueden tirar para un giro; leed la línea que toque. La Guía explica cómo funciona.
| Tirada | Sorpresa |
|---|---|
| 1 | Pasa una Mariposa Mensajera y os da una pista gratis. |
| 2 | Encontráis un destello de energía: recuperad una estrella. |
| 3 | Una brisa amable: el próximo reto es Fácil. |
| 4 | Aparece el Gato de Niebla y ronronea. Todo va bien; seguid. |
| 5 | Una criatura sabia os deja repetir una tirada más adelante, cuando queráis. |
| 6 | Llega una cancioncilla y todos bailan un turno feliz. |
Cómo termina
El Corazón del Jardín no es una batalla. El "malo" es el Duende Solitario, que durmió el jardín solo porque quería un amigo. La aventura se gana cuando los peques le ofrecen su amistad. Dejad que ese momento caiga con suavidad; es lo más importante de todo. Mirad la página de puzles para saber cómo jugar el corazón, y para las soluciones de las tres paradas.
Parada 1: La Puerta de Enredaderas

Llegáis a una puerta alta. Unas enredaderas verdes la han cerrado con un gran nudo de hojas. La puerta no se abre.
De la niebla sale un gato gris y suave. Es el Gato de Niebla. Ronronea, mira el nudo y luego os mira a vosotros. Parece que quiere ayudar.
¿Cómo abrís el paso? ¿Podría una magia hacer un hueco? ¿Podríais pedir a las enredaderas con amabilidad que se aparten? Probad algo y mirad qué pasa.
Cuando la puerta se abre, la primera flor dormida abre un pétalo. El jardín se despierta, solo un poquito.
El camino os lleva hasta una puerta alta, y os corta el paso. Con las estaciones, las enredaderas han crecido sobre ella y se han enrollado en un nudo de hojas enorme y testarudo, y la puerta no cede ni un dedo.
Algo se mueve en la bruma, junto al camino. Un gato del color de la niebla sale y se sienta, enroscando la cola con cuidado alrededor de las patas. Es el Gato de Niebla, y todos en la isla saben que aparece justo cuando una pista podría venir bien. Observa el nudo y luego vuelve hacia vosotros sus ojos tranquilos, como diciendo: bueno, ¿qué hacemos con esto?
¿Cómo abrís el paso? Podríais hacer crecer un hueco, cambiar el nudo por algo más suelto, o sencillamente pedir a las enredaderas, con educación, que se aparten. Mirad qué se os ocurre.
En cuanto la puerta se abre de par en par, una sola flor dormida despliega un pétalo, como para comprobar si de verdad ha llegado la mañana. El jardín se despierta, solo un poquito.
Para la persona adulta: la solución
El reto. La puerta está cerrada con un grueso nudo de enredaderas y no se abre sola.
Soluciones previstas. Cualquiera de las magias lo resuelve:
- Crecer para abrir un hueco entre las enredaderas, o hacer crecer una escalera de hiedra por encima de la puerta.
- Cambio: convertir el nudo en algo más suelto, o en una llave para el pestillo.
- Voz: pedir a las enredaderas con educación que se desenrollen y se aparten.
- Luz puede revelar un cierre escondido que, una vez visto, es fácil de soltar.
- Flotar eleva con suavidad a un jugador por encima de la puerta para abrirla desde el otro lado.
Apoyo. Si una tirada falla, el Gato de Niebla empuja una enredadera suelta para mostrar por dónde empezar, y entonces los jugadores gastan una estrella de energía o combinan dos magias para terminar. En esta puerta nadie espera mucho rato.
Hazlo más fácil. Con un peque muy pequeño, cruzad un trozo de cuerda en la entrada y dejad que tire de ella a un lado para "abrir" la puerta de enredaderas.
Parada 2: El Macizo de Flores

Ahora llegáis a un cantero de flores. Cuatro de ellas se han caído y han perdido su orden. Una vocecilla canturrea una rima: "Primero el sol, luego el mar, después la fresa y a volar."
Las flores quieren ponerse en sus colores, pero han olvidado cómo.
¿De qué color es el sol? ¿Y el mar? ¿Podéis poner las cuatro flores en el orden que canta la rima?
Cuando las flores están en su orden, se abren del todo y levantan la cara. Otros dos rincones del jardín vuelven a estar verdes.
Tras la puerta hay un ancho cantero de flores, y aquí algo se ha torcido con suavidad. Cuatro flores se han caído y han olvidado dónde van, con los colores revueltos. Cuando os acercáis, un hilo de voz canturrea una vieja rima de jardinería, de esas que un jardinero enseñaría a un peque: "Primero el sol, luego el mar, después la fresa y a volar."
Está claro que las flores quieren volver a su orden. Sencillamente han olvidado qué color va en cada sitio, y esperan que vosotros lo averigüéis.
Cada verso de la rima es una pista de color. ¿Qué flor es el sol, cuál es el mar? Poned las cuatro en el orden que canta la rima y mirad qué pasa.
Cuando la última flor encuentra su sitio, las cuatro levantan la cabeza y se abren del todo, alzando la cara hacia un cielo que poco a poco se vuelve azul. Otros dos rincones del jardín se sacuden el gris.
Para la persona adulta: la solución
El reto. Cuatro flores han perdido su orden. Una vocecilla canturrea la pista: "Primero el sol, luego el mar, después la fresa y a volar." Los jugadores deben poner las cuatro flores en sus colores.
Solución. Cada verso es un color:
- "el sol" = amarillo
- "el mar" = azul
- "la fresa" = rojo
- "a volar" (hacia las nubes) = blanco
Así que el orden es amarillo, azul, rojo, blanco. Construid o colocad cuatro flores en ese orden. Aquí trabajan la lógica y un poco de vocabulario, no una magia.
Apoyo. Si los peques dudan, leed la rima otra vez despacio, verso a verso, y dejad que coloquen una flor por verso. Llegar con ayuda cuenta igual como un éxito completo, y recupera una estrella de energía.
Hazlo más fácil. Con un peque muy pequeño, sacad solo dos flores, un sol amarillo y un mar azul, y preguntad únicamente cuál va primero.
Parada 3: La Fuente Parlanchina

Llegáis a una fuente de piedra. No canta. Ni siquiera gotea. El agua está quieta y gris, y la fuente parece un poco triste. Os acercáis. "¿Hola?", susurráis. La fuente suspira. Quiere volver a estar contenta.
¿Qué podríais hacer para animarla? Quizá una canción. Quizá un chiste. Quizá una palabra amable. ¿Qué probáis?
Cuando la fuente se pone contenta, el agua salta y brilla. Vuelve a cantar. Ahora solo el corazón del jardín sigue dormido.
El camino se abre ante una ancha fuente de piedra, y lo primero que notáis es el silencio. Ni chapoteo, ni murmullo, ni una sola gota. El agua descansa lisa y gris como una moneda vieja, y de algún modo la fuente entera parece encogerse, como si hubiera olvidado cómo alegrarse. Cuando os inclináis para escuchar, deja escapar un suspiro largo y hondo. No está rota. Solo espera un motivo para volver a cantar.
¿Cómo la animáis: con una canción, un chiste, unas palabras amables? La fuente no necesita que la arreglen, sino que la animen. ¿Qué vais a probar?
Al primer gesto de alegría de verdad, el agua salta hacia arriba, atrapa la luz y estalla en una melodía brillante y chapoteante que estaba claro que se moría por cantar. Ahora solo el mismísimo corazón del jardín sigue dormido.
Para la persona adulta: la solución
El reto. La fuente se ha quedado callada y triste y no fluye. No necesita que la arreglen; necesita que la animen.
Solución prevista. Este es un momento de Voz. Los jugadores hablan con la fuente y le levantan el ánimo: le cantan una canción, le cuentan un chiste o le dicen unas palabras amables. Cualquier intento sincero de animarla debería funcionar. Luz (un brillo cálido) o una magia combinada son buenas alternativas.
Apoyo. Si los peques se quedan en blanco, haced que la fuente les haga una preguntilla suya ("¿Sabéis alguna canción sobre el agua?") para darles un hilo del que tirar. En cuanto lo intenten, dejad que el agua salte y cante.
Hazlo más fácil. Con un peque muy pequeño, soplad un beso a la fuente o saludadla con la mano juntos, y que con eso baste para que salpique de alegría.
El Corazón del Jardín

En el centro del jardín encontráis a un duendecillo pequeño y triste, hecho un ovillo. Fue él quien durmió el jardín. No por ser malo. Solo estaba solo, y no sabía cómo pedir un amigo.
Aquí no hay ninguna pelea. Nunca hubo un malo de verdad.
¿Qué le decís al duende? ¿Cómo le mostráis que no está solo?
Cuando le ofrecéis vuestra amistad, sonríe por primera vez en mucho tiempo. A vuestro alrededor, el Gran Jardín se despierta de golpe: las flores se abren, la fuente canta y la isla vuelve a estar luminosa y cálida.
Lo habéis conseguido juntos. Habéis sido amables y habéis tenido muchas ideas. Muy bien.
En el centro del Gran Jardín, donde el camino dorado por fin termina, encontráis la causa de todo: un duende pequeño, hecho un ovillo apretado como un puño, con la cara llena de preocupación. Es quien durmió el jardín. No por maldad, os dais cuenta, y no porque fuera un villano. Sencillamente estaba solo, tan solo que no sabía cómo pedir compañía, y un jardín dormido era la única manera que conocía de mantener a alguien cerca.
Aquí no hay nada que vencer. Nunca lo hubo.
¿Qué le decís al duende? ¿Cómo le mostráis, con palabras o con un gesto, que ya no tiene por qué estar solo?
Cuando le ofrecéis vuestra amistad, con sencillez y cariño, la cara preocupada del duende se suaviza en la primera sonrisa que luce en muchísimo tiempo. Y de pronto el Gran Jardín se despierta a vuestro alrededor: los pétalos se abren de golpe, la fuente canta, el Gato de Niebla se estira en un trozo de sol nuevo y el calor vuelve a derramarse por toda la isla.
Lo habéis resuelto como se resuelve cualquier aventura en las Islas, juntos, con amabilidad y con vuestras ideas. Muy bien, los dos.
Para la persona adulta: la solución
Esto es el desenlace, no un puzle, así que no hay banda ni tirada. Los jugadores encuentran al Duende Solitario hecho un ovillo en el centro. Durmió el jardín porque estaba solo y no sabía cómo pedir un amigo.
Jugadlo con suavidad. Dejad que los peques decidan cómo acercarse: una palabra amable, una invitación a jugar, la promesa de volver. No hay pelea ni truco. Cuando le ofrecen su amistad, el duende sonríe y todo el jardín se despierta de golpe. Terminad en esa calidez. Los peques han ganado siendo amables y con muchas ideas, que es la única manera de ganar en las Islas.
Aquí nadie pierde. Si algo no sale, simplemente buscas otro camino.
Leed en voz alta, parad a menudo y probad ideas. No hay respuestas equivocadas.
