Guía para la Persona Adulta

Aventuras tranquilas para que un adulto y un peque jueguen juntos. Nadie compite, nadie pierde y no hay respuestas equivocadas: solo una forma cálida de compartir curiosidad, valentía y bondad. Léelas en pantalla o imprímelas para jugar sin pantallas, con un solo dado y unas cosas de casa.

Guía para la Persona Adulta
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Cómo se juega
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¿Es tu primera vez? Aquí tienes todo lo que necesitas. Léela una vez y estarás listo para cualquier kit de la biblioteca. Te llevará unos minutos.

Qué es esto

Si nunca has jugado a algo así, imagina un cuento antes de dormir que tu peque ayuda a llevar, un poco como un libro de "elige tu propia aventura" representado en voz alta entre todos. En el fondo es solo eso. Lo juegas con un peque, o con unos cuantos peques, en voz alta, con un kit impreso y unas pocas cosas de casa. No hay aplicación ni pantalla. Tú lees un poco de historia, los peques dicen qué quieren hacer y, juntos, superáis pequeños retos con una tirada de dado. Jugáis todos en el mismo equipo, ayudándoos entre vosotros, nunca unos contra otros. El único objetivo es pasarlo bien juntos, y toda idea es buena. No hace falta ninguna experiencia: si sabes leer un cuento antes de dormir, sabes dirigir esto.

Cómo es jugar, en la práctica

Así es un turno entero, para que te lo imagines. Tú lees una línea, un peque responde y una tirada del dado añade una pizca de sorpresa:

  • Tú lees: "La puerta de enredaderas está toda anudada. ¿Qué hacéis?"
  • Un peque: "Le pido a mi búho que la abra a picotazos."
  • Tú: "Bonita idea. Es un reto Normal, así que tira el dado." Sacan un tres. "El búho tira con fuerza y un nudo se suelta. Una buena idea más y estáis al otro lado."

Ese es todo el motor: una pregunta, una idea, una tirada y un "sí, y..." que mantiene la historia en marcha. Nadie puede quedarse fuera de la diversión por fallar: una tirada baja solo significa que buscáis otra manera. La historia te dice cuándo tirar, el Tale Book te da las soluciones y esta Guía hace el resto.

Mundos, historias y kits

La biblioteca se construye con mundos, historias y los kits que imprimes.

  • Un mundo es un escenario con sus propios lugares, personajes y estilo: un racimo de islas flotantes, las colinas soleadas del mito griego, los fiordos nevados del norte y más, con mundos nuevos que se van añadiendo con el tiempo.
  • Una historia es una aventura completa dentro de un mundo, con su propio recorrido de paradas y sus propios puzles. Un mundo reúne varias historias, y podéis jugarlas en el orden que queráis.
  • Un kit es todo lo que necesitas para jugar una historia. Eliges un mundo, eliges una historia e imprimes ese kit. Cada historia viene en un nivel de lectura ajustado a la edad de tus peques, y en más de un idioma.

Nunca hace falta leerse un mundo entero para empezar. Una historia es una tarde.

Qué trae un kit, y qué imprimir

Un kit llega como unos cuantos PDF cortos. No tienes por qué imprimirlos todos.

  • El Tale Book. Es el que lees y desde el que diriges el juego, y es tuyo, no de los peques: la historia para leer en voz alta, cómo dirigirla y las soluciones de los puzles. Léelo en una pantalla o imprímelo, y guárdalo para ti, así las sorpresas siguen siendo sorpresas. Viene en dos niveles de lectura (uno sencillo para 3 a 8 años, uno completo para 9 a 12).
  • El Atlas. El mapa, una imagen para cada lugar que vas mostrando al llegar y, al final, una ficha de aventura en blanco. Es la única parte que ven los peques. Imprímelo, muéstralo en una pantalla o hazlo a mano (ver más abajo).
  • El Libro del Mundo (opcional). Un "quién es quién" de los personajes y criaturas del mundo, además de un banco de ideas extra, para cuando quieras más. Está bien tenerlo, pero nunca es imprescindible.
  • Los Héroes de Ejemplo (opcional). Una página de héroes ya hechos, rellenados, para enseñar a tus peques cómo puede ser un héroe.
  • Esta Guía (se lee una vez). Lo que estás leyendo ahora. Después de esto estarás listo para cualquier kit de la biblioteca.

El camino más corto: abre el Tale Book y léelo en voz alta, mostrando cada imagen del Atlas al llegar a ese lugar, y dale a cada jugador una ficha de aventura.

¿Sin impresora? No pasa nada. Nunca hace falta imprimirlo todo. Puedes leer la historia desde una pantalla, y el mapa y las fichas de aventura son fáciles de hacer a mano: un peque puede dibujar su propia ficha de héroe en cualquier papel, y el mapa se puede dibujar, o simplemente montar en la mesa con monedas y botones. Hacerlos juntos es una bonita primera parte de la aventura.

La ficha de aventura

Al final del Atlas hay una ficha de aventura, donde cada jugador crea su propio héroe. Cogéis una cada uno, tú incluido. Un jugador escribe un nombre y luego rellena "Soy un héroe de...", que significa este mundo, no su pueblo ni su familia: "un héroe de las Colinas Soleadas", "un héroe de las Islas Flotantes". Luego da a su héroe tres fortalezas (o, en un mundo con magia, tres magias), hace un dibujo rápido y anota las pocas cosas que lleva consigo.

Con una o dos fortalezas basta, y no hay elección equivocada. Una fortaleza es solo una manera en que a este héroe le gusta ayudar, y "lo que hace" es una línea corta con las palabras del peque. Ofrece algunas y deja que invente las suyas:

  • Imaginación: "Se me ocurre una idea nueva."
  • Valor: "Voy primero cuando da miedo."
  • Bondad: "Me hago amigo de casi cualquiera."
  • Curiosidad: "Hago la pregunta acertada."
  • Paciencia: "Sigo intentándolo cuando cuesta."
  • Brazos fuertes: "Cargo, levanto y sujeto la puerta."
  • Pies rápidos: "Corro a buscar."
  • Buena memoria: "Recuerdo lo que vimos."
  • Una voz amable: "Calmo a una criatura asustada."

La gracia está en elegir, así que deja que el peque te sorprenda. Las cinco estrellas de energía se colorean a medida que se gastan durante el juego, así que usa una ficha nueva para cada jugador y cada aventura (o dibuja la tuya en cualquier papel). Los Héroes de Ejemplo enseñan cómo queda una terminada. Crear un héroe lleva un par de minutos y es parte de la diversión, así que no te lo saltes.

Antes de empezar: cinco minutos de preparación

  1. Lee el Tale Book una vez, para conocer la historia, las reglas y las soluciones. No tienes que memorizar nada; las páginas te van guiando sobre la marcha.
  2. Ten el Tale Book abierto en una pantalla o impreso (para ti), y el Atlas listo para mostrar o imprimir, además de una ficha de aventura para cada jugador (o papel para hacer la vuestra).
  3. Reúne un solo dado de seis caras (con uno basta para cualquier kit), un lápiz para cada uno y un puñadito de fichas, monedas o botones para representar a los jugadores y para marcar las estrellas de energía.
  4. Acomódate en un sitio agradable, sin pantallas y sin prisa.

Eso es toda la preparación que un kit necesita.

Tus trabajos, y tú también juegas

Eres el Guía del Juego, que no es más que unos pequeños trabajos a la vez. Y eres también un aventurero más en la mesa, no un árbitro que mira desde fuera: juegas del lado de los peques, ayudándoles a encontrar el camino.

  • El narrador. Lee las partes de la historia en voz alta, con cariño. Pon una voz graciosa si te apetece. Para en las preguntas y deja que los peques respondan.
  • El árbitro amable. Cuando los jugadores intentan algo, tú decides cómo sale, inclinándote siempre hacia el sí. Las páginas de puzles traen las soluciones, así que nunca te pillan desprevenido.
  • El mayor admirador. Aplaude cada idea, sobre todo las raras. Tu entusiasmo es el motor de todo el juego.
  • Un aventurero más. Coge un héroe propio y juega con ellos. Has leído la historia antes, pero no tienes por qué actuar como si la supieras: déjate sorprender, asómbrate en voz alta y descubre cada turno con los peques. Lo importante es ayudarles a salir adelante, no ser quien lo sabe todo.

Cómo presentárselo a los peques

Empieza por la promesa, cread un héroe cada uno y luego a empezar.

  • Haz primero la promesa. Diles la única regla antes que nada: "En este juego no pierde nadie. Estamos todos en el mismo equipo, y si algo no sale, sencillamente buscamos otra manera." Esa sola frase da permiso para atreverse.
  • Cread un héroe cada uno. Reparte las fichas de aventura y haced los héroes juntos, tú incluido. Que elijan un nombre y una o dos magias o fortalezas, y que dibujen su retrato. Los Héroes de Ejemplo están ahí si alguien quiere un modelo.
  • Pon la escena. Lee el comienzo de la historia en voz alta, despacio, y haz la primera pregunta. A partir de ahí, la historia os lleva a los dos.

Luego seguid jugando, con el resto de esta Guía. Ahora sois todos aventureros.

La regla de oro: sí, y...

Sea lo que sea lo que proponga tu peque, intenta decir "sí, y..." en vez de "no". Si quiere hacerse amigo del monstruo, hablar con el río o volar en una nube prestada, déjale, y añade un pequeño giro que mantenga la historia en marcha. "Sí, las enredaderas se apartan, y al hacerlo ves algo que brilla debajo." Decir que sí mantiene al peque metido en el juego. Decir que no, una y otra vez, es la manera más segura de perderlo.

Aquí nadie pierde, nunca

Este es el corazón de cada kit: una tirada fallida nunca es una derrota, solo un desvío. Si un dado se queda corto, no pares la historia. Los jugadores pueden gastar una estrella de energía y volver a intentarlo, combinar sus fuerzas, aceptar un empujoncito de una criatura amable o, sencillamente, buscar otro camino. Trata un fallo como una sorpresa divertida, no como un fracaso. A nadie se le elimina, se le deja atrás ni se le hace sentir que ha fallado al equipo.

Cómo funciona un reto

Unas pocas reglas sencillas, las mismas en todos los kits. La página de cada historia solo añade lo que tiene de especial, así que cuando conoces estas, las conoces todas.

  • Niveles de dificultad, no dados. Un reto es Fácil, Normal o Difícil, nunca "tira un veinte". La pequeña tabla de dados del kit convierte el nivel en un número que igualar o superar con los dados que tengáis, y un solo dado normal siempre basta.
  • Estrellas de energía. Cada héroe tiene cinco. Un jugador puede gastar una estrella para volver a intentarlo tras un fallo. Las estrellas vuelven al pasar al siguiente lugar y cuando los jugadores se ayudan, así que nadie se queda sin nada durante mucho rato.
  • Dos a la vez. Una vez en cada lugar, una pareja de jugadores puede unir dos de sus fortalezas (o magias) para superar un reto sin tirada alguna.
  • La mano amiga. En cualquier momento un jugador puede ayudar a otro en vez de actuar solo. Con un éxito, el reto se supera para los dos, aunque el primer intento fallara, y recupera una estrella. Ayudar es generoso, así que celébralo.
  • El giro del destino. En cada lugar, una vez, los jugadores pueden tirar por un pequeño giro: lees la línea correspondiente de la tabla de la propia historia, un golpe de suerte, amable o gracioso. Usa el dado que te indique la tabla de dados.

Ese es todo el motor. Una tirada fallida nunca es una derrota: gasta una estrella, unid fuerzas, acepta una pista o simplemente buscad otra manera. Aquí no pierde nadie.

Cuando se atascan

Atascarse es normal. Echa mano de esto, por orden:

  • Ofrece una pista amable a través de un personaje ("el gato empuja una enredadera suelta...").
  • Baja la dificultad un nivel, o deja que la tirada de ayuda lo resuelva.
  • Deja que combinen sus fuerzas para un éxito automático.
  • Si nada funciona, deja que lo consigan sin más. El impulso importa más que el rigor. Quien se siente orgulloso de sus ideas jugará una hora; quien se siente atascado se irá a otra cosa.

Mantener enganchados a los más pequeños

  • Pon voces a los personajes; es la mitad de la magia.
  • Dale los dados y deja que tire. Tener los dados es tener la historia.
  • Ofrece opciones ("¿llamas a la puerta o te asomas?") en vez de un silencio abierto.
  • Haz las escenas cortas y termina con una pequeña victoria.
  • Sigue su entusiasmo. Si le encanta la fuente parlanchina, quedaos allí un rato.
  • Haz pausas. Un kit se puede jugar tan ricamente en varias sentadas.

Respuestas absurdas o imposibles

Son un regalo, no un problema. Si tu peque dice que la puerta se abre porque "un dragón se la come", sonríe y tira de ahí: "el dragón se traga la puerta de un bocado, eructa y se marcha trotando, y ahora el camino está libre." Si una idea de verdad no puede funcionar, deja que el mundo responda con amabilidad: "la roca pesa demasiado para levantarla, pero mira, hay un hueco por el que podríais colaros." Nunca le cierres el paso sin más; ofrécele siempre una puerta.

Ritmo y duración

Apunta a entre quince y treinta minutos por sentada, menos con los más pequeños. Puedes saltarte un puzle, acortar la lectura o parar pronto y seguir la próxima vez. No hay reloj ni puntuación. El mejor final es un peque que pide volver a jugar.

Unas cuantas frases listas para usar

Ten estas en la punta de la lengua:

  • "Sí, y..."
  • "Oooh, qué idea tan buena. ¿Y ahora qué pasa?"
  • "Claro que puedes intentarlo. A ver qué sale..."
  • "Eso no ha salido del todo, así que ¿qué más podríamos hacer?"
  • "Lo has conseguido con amabilidad y con tus ideas. Bien hecho."